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mcp-bridge/README.md

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# MCP Bridge 插件
这是一个为 Cocos Creator 设计的 MCP (Model Context Protocol) 桥接插件,用于连接外部 AI 工具与 Cocos Creator 编辑器,实现对场景、节点等资源的自动化操作。
## 适用版本
此插件适用于 Cocos Creator 2.4.x 版本。由于使用了特定的编辑器 API可能不兼容较新或较老的版本。
## 功能特性
- **HTTP 服务接口**: 提供标准 HTTP 接口,外部工具可以通过 MCP 协议调用 Cocos Creator 编辑器功能
- **场景节点操作**: 获取、创建、修改场景中的节点
- **资源管理**: 创建场景、预制体,打开场景或预制体进入编辑模式
- **组件管理**: 添加、删除、获取节点组件
- **脚本管理**: 创建、删除、读取、写入脚本文件
- **批处理执行**: 批量执行多个 MCP 工具操作,提高效率
- **资产管理**: 创建、删除、移动、获取资源信息
- **实时日志**: 提供详细的操作日志记录和展示,支持持久化写入项目内日志文件
- **自动启动**: 支持编辑器启动时自动开启服务
- **编辑器管理**: 获取和设置选中对象,刷新编辑器
- **游戏对象查找**: 根据条件查找场景中的节点
- **材质管理**: 创建和管理材质资源
- **纹理管理**: 创建和管理纹理资源
- **菜单项执行**: 执行 Cocos Creator 编辑器菜单项
- **代码编辑增强**: 应用文本编辑操作到文件
- **控制台读取**: 读取编辑器控制台输出
- **脚本验证**: 验证脚本语法正确性
- **全局搜索**: 在项目中搜索文本内容
- **撤销/重做**: 管理编辑器的撤销栈
- **特效管理**: 创建和修改粒子系统
- **并发安全**: 指令队列串行化执行,队列上限 100 条(超限返回 HTTP 429防止编辑器卡死
- **超时保护**: IPC 通信和指令队列均有超时兜底机制
- **属性保护**: 组件核心属性黑名单机制,防止 AI 篡改 `node`/`uuid` 等引用导致崩溃
- **AI 容错**: 参数别名映射(`operation``action``save``update`/`write`),兼容大模型幻觉
- **引用查找**: 查找场景中所有引用了指定节点或资源的位置,支持 Texture2D → SpriteFrame 子资源自动解析
- **工具说明**: 测试面板提供详细的工具描述和参数说明
## 安装与使用
### 安装
将此插件复制到 Cocos Creator 项目的 `packages` 目录下即可。
### 启动
1. 打开 Cocos Creator 编辑器
2. 在菜单栏选择 `MCP Bridge/Open Panel` 打开测试面板
3. 在面板中点击 "Start" 按钮启动服务
4. 服务默认运行在端口 3456 上
### 配置选项
- **端口**: 可以自定义 HTTP 服务监听的端口,默认为 3456
- **自动启动**: 可以设置编辑器启动时自动开启服务
- **多实例支持**: 如果默认端口 (3456) 被占用,插件会自动尝试端口+1 (如 3457),直到找到可用端口。
- **配置隔离**: 插件配置(是否自动启动、上次使用的端口)现已存储在项目目录 (`settings/mcp-bridge.json`) 中,不同项目的配置互不干扰。
## 连接 AI 编辑器
### 在 AI 编辑器(如 Cursor / VS Code中配置
如果你的 AI 编辑器提供的是 Type: command 或 Stdio 选项:
```
Command: node
Args: [Cocos Creator 项目的绝对路径]/packages/mcp-bridge/src/mcp-proxy.js
```
例如,在你的项目中,完整路径应该是:
```
Args: [你的项目所在盘符]:/[项目路径]/packages/mcp-bridge/src/mcp-proxy.js
```
### 或者添加 JSON 配置:
```json
{
"mcpServers": {
"cocos-creator": {
"command": "node",
"args": ["[Cocos Creator 项目的绝对路径]/packages/mcp-bridge/src/mcp-proxy.js"]
}
}
}
```
注意:请将上述配置中的路径替换为你自己项目中 `src/mcp-proxy.js` 文件的实际绝对路径。
## API 接口
服务提供以下 MCP 工具接口:
### 1. get_selected_node
- **描述**: 获取当前编辑器中选中的节点 ID
- **参数**: 无
### 2. set_node_name
- **描述**: 修改指定节点的名称
- **参数**:
- `id`: 节点的 UUID
- `newName`: 新的节点名称
### 3. save_scene
- **描述**: 保存当前场景的修改
- **参数**: 无
### 4. get_scene_hierarchy
- **描述**: 获取当前场景的完整节点树结构(支持分页避免长数据截断)。如果要查询具体组件属性请配合 manage_components。
- **参数**:
- `nodeId`: 指定的根节点 UUID。如果不传则获取整个场景的根 (可选)。
- `depth`: 遍历的深度限制,默认为 2。用来防止过大场景导致返回数据超长 (可选)。每层最多返回 50 个子节点,超出部分通过 `childrenTruncated` 字段标注。
- `includeDetails`: 是否包含坐标、缩放等杂项详情,默认为 false (可选)。
### 5. update_node_transform
- **描述**: 修改节点的坐标、缩放或颜色
- **参数**:
- `id`: 节点 UUID
- `x`, `y`: 坐标
- `width`, `height`: 节点宽高 (新增支持)
- `scaleX`, `scaleY`: 缩放值
- `color`: HEX 颜色代码(如 #FF0000
- **重要提示**: 执行前必须调用 `get_scene_hierarchy` 确保 `id` 有效,防止操作不存在的节点。
### 6. open_scene
- **描述**: 在编辑器中打开指定的场景文件。这是一个异步且耗时的操作,打开后请等待几秒。**重要提示**如果是新创建或空的场景请务必先创建并初始化基础节点Canvas/Camera
- **参数**:
- `url`: 场景资源路径,如 `db://assets/NewScene.fire`
### 7. open_prefab
- **描述**: 在编辑器中打开指定的预制体文件进入编辑模式。这是一个异步操作,打开后请等待几秒。
- **参数**:
- `url`: 预制体资源路径,如 `db://assets/prefabs/Test.prefab`
### 8. create_node
- **描述**: 在当前场景中创建一个新节点。
- **重要提示**:
1. 如果指定了 `parentId`,必须先通过 `get_scene_hierarchy` 确认该 UUID 对应的父节点仍然存在。
2. **预设类型差异**
- `empty`: 纯空节点,无组件,不带贴图。
- `sprite`: 自动添加 Sprite 组件,默认尺寸 100x100并带有引擎默认贴图占位。
- `button`: 自动添加 Sprite 和 Button 组件,默认尺寸 **150x50**,背景色设为深色以便看清文字,并带有默认贴图。
- `label`: 自动添加 Label 组件,默认尺寸 120x40。
- **参数**:
- `name`: 节点名称
- `parentId`: 父节点 UUID (可选)
- `type`: 节点预设类型(`empty`, `sprite`, `label`, `button`
### 8. manage_components
- **描述**: 管理节点组件。
- **重要最佳实践**:
1. **引用验证**:操作前必须调用 `get_scene_hierarchy` 确认 `nodeId` 对应的节点真实存在(防止由于场景重置或节点删除导致的引用失效)。
2. 在执行 `add` 操作前,建议先通过 `get` 操作检查是否已存在同类组件。
3. 添加 `cc.Sprite` 后请务必设置其 `spriteFrame` 属性,否则节点将不显示。
4. 创建按钮时,请确保目标节点有正数尺寸(`width`/`height`)作为点击区域。
- **参数**:
- `nodeId`: 节点 UUID
- `action`: 操作类型(`add`, `remove`, `get`, `update`
- `componentType`: 组件类型,如 `cc.Sprite`(用于 `add`/`update` 操作)
- `componentId`: 组件 ID用于 `remove`/`update` 操作)
- `properties`: 组件属性(用于 `add`/`update` 操作)。
- **智能特性**
1. 如果属性期望组件类型但传入节点 UUID插件会自动查找匹配组件。
2. 对于资源类属性(如 `cc.Prefab`, `cc.Material`),传递资源的 UUID插件会自动处理异步加载与序列化。
3. **资产数组支持**: 针对 `materials` 等数组属性,支持传入 UUID 数组,插件将自动并发加载所有资源并同步更新编辑器 UI。
- **防呆校验 (Safety Checks)**
1. **类型拦截**: 严格禁止将 `cc.Node``Node` 作为组件类型添加,插件将直接拦截并以中文提示正确工具(如 `create-node``set-property`)。
2. **合法性检查**: 严格校验传入的组件类必须继承自 `cc.Component`,防止非法类型引发底层报错。
- **操作规则 (Subject Validation Rule)**:赋值或更新前必须确保目标属性在组件上真实存在。
### 9. manage_script
- **描述**: 管理脚本文件,默认创建 TypeScript 脚本。**注意**:创建或修改脚本后,此工具没有主动刷新资源库。如果将要作为组件挂载到节点,创建后**必须**接着显式调用 `refresh_editor` 工具(传递精准路径参数)以便编辑器生成 `.meta` 文件并分配 UUID否则无法作为组件添加。
- **参数**:
- `action`: 操作类型(`create`, `delete`, `read`, `write`
- `path`: 脚本路径,如 `db://assets/scripts/NewScript.ts`
- `content`: 脚本内容(用于 `create``write` 操作)
- `name`: 脚本名称(用于 `create` 操作)
- **默认模板**: 当未提供 content 时,会使用 TypeScript 格式的默认模板
### 10. batch_execute
- **描述**: 批处理执行多个操作
- **参数**:
- `operations`: 操作列表
- `tool`: 工具名称
- `params`: 工具参数
### 11. manage_asset
- **描述**: 管理资源
- **参数**:
- `action`: 操作类型(`create`, `delete`, `move`, `get_info`
- `path`: 资源路径,如 `db://assets/textures`
- `targetPath`: 目标路径(用于 `move` 操作)
- `content`: 资源内容(用于 `create` 操作)
### 12. scene_management
- **描述**: 场景管理。创建并通过 `open_scene` 打开后,请务必初始化基础节点(如 Canvas 和 Camera
- **参数**:
- `action`: 操作类型(`create`, `delete`, `duplicate`, `get_info`
- `path`: 场景路径,如 `db://assets/scenes/NewScene.fire`
- `targetPath`: 目标路径(用于 `duplicate` 操作)
- `name`: 场景名称(用于 `create` 操作)
### 13. prefab_management
- **描述**: 预制体管理
- **参数**:
- `action`: 操作类型(`create`, `update`, `instantiate`, `get_info`
- `path`: 预制体路径,如 `db://assets/prefabs/NewPrefab.prefab`
- `nodeId`: 节点 ID用于 `create``update` 操作)
- `parentId`: 父节点 ID用于 `instantiate` 操作)
### 14. manage_editor
- **描述**: 管理编辑器
- **参数**:
- `action`: 操作类型(`get_selection`, `set_selection`, `refresh_editor`
- `target`: 目标类型(`node`, `asset`)(用于 `set_selection` 操作)
- `properties`: 操作属性
- `nodes`: 节点 UUID 数组(用于 `set_selection` 操作)
- `assets`: 资源 UUID 数组(用于 `set_selection` 操作)
### 15. find_gameobjects
- **描述**: 按条件在场景中搜索游戏对象。返回匹配节点的轻量级结构 (UUID, name, active, components 等)。若要获取完整的详细组件属性,请进一步对目标使用 `manage_components`
- **参数**:
- `conditions`: 查找条件
- `name`: 节点名称(包含模糊匹配)
- `component`: 包含的组件类名(如 `cc.Sprite`
- `active`: 布尔值,节点的激活状态
- `recursive`: 是否递归查找所有的子节点默认true
### 16. manage_material
- **描述**: 管理材质资源。支持适配 Cocos Creator 2.4.x 的 `_effectAsset``_techniqueData` 结构。
- **参数**:
- `action`: 操作类型(`create`, `delete`, `update`, `get_info`
- `path`: 材质路径,如 `db://assets/materials/NewMaterial.mat`
- `properties`: 材质属性(用于 `create``update` 操作)
- `shaderUuid`: 指定使用的着色器 UUID
- `defines`: 宏定义对象(用于 `update` 时会与现有值合并)
- `uniforms`: Uniform 参数对象(用于 `update` 时会与现有值合并,对应引擎内的 `props`
### 17. manage_shader
- **描述**: 管理着色器 (Effect) 资源。
- **参数**:
- `action`: 操作类型(`create`, `read`, `write`, `delete`, `get_info`
- `path`: 着色器路径,如 `db://assets/effects/MyShader.effect`
- `content`: 文本内容(用于 `create``write` 操作)
### 18. manage_texture
- **描述**: 管理纹理
- **参数**:
- `action`: 操作类型(`create`, `delete`, `get_info`, `update`
- `path`: 纹理路径,如 `db://assets/textures/NewTexture.png`
- `properties`: 纹理属性(用于 `create`/`update` 操作)
- `type`: 纹理类型(如 `sprite`, `texture`, `raw`(用于 `update`)
- `border`: 九宫格边距数组 `[top, bottom, left, right]` (用于 `update`,仅当 type 为 sprite 时有效)
- `subMetas`: (内部使用)
- `width`: 宽度 (用于 `create` 生成占位图)
- `height`: 高度 (用于 `create` 生成占位图)
- `native`: 原生路径
### 18. execute_menu_item
- **描述**: 执行菜单项
- **参数**:
- `menuPath`: 菜单项路径。
- 支持 `delete-node:${UUID}` (推荐)**直接删除指定节点**,不依赖编辑器选中状态,比 `Edit/Delete` 更稳定。
- **注意**: 为了精确控制和稳定性,原有的 `File/Save`, `Edit/Undo` 等映射已移除,请直接使用 `save_scene`, `manage_undo` 等专用 MCP 工具。
### 19. apply_text_edits
- **描述**: 应用文本编辑
- **参数**:
- `filePath`: 文件路径,如 `db://assets/scripts/TestScript.ts`
- `edits`: 编辑操作列表
- `type`: 操作类型(`insert`, `delete`, `replace`
- `position`: 插入位置(用于 `insert` 操作)
- `start`: 开始位置(用于 `delete``replace` 操作)
- `end`: 结束位置(用于 `delete``replace` 操作)
- `text`: 文本内容(用于 `insert``replace` 操作)
### 20. read_console
- **描述**: 读取控制台
- **参数**:
- `limit`: 输出限制(可选)
- `type`: 输出类型(`log`, `error`, `warn`)(可选)
### 21. validate_script
- **描述**: 验证脚本
- **参数**:
- `filePath`: 脚本路径,如 `db://assets/scripts/TestScript.ts`
- **注意**:对于 TypeScript 文件,仅进行基础语法结构检查,不进行完整编译验证。
### 22. search_project
- **描述**: 搜索项目文件 (支持正则、文件名、目录名搜索)
- **参数**:
- `query`: 搜索关键词或正则表达式 (String)
- `useRegex`: 是否使用正则表达式 (Boolean, 默认 false)
- `path`: 搜索路径 (String, 默认 "db://assets")
- `matchType`: 匹配类型 (String: "content", "file_name", "dir_name", 默认 "content")
- `extensions`: 文件后缀列表 (Array<String>, 可选)
- `includeSubpackages`: 是否搜索子包 (Boolean, 默认 true)
**示例**:
```json
// 正则搜索
{
"query": "^class\\s+\\w+",
"useRegex": true,
"matchType": "content"
}
// 搜索文件名
{
"query": "Player",
"matchType": "file_name"
}
```
- **描述**: 撤销/重做管理
- **参数**:
- `action`: 操作类型 (`undo`, `redo`, `begin_group`, `end_group`, `cancel_group`)
- `description`: 撤销组描述 (用于 `begin_group`)
- `id`: 节点 UUID (用于 `begin_group` 时的 `undo-record`,可选)
### 24. manage_vfx
- **描述**: 特效(粒子)管理。重要提示:操作前必须确认父节点或目标节点的有效性。
- **参数**:
- `action`: 操作类型 (`create`, `update`, `get_info`)
- `nodeId`: 节点 UUID (用于 `update`, `get_info`)
- `name`: 节点名称 (用于 `create`)
- `parentId`: 父节点 UUID (用于 `create`)
- `properties`: 粒子属性对象
- `duration`, `emissionRate`, `life`, `lifeVar`, `startColor`, `endColor`
- `startSize`, `endSize`, `speed`, `angle`, `gravity`, `file` (plist/texture)
### 25. manage_animation
- **描述**: 管理节点的动画组件
- **参数**:
- `action`: 操作类型 (`get_list`, `get_info`, `play`, `stop`, `pause`, `resume`)
- `nodeId`: 节点 UUID
- `clipName`: 动画剪辑名称 (用于 `play` 操作,可选,默认播放 defaultClip)
### 26. get_sha
- **描述**: 获取指定文件的 SHA-256 哈希值
- **参数**:
- `path`: 文件路径,如 `db://assets/scripts/Test.ts`
### 27. find_references
- **描述**: 查找当前场景中引用了指定节点或资源的所有位置。返回引用所在节点、组件类型、属性名等详细信息。
- **参数**:
- `targetId`: 要查找引用的目标 UUID节点 UUID 或资源 UUID
- `targetType`: 目标类型(可选,默认 `auto`
- `node`: 查找节点引用
- `asset`: 查找资源引用
- `auto`: 自动检测类型
- **智能特性**:
1. **UUID 格式自动规范化**: 自动处理 22 位压缩和 36 位标准 UUID 格式差异。
2. **Texture2D 子资源解析**: 传入 Texture2D 的 UUID 时,自动读取 `.meta` 文件提取 SpriteFrame 子资源 UUID也能查到 `cc.Sprite.spriteFrame` 的引用。
- **返回值**:
- `targetId`: 查找的目标 UUID
- `targetType`: 检测到的类型 (`node``asset`)
- `referenceCount`: 引用总数
- `references`: 引用详情数组,每项包含:
- `nodeId`: 引用所在节点 UUID
- `nodeName`: 节点名称
- `componentType`: 组件类型
- `componentIndex`: 组件索引
- `propertyName`: 属性名
- `propertyValue`: 属性值描述
## 技术实现
### 架构设计
插件采用了典型的 Cocos Creator 扩展架构,包含以下几个部分:
- **src/main.js**: 插件主入口,负责启动 HTTP 服务和处理 MCP 请求
- **src/scene-script.js**: 场景脚本,负责实际执行节点操作
- **src/mcp-proxy.js**: MCP 代理,负责在 AI 工具和插件之间转发请求
- **src/IpcManager.js**: IPC 消息管理器
- **src/IpcUi.js**: IPC 测试面板 UI
- **panel/**: 面板界面,提供用户交互界面
- `index.html`: 面板 UI 结构
- `index.js`: 面板交互逻辑
### HTTP 服务
插件内置了一个 HTTP 服务器,提供了两个主要接口:
- `GET /list-tools`: 返回所有可用的 MCP 工具定义
- `POST /call-tool`: 执行具体的工具操作
### MCP 协议集成
插件遵循 MCP (Model Context Protocol) 标准,使得外部 AI 工具能够理解并调用 Cocos Creator 的功能。
### 数据流
1. 外部工具发送 MCP 请求到插件的 HTTP 接口
2. src/main.js 接收请求并解析参数
3. 通过 Editor.Scene.callSceneScript 将请求转发给 src/scene-script.js
4. src/scene-script.js 在场景线程中执行具体操作
5. 将结果返回给外部工具
## 开发指南
### 添加新功能
要在插件中添加新的 MCP 工具,需要:
1. 在 src/main.js 的 `/list-tools` 响应中添加工具定义
2. 在 handleMcpCall 函数中添加对应的处理逻辑
3. 如需在场景线程中执行,需要在 src/scene-script.js 中添加对应函数
### 日志管理
插件会通过内置的测试面板MCP Bridge/Open Panel实时记录所有操作的日志并同步持久化写入项目目录 `settings/mcp-bridge.log` 文件,编辑器重启后仍可查阅历史日志。日志记录包括:
- 服务启动/停止状态
- MCP 客户端请求接收(完整包含工具的 `arguments` 参数,超长自动截断)
- 场景节点树遍历与耗时信息
- 工具调用的执行成功/失败状态返回
- IPC 消息和核心底层报错堆栈
- 内存保护:日志缓冲区上限 2000 条,超出自动截断旧日志
## 注意事项
- 插件需要在 Cocos Creator 环境中运行
- HTTP 服务会占用指定端口,请确保端口未被其他程序占用
- 插件会自动标记场景为"已修改",请注意保存场景
- 不同版本的 Cocos Creator 可能会有 API 差异,请根据实际情况调整
## AI 操作安全守则 (Subject Validation Rule)
为了保证自动化操作的稳定性AI 在使用本插件工具时必须遵循以下守则:
1. **确定性优先**:任何对节点、组件、属性的操作,都必须建立在“主体已确认存在”的基础上。
2. **校验流程**
- **节点校验**:操作前必须使用 `get_scene_hierarchy` 确认节点。
- **组件校验**:操作组件前必须使用 `get`(通过 `manage_components`)确认组件存在。
- **属性校验**:更新属性前必须确认属性名准确无误。
3. **禁止假设**:禁止盲目尝试对不存在的对象或属性进行修改。
## 更新日志
请查阅 [UPDATE_LOG.md](./docs/UPDATE_LOG.md) 了解详细的版本更新历史、功能优化与修复过程。
## 贡献
欢迎提交 Issue 和 Pull Request 来改进这个插件!
## 许可证
GNU AFFERO GENERAL PUBLIC LICENSE
Version 3, 19 November 2007
允许任何人获取、使用、修改和分发本软件,但必须遵守以下条件:
1. 分发修改后的版本时,必须以相同的许可证公开源代码
2. 通过网络提供服务时,也必须向用户提供源代码
3. 任何衍生作品也必须遵循相同的许可证条款
完整的许可证文本可在项目根目录的 LICENSE 文件中找到。