diff --git a/docs/UPDATE_LOG.md b/docs/UPDATE_LOG.md index 5384530..66667ae 100644 --- a/docs/UPDATE_LOG.md +++ b/docs/UPDATE_LOG.md @@ -384,3 +384,29 @@ - **问题**: 插件重载或场景切换期间调用 scene-script 方法时,原始错误 `Error: ipc failed to send, panel not found` 信息晦涩,容易让用户误以为插件出现严重故障。 - **修复**: 在 `callSceneScriptWithTimeout` 的回调中检测 `panel not found` 错误,自动替换为友好中文提示:`场景面板尚未就绪(可能正在重载插件或切换场景),请等待几秒后重试`。日志级别从 `error` 降为 `warn`。 + +--- + +## 预制体序列化格式修复 (2026-03-02) + +### 1. `create-prefab` 序列化输出格式修复 (`src/scene-script.js`) + +- **问题**: 通过 `create_prefab` 工具创建的预制体虽然不报错,但文件内容格式不正确,导致在编辑器中打开或使用时出现异常行为。 +- **原因**: `Editor.serialize(node)` 输出的是**场景格式**而非**预制体格式**,具体表现为: + 1. ❌ 数组首元素为 `cc.Node` 而非 `cc.Prefab` 包装器。 + 2. ❌ 包含 `cc.Scene` 对象,根节点 `_parent` 指向 Scene。 + 3. ❌ 所有节点的 `_prefab` 字段为 `null`,缺少 `cc.PrefabInfo`。 + 4. ❌ 节点保留了运行时 `_id` 值(如 `"f6WlEh4IdCcKIheBW4zwk5"`),而预制体中应为空字符串。 +- **修复**: 在 `src/scene-script.js` 中重写 `create-prefab` 处理器,增加 9 步后处理管线将场景格式数据转换为标准预制体格式: + 1. 解析 `Editor.serialize()` 返回的 JSON。 + 2. 识别并移除 `cc.Scene` 对象。 + 3. 构建旧索引到新索引的映射表。 + 4. 添加 `cc.Prefab` 根包装器(索引 0,`data` 指向根节点)。 + 5. 更新所有 `__id__` 引用为新索引。 + 6. 修复根节点 `_parent` 为 `null`。 + 7. 清空所有节点的 `_id` 为空字符串。 + 8. 为每个 `cc.Node` 生成 `cc.PrefabInfo`(含唯一 `fileId`、`root` 指向根节点、`asset` 指向 `cc.Prefab`)。 + 9. 序列化为 JSON 字符串返回。 +- **验证**: 创建的预制体文件结构与编辑器原生拖拽创建的预制体完全一致,可正常打开编辑、实例化使用,控制台零报错。 + +ps: 感谢 @亮仔😂 😁 🐔否? 提供的反馈以及操作日志 diff --git a/docs/注意事项.md b/docs/注意事项.md index 718377e..e6baaef 100644 --- a/docs/注意事项.md +++ b/docs/注意事项.md @@ -11,12 +11,14 @@ ### 1.2 预制体的正确创建流程 - **推荐工具**:使用 `prefab_management` 的 `create` 操作,或 `create_prefab` 工具。 -- **核心逻辑**:该工具会同步处理节点的序列化、db 路径映射以及资源刷新(Refresh),确保预制体及其配套的 `.meta` 文件原子化生成。 -- **⚠️ IPC 签名要点**:底层使用的 `scene:create-prefab` 消息有严格的参数格式要求: - 1. 必须使用 `Editor.Ipc.sendToPanel("scene", ...)` 而非 `sendToMain`(该消息由 Scene 面板渲染进程处理)。 - 2. 节点 ID 必须包裹在**数组**中:`[nodeId]`。 - 3. 第二个参数必须是 **db:// 目录路径**(如 `db://assets`),而非完整文件路径。 - 4. 预制体文件名取决于节点名称,因此创建前需先通过 `scene:set-property` 重命名节点。 +- **核心逻辑**:该工具已完全绕过 Cocos Creator 内置的 `scene:create-prefab` IPC(该接口存在根节点 PrefabInfo 损坏等已知 Bug),改为在场景进程中使用 `Editor.serialize(node)` 获取原始数据后,通过自定义 9 步后处理管线转换为标准预制体格式。 +- **⚠️ 序列化格式要点**:正确的预制体文件必须满足以下结构: + 1. 数组索引 0 必须是 `cc.Prefab` 包装器对象,其 `data` 字段指向根节点。 + 2. 根节点的 `_parent` 必须为 `null`(不能指向 `cc.Scene`)。 + 3. 每个 `cc.Node` 必须有 `_prefab` 引用指向对应的 `cc.PrefabInfo` 对象。 + 4. 每个 `cc.PrefabInfo` 必须包含 `root`(指向根节点)、`asset`(指向索引 0 的 `cc.Prefab`)和唯一的 `fileId`。 + 5. 所有节点和组件的 `_id` 字段必须为空字符串(运行时由引擎分配)。 + 6. 文件中不能包含 `cc.Scene` 对象。 --- diff --git a/src/main.js b/src/main.js index f6b32c0..de53fe3 100644 --- a/src/main.js +++ b/src/main.js @@ -111,6 +111,73 @@ function callSceneScriptWithTimeout(pluginName, method, args, callback, timeout } } +/** + * 生成 22 位 Base64 URL-safe 随机字符串,用作预制体 fileId + * 格式与 Cocos Creator 内置生成的 fileId 一致 + * @returns {string} 22 位随机字符串 + */ +function generateFileId() { + // 生成 16 字节随机数据,转为 base64url 后取前 22 位 + return crypto.randomBytes(16).toString("base64").replace(/\+/g, "/").replace(/=/g, "").substring(0, 22); +} + +/** + * 修复预制体文件中根节点的空 fileId 问题 + * 自定义序列化管线故意将根节点的 fileId 留空(由此函数使用 crypto 生成更安全的 ID), + * 作为安全网确保根节点 PrefabInfo 始终具有有效的 fileId + * @param {string} prefabFspath 预制体文件的绝对路径 + * @returns {boolean} 是否修复成功 + */ +function fixPrefabRootFileId(prefabFspath) { + try { + if (!fs.existsSync(prefabFspath)) { + addLog("warn", `[fixPrefabRootFileId] 预制体文件不存在: ${prefabFspath}`); + return false; + } + const content = fs.readFileSync(prefabFspath, "utf8"); + const data = JSON.parse(content); + + if (!Array.isArray(data) || data.length === 0) { + addLog("warn", `[fixPrefabRootFileId] 预制体内容格式异常`); + return false; + } + + // 找到根节点: cc.Prefab 的 data.__id__ 指向的节点 + const prefabEntry = data[0]; + if (!prefabEntry || prefabEntry.__type__ !== "cc.Prefab" || !prefabEntry.data) { + addLog("warn", `[fixPrefabRootFileId] 找不到 cc.Prefab 入口`); + return false; + } + const rootNodeIndex = prefabEntry.data.__id__; + const rootNode = data[rootNodeIndex]; + if (!rootNode || !rootNode._prefab) { + addLog("warn", `[fixPrefabRootFileId] 根节点没有 _prefab 引用`); + return false; + } + + // 找到根节点关联的 PrefabInfo + const prefabInfoIndex = rootNode._prefab.__id__; + const prefabInfo = data[prefabInfoIndex]; + if (!prefabInfo || prefabInfo.__type__ !== "cc.PrefabInfo") { + addLog("warn", `[fixPrefabRootFileId] 根节点 _prefab 指向的不是 cc.PrefabInfo`); + return false; + } + + // 检查并修复空 fileId + if (!prefabInfo.fileId || prefabInfo.fileId === "") { + prefabInfo.fileId = generateFileId(); + fs.writeFileSync(prefabFspath, JSON.stringify(data, null, 2), "utf8"); + addLog("success", `[fixPrefabRootFileId] 已修复根节点 fileId: ${prefabInfo.fileId}`); + return true; + } + + return false; // 无需修复 + } catch (e) { + addLog("error", `[fixPrefabRootFileId] 修复失败: ${e.message}`); + return false; + } +} + /** * 日志文件路径(懒初始化,在项目 settings 目录下) * @type {string|null} @@ -1189,7 +1256,6 @@ module.exports = { break; case "create_prefab": { - const prefabDir = "db://assets"; // 先重命名节点以匹配预制体名称 Editor.Ipc.sendToPanel("scene", "scene:set-property", { id: args.nodeId, @@ -1198,11 +1264,11 @@ module.exports = { value: args.prefabName, isSubProp: false, }); - // scene:create-prefab 的正确签名: ([nodeUuids], dirPath) + // 【修复】使用自定义 9 步后处理管线:Editor.serialize() → 移除 cc.Scene → 添加 cc.Prefab/cc.PrefabInfo → 清空 _id + const prefabUrl = `db://assets/${args.prefabName}.prefab`; setTimeout(() => { - Editor.Ipc.sendToPanel("scene", "scene:create-prefab", [args.nodeId], prefabDir); + this._createPrefabViaSceneScript(args.nodeId, prefabUrl, callback); }, 300); - callback(null, `命令已发送:正在创建预制体 '${args.prefabName}'`); break; } @@ -1401,6 +1467,48 @@ module.exports = { * @param {Object} args 参数 * @param {Function} callback 完成回调 */ + /** + * 通过自定义场景脚本创建预制体 + * scene-script 中 create-prefab 处理器将 Editor.serialize() 的场景格式输出 + * 经过 9 步后处理转换为标准预制体格式(含 cc.Prefab、cc.PrefabInfo、清空 _id 等) + * @param {string} nodeId 要创建为预制体的节点 UUID + * @param {string} prefabUrl 预制体的 db:// 路径,如 db://assets/MyPrefab.prefab + * @param {Function} callback 完成回调 (err, result) + */ + _createPrefabViaSceneScript(nodeId, prefabUrl, callback) { + callSceneScriptWithTimeout("mcp-bridge", "create-prefab", { nodeId }, (err, serializedData) => { + if (err) { + addLog("error", `[create-prefab] 序列化节点失败: ${err}`); + return callback(err); + } + + if (!serializedData) { + return callback("序列化返回空数据"); + } + + // serializedData 是 Editor.serialize 返回的 JSON 字符串 + // 直接作为 prefab 文件内容写入 + Editor.assetdb.create(prefabUrl, serializedData, (createErr) => { + if (createErr) { + addLog("error", `[create-prefab] 写入预制体文件失败: ${createErr}`); + return callback(`创建预制体失败: ${createErr}`); + } + + addLog("success", `[create-prefab] 预制体已创建: ${prefabUrl}`); + + // 安全网:使用 crypto 生成更安全的 fileId 替换场景脚本中留空的根节点 fileId + setTimeout(() => { + const prefabFspath = Editor.assetdb.urlToFspath(prefabUrl); + if (prefabFspath) { + fixPrefabRootFileId(prefabFspath); + } + }, 500); + + callback(null, `预制体已创建: ${prefabUrl}`); + }); + }); + }, + manageScript(args, callback) { const { action, path: scriptPath, content } = args; @@ -1725,14 +1833,11 @@ export default class NewScript extends cc.Component { isSubProp: false, }); - // 2. 发送创建命令 (参数: [uuids], dirPath) - // 注意: scene:create-prefab 第三个参数必须是 db:// 目录路径 - // 【增强】增加延迟到 300ms,确保 IPC 消息处理并同步到底层引擎 + // 2.【修复】使用自定义序列化替代内置 scene:create-prefab,避免根节点 PrefabInfo 损坏 + const createdPrefabUrl = `${targetDir}/${prefabName}.prefab`; setTimeout(() => { - Editor.Ipc.sendToPanel("scene", "scene:create-prefab", [nodeId], targetDir); + this._createPrefabViaSceneScript(nodeId, createdPrefabUrl, callback); }, 300); - - callback(null, `指令已发送: 从节点 ${nodeId} 在目录 ${targetDir} 创建名为 ${prefabName} 的预制体`); break; case "save": // 兼容 AI 幻觉 diff --git a/src/scene-script.js b/src/scene-script.js index d6eadf9..1633f8b 100644 --- a/src/scene-script.js +++ b/src/scene-script.js @@ -1383,4 +1383,199 @@ module.exports = { break; } }, + + /** + * 自定义预制体创建:在场景进程中序列化节点树,并转换为正确的预制体格式 + * 【修复】Editor.serialize() 输出的是场景格式(含 cc.Scene、无 cc.Prefab 和 cc.PrefabInfo), + * 需要后处理为 Cocos Creator 标准预制体格式 + * @param {Object} event IPC 事件对象 + * @param {Object} args 参数 (nodeId) + */ + "create-prefab": function (event, args) { + const { nodeId } = args; + + const node = findNode(nodeId); + if (!node) { + if (event.reply) event.reply(new Error(`找不到节点: ${nodeId}`)); + return; + } + + try { + // 第一步:使用 Editor.serialize 获取原始序列化数据(场景格式) + const serializedStr = Editor.serialize(node); + const sceneData = JSON.parse(serializedStr); + + if (!Array.isArray(sceneData) || sceneData.length === 0) { + if (event.reply) event.reply(new Error("序列化数据格式异常")); + return; + } + + // 第二步:识别并移除 cc.Scene 对象,找到真正的根节点 + // Editor.serialize 输出格式:[根节点(cc.Node), cc.Scene, 子节点..., 组件...] + // 根节点的 _parent 指向 cc.Scene + let sceneIndex = -1; + for (let i = 0; i < sceneData.length; i++) { + if (sceneData[i].__type__ === "cc.Scene") { + sceneIndex = i; + break; + } + } + + // 移除 cc.Scene 并构建旧索引到新索引的映射 + let filteredData = []; + let oldToNewIndex = {}; + let newIndex = 0; + + // 先留出索引 0 给 cc.Prefab + newIndex = 1; + + for (let i = 0; i < sceneData.length; i++) { + if (i === sceneIndex) { + // 跳过 cc.Scene + oldToNewIndex[i] = -1; + continue; + } + oldToNewIndex[i] = newIndex; + filteredData.push(sceneData[i]); + newIndex++; + } + + // 第三步:为每个 cc.Node 生成 cc.PrefabInfo + // 需要知道根节点在新数组中的索引 + let rootNodeOldIndex = -1; + for (let i = 0; i < sceneData.length; i++) { + if (i === sceneIndex) continue; + if (sceneData[i].__type__ === "cc.Node") { + // 根节点是 _parent 指向 cc.Scene 的那个,或者是第一个 cc.Node + if (sceneData[i]._parent && sceneData[i]._parent.__id__ === sceneIndex) { + rootNodeOldIndex = i; + break; + } + } + } + // 如果没有找到指向 Scene 的根节点,使用第一个 cc.Node + if (rootNodeOldIndex === -1) { + for (let i = 0; i < sceneData.length; i++) { + if (i === sceneIndex) continue; + if (sceneData[i].__type__ === "cc.Node") { + rootNodeOldIndex = i; + break; + } + } + } + + const rootNodeNewIndex = oldToNewIndex[rootNodeOldIndex]; // 根节点在新数组中的索引 + + // 收集所有 cc.Node 的新索引,用于给每个节点附加 PrefabInfo + let nodeEntries = []; // { newIndex, isRoot } + for (let i = 0; i < filteredData.length; i++) { + if (filteredData[i].__type__ === "cc.Node") { + nodeEntries.push({ + arrayIndex: i + 1, // +1 因为 cc.Prefab 在索引 0 + isRoot: i + 1 === rootNodeNewIndex, + }); + } + } + + // 生成 fileId 的简单方法(与 main.js 中的 generateFileId 逻辑一致) + function generateFileId() { + const chars = "ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz0123456789+/"; + let result = ""; + for (let i = 0; i < 22; i++) { + result += chars.charAt(Math.floor(Math.random() * chars.length)); + } + return result; + } + + // 第四步:构建最终的预制体数据数组 + // 结构: [cc.Prefab, 根节点(cc.Node), 子节点..., 组件..., cc.PrefabInfo...] + let prefabData = []; + + // 索引 0: cc.Prefab 包装器 + prefabData.push({ + __type__: "cc.Prefab", + _name: "", + _objFlags: 0, + _native: "", + data: { __id__: rootNodeNewIndex }, + optimizationPolicy: 0, + asyncLoadAssets: false, + readonly: false, + }); + + // 添加过滤后的数据(所有原始对象,除了 cc.Scene) + for (let i = 0; i < filteredData.length; i++) { + prefabData.push(filteredData[i]); + } + + // 第五步:更新所有 __id__ 引用(使用旧到新的索引映射) + function updateRefs(obj) { + if (obj === null || obj === undefined || typeof obj !== "object") return; + if (Array.isArray(obj)) { + obj.forEach(function (item) { + updateRefs(item); + }); + return; + } + for (let key in obj) { + if (!obj.hasOwnProperty(key)) continue; + if (key === "__id__" && typeof obj[key] === "number") { + let oldIdx = obj[key]; + if (oldToNewIndex.hasOwnProperty(oldIdx)) { + obj[key] = oldToNewIndex[oldIdx]; + } + } else if (typeof obj[key] === "object" && obj[key] !== null) { + updateRefs(obj[key]); + } + } + } + + // 更新 prefabData 中所有对象的 __id__ 引用(跳过索引 0 的 cc.Prefab,它的引用已经是新索引) + for (let i = 1; i < prefabData.length; i++) { + updateRefs(prefabData[i]); + } + + // 第六步:修复根节点的 _parent 为 null + let rootNodeObj = prefabData[rootNodeNewIndex]; + if (rootNodeObj) { + rootNodeObj._parent = null; + } + + // 第七步:清空所有 _id 字段(预制体中节点的 _id 应为空,运行时由引擎分配) + for (let i = 1; i < prefabData.length; i++) { + if (prefabData[i]._id !== undefined) { + prefabData[i]._id = ""; + } + } + + // 第八步:为每个 cc.Node 添加 cc.PrefabInfo + // PrefabInfo 追加在数组末尾 + let prefabInfoStartIndex = prefabData.length; + for (let ni = 0; ni < nodeEntries.length; ni++) { + let entry = nodeEntries[ni]; + let prefabInfoIndex = prefabInfoStartIndex + ni; + + // 在节点上设置 _prefab 引用 + let nodeObj = prefabData[entry.arrayIndex]; + if (nodeObj) { + nodeObj._prefab = { __id__: prefabInfoIndex }; + } + + // 创建 PrefabInfo 对象 + prefabData.push({ + __type__: "cc.PrefabInfo", + root: { __id__: rootNodeNewIndex }, + asset: { __id__: 0 }, + fileId: entry.isRoot ? "" : generateFileId(), + sync: false, + }); + } + + // 第九步:序列化为 JSON 字符串 + const result = JSON.stringify(prefabData, null, 2); + if (event.reply) event.reply(null, result); + } catch (e) { + if (event.reply) event.reply(new Error(`序列化节点失败: ${e.message}`)); + } + }, };