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mcp-bridge/注意事项.md

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# Cocos Creator 插件开发注意事项
## 1. 资源与预制体管理
### 1.1 禁止手动干预 `.meta` 文件
- **问题**:手动使用 `manage_asset` 创建或修改以 `.meta` 结尾的文件会导致编辑器报错(如 `Invalid assetpath, must not use .meta as suffix`)。
- **原因**Cocos Creator 资源数据库会自动识别新资源并生成对应的 `.meta` 文件。外部强行介入会破坏资源索引一致性。
- **最佳实践**:始终使用高级资源工具(如 `prefab_management`)来处理资源,让编辑器自行管理 `.meta` 文件。
### 1.2 预制体的正确创建流程
- **推荐工具**:使用 `prefab_management``create` 操作。
- **核心逻辑**该工具会同步处理节点的序列化、db 路径映射以及资源刷新Refresh确保预制体及其配套的 `.meta` 文件原子化生成。
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## 2. 脚本属性Inspector关联
### 2.1 路径与 UUID 的区别
- **问题**:在 Inspector 面板中,脚本属性(如 `cc.Prefab``cc.Node`)若通过路径关联,经常会出现 "Type Error"。
- **原因**:编辑器 Inspector 期望获得的是引擎内部的对象引用。虽然 `db://` 路径可以指向文件,但在属性赋值层面,编辑器无法自动将字符串路径转换为对应的类实例。
- **最佳实践**
1. 通过 `manage_asset -> get_info` 获取资源的 **UUID**
2. 在调用 `manage_components -> update` 时,**优先使用 UUID** 进行赋值。
3. UUID 是底层唯一标识,能确保编辑器精准识别资源类型并正确完成引用链接。
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## 3. 场景同步与编辑器状态
### 3.1 刷新与编译
- **注意事项**:创建新脚本后,必须调用 `manage_editor -> refresh_editor` 或等待几秒钟以触发编译。
- **风险**:在脚本编译完成前尝试将其作为组件添加到节点,会导致 `添加组件失败: Cannot read property 'constructor' of null` 或找不到脚本组件的问题。
### 3.2 节点删除 (IPC 协议)
- **正确协议**:应使用 `Editor.Ipc.sendToMain('scene:delete-nodes', uuid_or_array)`
- **注意**:不要误用 `scene:delete-selected`,因为它在某些版本的编辑器底层不接受参数或行为不一致。
- **技巧**:在 `mcp-bridge` 中,调用 `execute_menu_item("delete-node:NODE_UUID")` 会走场景脚本的直连删除,而 `execute_menu_item("Delete")` 则会走主进程的 `scene:delete-nodes` 并自动带上选中的节点。
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## 4. MCP Bridge 源码补丁说明
### 4.1 属性解析增强 (Asset 序列化修复)
- **改进点**:在 `scene-script.js``applyProperties` 中通过 `cc.AssetLibrary.loadAsset` 解决了资源属性在 Inspector 报错 "Type Error" 的问题。
- **原理**
- **问题根源**:在场景进程中直接将 UUID 字符串赋给资源属性(如 `comp.prefab = "uuid"`),会导致 `.fire` 文件将其保存为纯字符串而非对象格式。编辑器 Inspector 期望的是资源引用结构 `{ "__uuid__": "..." }`,类型不匹配产生 Type Error。
- **修复逻辑**
1. **真实加载**:使用 `cc.AssetLibrary.loadAsset(uuid, callback)` 在场景进程中异步加载真实的资源实例。
2. **实例赋值**:在回调中将加载到的 `asset` 对象赋予组件(`component[key] = asset`),这确保了场景保存时能生成正确的序列化对象。
3. **UI 同步**:同步发送 IPC `scene:set-property`,使用 `{ uuid: value }` 格式通知编辑器面板更新 Inspector UI。
- **Node/Component**: 对于节点 or 组件引用,通过 `findNode` 查找实例并直接赋值实例对象,而非 UUID 字符串。
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## 5. AI 操作安全守则 (Subject Validation Rule)
### 5.1 确定性优先
- **核心法则**:任何对节点、组件、属性的操作,都必须建立在 **“主体已确认存在”** 的基础上。
- **具体流程**
1. **节点校验**:在操作前必须调用 `get_scene_hierarchy` 确认 `nodeId`
2. **组件校验**:在 `update``remove` 前必须调用 `manage_components(action: 'get')` 确认目标组件存在。
3. **属性校验**:严禁猜测属性名。在 `update` 前,应通过读取脚本定义或 `get` 返回的现有属性列表来确定准确的属性名称。
- **禁止行为**:禁止基于假设进行盲目赋值或删除。如果发现对象不存在,应立即报错或尝试重建,而非继续尝试修改。
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## 6. 常见资源关键字
- **资产识别启发式**:当通过 `manage_components` 赋值时,如果属性名包含以下关键字,插件会尝试将其作为 UUID 资源处理:
`prefab`, `sprite`, `texture`, `material`, `skeleton`, `spine`, `atlas`, `font`, `audio`, `data`
- **建议**:如果资源未正确加载,请检查属性名是否包含以上关键字,或手动确认该 UUID 不属于任何节点。
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## 7. 搜索工具 (search_project) 使用建议
- **性能建议**:尽量指定 `path` 参数缩小搜索范围(如 `db://assets/scripts`),避免全项目大面积搜索,尤其是在包含大量旧资源的 Library 目录(虽然插件已过滤)。
- **正则表达式**:在使用 `useRegex` 时,确保正则模式的语法正确。如果正则匹配失败,工具会返回详细的错误提示。
- **模式选择**
- 查找具体逻辑代码:使用 `matchType: "content"`
- 定位资源文件:使用 `matchType: "file_name"` 并配合 `extensions` 过滤。
- 重构目录结构前:使用 `matchType: "dir_name"` 检查目录名冲突。
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## 8. Undo/Redo (撤销/重做) 使用指南
### 8.1 事务分组
- **背景**:连续执行多次修改(如同时移动并缩放)时,通常希望一次“撤销”能回滚所有更改。
- **最佳实践**
1. 调用 `manage_undo(action: 'begin_group', description: '操作描述')`
2. 执行多次修改(如调用 `update_node_transform`)。
3. 调用 `manage_undo(action: 'end_group')`
- **注意**`undo-record` 需要在 `begin_group` 时明确关联节点 ID否则可能导致撤销栈无法精准匹配对象。
### 8.2 属性修改方式
- **核心规则**:在 `scene-script.js` 中严禁直接使用 `node.x = 100`
- **正确做法**:必须通过 `Editor.Ipc.sendToPanel('scene', 'scene:set-property', ...)`。只有这样,修改才会被 Cocos Creator 的 UndoManager 捕获,从而支持撤销。
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## 9. 并发安全与防卡死机制
### 9.1 指令队列 (CommandQueue)
- **背景**AI 客户端可能在短时间内连续发送多个 MCP 请求(如 `delete-node``refresh_editor``search_project`),如果并发执行,`AssetDB.refresh()` 等异步重操作会与后续请求产生 I/O 和 IPC 通道冲突,导致编辑器主线程阻塞。
- **解决方案**:在 `/call-tool` HTTP 入口处引入 `enqueueCommand` 机制,将所有 MCP 工具调用**串行化**执行。前一个指令的回调完成后,才会出队并处理下一个指令。
- **注意事项**
1. 队列在 `processNextCommand``catch` 块中有防死锁保护,即使某个指令抛出异常也不会永久阻塞后续指令。
2. `batchExecute` 内部也已从并行 `forEach` 改为串行链式执行。
3. 队列长度会在日志中显示(`REQ -> [toolName] (队列长度: N)`),可用于排查积压问题。
### 9.2 IPC 超时保护 (callSceneScriptWithTimeout)
- **背景**`Editor.Scene.callSceneScript` 的回调依赖 Scene 面板响应 IPC 消息。如果主线程阻塞Scene 面板无法处理消息,导致 callback 永远不返回HTTP 连接堆积。
- **解决方案**:所有 `callSceneScript` 调用均通过 `callSceneScriptWithTimeout` 包装,默认 15 秒超时。超时后自动返回错误,释放 HTTP 连接和队列位置。
- **日志标识**:超时会记录 `[超时] callSceneScript "方法名" 超过 15000ms 未响应`