docs: 深度优化 Token 消耗,精简查找与层级获取载荷,补充相关文档与安全守则
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@@ -105,8 +105,11 @@ Args: [你的项目所在盘符]:/[项目路径]/packages/mcp-bridge/mcp-proxy.j
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### 4. get_scene_hierarchy
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- **描述**: 获取当前场景的完整节点树结构(包括 UUID、名称和层级关系)
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- **参数**: 无
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- **描述**: 获取当前场景的完整节点树结构(支持分页避免长数据截断)。如果要查询具体组件属性请配合 manage_components。
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- **参数**:
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- `nodeId`: 指定的根节点 UUID。如果不传则获取整个场景的根 (可选)。
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- `depth`: 遍历的深度限制,默认为 2。用来防止过大场景导致返回数据超长 (可选)。
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- `includeDetails`: 是否包含坐标、缩放等杂项详情,默认为 false (可选)。
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### 5. update_node_transform
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@@ -223,14 +226,13 @@ Args: [你的项目所在盘符]:/[项目路径]/packages/mcp-bridge/mcp-proxy.j
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### 15. find_gameobjects
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- **描述**: 查找游戏对象
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- **描述**: 按条件在场景中搜索游戏对象。返回匹配节点的轻量级结构 (UUID, name, active, components 等)。若要获取完整的详细组件属性,请进一步对目标使用 `manage_components`。
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- **参数**:
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- `conditions`: 查找条件
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- `name`: 节点名称(包含匹配)
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- `tag`: 节点标签
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- `component`: 组件类型
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- `active`: 激活状态
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- `recursive`: 是否递归查找(默认:true)
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- `name`: 节点名称(包含模糊匹配)
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- `component`: 包含的组件类名(如 `cc.Sprite`)
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- `active`: 布尔值,节点的激活状态
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- `recursive`: 是否递归查找所有的子节点(默认:true)
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### 16. manage_material
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