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2026-02-01 13:52:24 +08:00
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trigger: always_on
description: "MCP Bridge 插件开发规则和编码规范"
2026-02-01 13:52:24 +08:00
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# MCP Bridge Development Rules
## 1. 语言规范 (Language)
- **强制中文**: 所有的对话回复、代码注释、以及生成的文档都必须使用**中文**。
- **日志消息**: `addLog()` 的消息内容可以使用中英文混合,确保关键术语清晰。
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## 2. 关键工作流程 (Critical Workflow)
### 2.1 插件重载
- **必须重载**: 修改 `main.js`, `package.json`, `scene-script.js`, 或 `panel/` 后,**必须**在编辑器中执行「扩展 → 刷新」或重启编辑器。
- **热更新不适用**: Cocos Creator 2.x 的插件主进程脚本不支持热更新。
### 2.2 测试驱动
- **测试脚本**: 每个新功能必须在 `test/` 目录下创建独立测试脚本 (如 `test/test_feature.js`)。
- **HTTP 验证**: 测试脚本通过 HTTP 请求直接调用插件 API验证功能正确性。
- **运行前提**: 确保 Cocos Creator 编辑器已打开且 MCP Bridge 服务已启动。
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## 3. 架构与进程隔离 (Architecture & IPC)
### 3.1 进程职责划分
| 文件 | 进程 | 可访问 | 不可访问 |
| ----------------- | ------------------- | ------------------------------------------- | ------------------------------------- |
| `main.js` | 主进程 (Main) | `Editor.assetdb`, `Editor.Ipc`, `require()` | `cc.*` (Cocos 引擎) |
| `scene-script.js` | 渲染进程 (Renderer) | `cc.*`, `cc.engine`, `cc.director` | `Editor.assetdb`, `Editor.FileSystem` |
### 3.2 跨进程通信规则
```
主进程 (main.js) 渲染进程 (scene-script.js)
│ │
├─ 1. 接收 HTTP 请求 │
├─ 2. 解析 db:// 路径为 UUID │
│ Editor.assetdb.urlToUuid() │
├─ 3. 调用场景脚本 ──────────────────────┤
│ Editor.Scene.callSceneScript() │
│ ├─ 4. 操作节点/组件
│ │ cc.engine.getInstanceById()
│ ├─ 5. 通知场景变脏
│ │ Editor.Ipc.sendToMain("scene:dirty")
└─ 6. 返回结果 ◀────────────────────────┘
```
**核心规则**: 永远在 `main.js` 中将 `db://` 路径转换为 UUID再传递给 `scene-script.js`
---
## 4. 编码规范 (Coding Standards)
### 4.1 命名规范
| 类型 | 规范 | 示例 |
| ---------- | -------------------- | --------------------------------- |
| 函数名 | camelCase | `handleMcpCall`, `manageScript` |
| 常量 | SCREAMING_SNAKE_CASE | `MAX_RESULTS`, `DEFAULT_PORT` |
| 私有变量 | \_camelCase | `_isMoving`, `_timer` |
| 布尔变量 | is/has/can 前缀 | `isSceneBusy`, `hasComponent` |
| MCP 工具名 | snake_case | `get_selected_node`, `manage_vfx` |
| IPC 消息名 | kebab-case | `get-hierarchy`, `create-node` |
### 4.2 函数组织顺序
`module.exports` 中按以下顺序组织函数:
```javascript
module.exports = {
// 1. 配置属性
"scene-script": "scene-script.js",
// 2. 生命周期函数
load() {},
unload() {},
// 3. 服务器管理
startServer(port) {},
stopServer() {},
// 4. 核心处理逻辑
handleMcpCall(name, args, callback) {},
// 5. 工具函数 (按字母顺序)
applyTextEdits(args, callback) {},
batchExecute(args, callback) {},
// ...
// 6. IPC 消息处理
messages: {
"open-test-panel"() {},
// ...
},
};
```
### 4.3 避免重复定义
> ⚠️ **重要**: `main.js` 已存在重复函数问题,编辑前务必使用 `view_file` 确认上下文,避免创建重复定义。
**检查清单**:
- [ ] 新增函数前,搜索是否已存在同名函数
- [ ] 修改函数时,确认只有一个定义
- [ ] `messages` 对象中避免重复的消息处理器
### 4.4 日志规范
使用 `addLog(type, message)` 替代 `console.log()`
```javascript
// ✅ 正确
addLog("info", "服务启动成功");
addLog("error", `操作失败: ${err.message}`);
addLog("mcp", `REQ -> [${toolName}]`);
addLog("success", `RES <- [${toolName}] 成功`);
// ❌ 错误
console.log("服务启动成功"); // 不会被 read_console 捕获
```
| type | 用途 | 颜色 |
| --------- | ------------- | ---- |
| `info` | 一般信息 | 蓝色 |
| `success` | 操作成功 | 绿色 |
| `warn` | 警告信息 | 黄色 |
| `error` | 错误信息 | 红色 |
| `mcp` | MCP 请求/响应 | 紫色 |
---
## 5. 撤销/重做支持 (Undo/Redo)
### 5.1 使用 scene:set-property
对于节点属性修改,优先使用 `scene:set-property` 以获得原生 Undo 支持:
```javascript
// ✅ 支持 Undo
Editor.Ipc.sendToPanel("scene", "scene:set-property", {
id: nodeId,
path: "x",
type: "Float",
value: 100,
isSubProp: false,
});
// ⚠️ 不支持 Undo但同步生效update-node-transform 使用此方式)
node.x = 100;
```
> **注意**: `update-node-transform` 中所有 13 个属性均使用直接赋值方式,这是为了解决异步 IPC 竞态条件导致属性不生效的问题。此为设计性 trade-off牺牲 Undo 支持以保证属性即时可靠生效。
### 5.2 使用 Undo 组
对于复合操作,使用 Undo 组包装:
```javascript
Editor.Ipc.sendToPanel("scene", "scene:undo-record", "Transform Update");
try {
// 执行多个属性修改
Editor.Ipc.sendToPanel("scene", "scene:undo-commit");
} catch (e) {
Editor.Ipc.sendToPanel("scene", "scene:undo-cancel");
}
```
---
## 6. 功能特定规则 (Feature Specifics)
### 6.1 粒子系统 (VFX)
```javascript
// 必须设置 custom = true否则属性修改可能不生效
particleSystem.custom = true;
// 确保纹理有效,否则粒子不可见
if (!particleSystem.texture && !particleSystem.file) {
// 加载默认纹理
}
```
### 6.2 资源路径解析
```javascript
// 内置资源可能需要多个路径尝试
const defaultPaths = [
"db://internal/image/default_sprite_splash",
"db://internal/image/default_sprite_splash.png",
"db://internal/image/default_particle",
"db://internal/image/default_particle.png",
];
for (const path of defaultPaths) {
const uuid = Editor.assetdb.urlToUuid(path);
if (uuid) break;
}
```
### 6.3 场景操作时序
```javascript
// 场景操作后需要延迟通知 UI 刷新
newNode.parent = parent;
Editor.Ipc.sendToMain("scene:dirty");
// 使用 setTimeout 让出主循环
setTimeout(() => {
Editor.Ipc.sendToAll("scene:node-created", {
uuid: newNode.uuid,
parentUuid: parent.uuid,
});
}, 10);
```
---
## 7. 错误处理规范 (Error Handling)
### 7.1 回调风格统一
```javascript
// ✅ 标准风格
callback(null, result); // 成功
callback("Error message"); // 失败 (字符串)
callback(new Error("message")); // 失败 (Error 对象)
// 避免混用
callback(err, null); // 不推荐,保持一致性
```
### 7.2 异步操作错误处理
```javascript
Editor.assetdb.queryInfoByUrl(path, (err, info) => {
if (err) {
addLog("error", `查询资源失败: ${err.message}`);
return callback(`Failed to get info: ${err.message}`);
}
// 继续处理...
});
```
---
## 8. 提交规范 (Git Commit)
使用 [Conventional Commits](https://conventionalcommits.org/) 格式:
| 类型 | 用途 | 示例 |
| ---------- | -------- | -------------------------------------------- |
| `feat` | 新功能 | `feat: add manage_vfx tool` |
| `fix` | 修复 bug | `fix: resolve duplicate function in main.js` |
| `docs` | 文档更新 | `docs: add code review report` |
| `refactor` | 重构 | `refactor: split main.js into modules` |
| `test` | 测试 | `test: add material management tests` |
| `chore` | 杂项 | `chore: update dependencies` |
---
## 9. 已知问题 (Known Issues)
| 问题 | 原因 | 解决方案 |
| ---------------------------------------- | ------------------------------------- | ---------------------------------- |
| "Unknown object to record" 错误 | Cocos 2.4.x Undo 系统与 MCP 交互问题 | 可忽略,不影响功能 |
| "sendToMain scene:stash-and-save failed" | 时序问题 | 手动 Ctrl+S 保存 |
| `update-node-transform` 不支持 Undo | 为解决异步 IPC 竞态问题,改用直接赋值 | 设计性 trade-off保证属性即时生效 |
| execute_menu_item 仅支持部分菜单 | 缺乏通用菜单 IPC | 添加菜单映射表 |