# Cocos Creator 插件开发注意事项 ## 1. 资源与预制体管理 ### 1.1 禁止手动干预 `.meta` 文件 * **问题**:手动使用 `manage_asset` 创建或修改以 `.meta` 结尾的文件会导致编辑器报错(如 `Invalid assetpath, must not use .meta as suffix`)。 * **原因**:Cocos Creator 资源数据库会自动识别新资源并生成对应的 `.meta` 文件。外部强行介入会破坏资源索引一致性。 * **最佳实践**:始终使用高级资源工具(如 `prefab_management`)来处理资源,让编辑器自行管理 `.meta` 文件。 ### 1.2 预制体的正确创建流程 * **推荐工具**:使用 `prefab_management` 的 `create` 操作。 * **核心逻辑**:该工具会同步处理节点的序列化、db 路径映射以及资源刷新(Refresh),确保预制体及其配套的 `.meta` 文件原子化生成。 --- ## 2. 脚本属性(Inspector)关联 ### 2.1 路径与 UUID 的区别 * **问题**:在 Inspector 面板中,脚本属性(如 `cc.Prefab` 或 `cc.Node`)若通过路径关联,经常会出现 "Type Error"。 * **原因**:编辑器 Inspector 期望获得的是引擎内部的对象引用。虽然 `db://` 路径可以指向文件,但在属性赋值层面,编辑器无法自动将字符串路径转换为对应的类实例。 * **最佳实践**: 1. 通过 `manage_asset -> get_info` 获取资源的 **UUID**。 2. 在调用 `manage_components -> update` 时,**优先使用 UUID** 进行赋值。 3. UUID 是底层唯一标识,能确保编辑器精准识别资源类型并正确完成引用链接。 --- ## 3. 场景同步与编辑器状态 ### 3.1 刷新与编译 * **注意事项**:创建新脚本后,必须调用 `manage_editor -> refresh_editor` 或等待几秒钟以触发编译。 * **风险**:在脚本编译完成前尝试将其作为组件添加到节点,会导致 `添加组件失败: Cannot read property 'constructor' of null` 或找不到脚本组件的问题。 ### 3.2 节点删除 (IPC 协议) * **正确协议**:应使用 `Editor.Ipc.sendToMain('scene:delete-nodes', uuid_or_array)`。 * **注意**:不要误用 `scene:delete-selected`,因为它在某些版本的编辑器底层不接受参数或行为不一致。 * **技巧**:在 `mcp-bridge` 中,调用 `execute_menu_item("delete-node:NODE_UUID")` 会走场景脚本的直连删除,而 `execute_menu_item("Delete")` 则会走主进程的 `scene:delete-nodes` 并自动带上选中的节点。 --- ## 4. MCP Bridge 源码补丁说明 ### 4.1 属性解析增强 (Asset 序列化修复) * **改进点**:在 `scene-script.js` 的 `applyProperties` 中通过 `cc.AssetLibrary.loadAsset` 解决了资源属性在 Inspector 报错 "Type Error" 的问题。 * **原理**: * **问题根源**:在场景进程中直接将 UUID 字符串赋给资源属性(如 `comp.prefab = "uuid"`),会导致 `.fire` 文件将其保存为纯字符串而非对象格式。编辑器 Inspector 期望的是资源引用结构 `{ "__uuid__": "..." }`,类型不匹配产生 Type Error。 * **修复逻辑**: 1. **真实加载**:使用 `cc.AssetLibrary.loadAsset(uuid, callback)` 在场景进程中异步加载真实的资源实例。 2. **实例赋值**:在回调中将加载到的 `asset` 对象赋予组件(`component[key] = asset`),这确保了场景保存时能生成正确的序列化对象。 3. **UI 同步**:同步发送 IPC `scene:set-property`,使用 `{ uuid: value }` 格式通知编辑器面板更新 Inspector UI。 * **Node/Component**: 对于节点 or 组件引用,通过 `findNode` 查找实例并直接赋值实例对象,而非 UUID 字符串。 --- ## 5. AI 操作安全守则 (Subject Validation Rule) ### 5.1 确定性优先 * **核心法则**:任何对节点、组件、属性的操作,都必须建立在 **“主体已确认存在”** 的基础上。 * **具体流程**: 1. **节点校验**:在操作前必须调用 `get_scene_hierarchy` 确认 `nodeId`。 2. **组件校验**:在 `update` 或 `remove` 前必须调用 `manage_components(action: 'get')` 确认目标组件存在。 3. **属性校验**:严禁猜测属性名。在 `update` 前,应通过读取脚本定义或 `get` 返回的现有属性列表来确定准确的属性名称。 * **禁止行为**:禁止基于假设进行盲目赋值或删除。如果发现对象不存在,应立即报错或尝试重建,而非继续尝试修改。 --- ## 6. 常见资源关键字 * **资产识别启发式**:当通过 `manage_components` 赋值时,如果属性名包含以下关键字,插件会尝试将其作为 UUID 资源处理: `prefab`, `sprite`, `texture`, `material`, `skeleton`, `spine`, `atlas`, `font`, `audio`, `data` * **建议**:如果资源未正确加载,请检查属性名是否包含以上关键字,或手动确认该 UUID 不属于任何节点。 --- ## 7. 搜索工具 (search_project) 使用建议 * **性能建议**:尽量指定 `path` 参数缩小搜索范围(如 `db://assets/scripts`),避免全项目大面积搜索,尤其是在包含大量旧资源的 Library 目录(虽然插件已过滤)。 * **正则表达式**:在使用 `useRegex` 时,确保正则模式的语法正确。如果正则匹配失败,工具会返回详细的错误提示。 * **模式选择**: * 查找具体逻辑代码:使用 `matchType: "content"`。 * 定位资源文件:使用 `matchType: "file_name"` 并配合 `extensions` 过滤。 * 重构目录结构前:使用 `matchType: "dir_name"` 检查目录名冲突。 --- ## 8. Undo/Redo (撤销/重做) 使用指南 ### 8.1 事务分组 * **背景**:连续执行多次修改(如同时移动并缩放)时,通常希望一次“撤销”能回滚所有更改。 * **最佳实践**: 1. 调用 `manage_undo(action: 'begin_group', description: '操作描述')`。 2. 执行多次修改(如调用 `update_node_transform`)。 3. 调用 `manage_undo(action: 'end_group')`。 * **注意**:`undo-record` 需要在 `begin_group` 时明确关联节点 ID,否则可能导致撤销栈无法精准匹配对象。 ### 8.2 属性修改方式 * **核心规则**:在 `scene-script.js` 中严禁直接使用 `node.x = 100`。 * **正确做法**:必须通过 `Editor.Ipc.sendToPanel('scene', 'scene:set-property', ...)`。只有这样,修改才会被 Cocos Creator 的 UndoManager 捕获,从而支持撤销。