feat: 优化 UI 节点创建逻辑,修复 UUID 解析问题,并将所有文档和注释更新为简体中文

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火焰库拉
2026-02-07 23:14:12 +08:00
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commit bf6ec93b99
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@@ -123,15 +123,27 @@ Args: [你的项目所在盘符]:/[项目路径]/packages/mcp-bridge/mcp-proxy.j
### 7. create_node
- **描述**: 在当前场景中创建一个新节点。对于 Canvas/Label 类型,会自动添加对应组件。
- **描述**: 在当前场景中创建一个新节点。
- **重要提示**:
1. 如果指定了 `parentId`,必须先通过 `get_scene_hierarchy` 确认该 UUID 对应的父节点仍然存在。
2. **预设类型差异**
- `empty`: 纯空节点,无组件,不带贴图。
- `sprite`: 自动添加 Sprite 组件,默认尺寸 100x100并带有引擎默认贴图占位。
- `button`: 自动添加 Sprite 和 Button 组件,默认尺寸 **150x50**,背景色设为深色以便看清文字,并带有默认贴图。
- `label`: 自动添加 Label 组件,默认尺寸 120x40。
- **参数**:
- `name`: 节点名称
- `parentId`: 父节点 UUID (可选,不传则挂在场景根部)
- `type`: 节点预设类型(`empty`, `sprite`, `label`, `canvas`
- `parentId`: 父节点 UUID (可选)
- `type`: 节点预设类型(`empty`, `sprite`, `label`, `button`
### 8. manage_components
- **描述**: 管理节点组件。**重要最佳实践**:在执行 `add` 操作前,建议先通过 `get` 操作检查节点上是否已存在同类型的组件,以避免重复添加。
- **描述**: 管理节点组件。
- **重要最佳实践**:
1. **引用验证**:操作前必须调用 `get_scene_hierarchy` 确认 `nodeId` 对应的节点真实存在(防止由于场景重置或节点删除导致的引用失效)。
2. 在执行 `add` 操作前,建议先通过 `get` 操作检查是否已存在同类组件。
3. 添加 `cc.Sprite` 后请务必设置其 `spriteFrame` 属性,否则节点将不显示。
4. 创建按钮时,请确保目标节点有正数尺寸(`width`/`height`)作为点击区域。
- **参数**:
- `nodeId`: 节点 UUID
- `action`: 操作类型(`add`, `remove`, `get`, `update`