# 前言 相信大部分人都做过UI渲染优化,其重点也就是合批。但是在当前cocos使用节点树深度遍历的方式中,想要把相同类型的组件放在一起,势必会修改节点树,很可能破坏掉优雅合理的节点组织结构;还有可能因为节点树的改动,需要添加一些冗余糟糕的代码。 最近刚好有时间,逛论坛的时候看到有同学提这类问题,各位大哥也给出了解决方案,就是在渲染的时候给节点重新排序。于是心血来潮去看了下3.6.3的源码,好像要实现其实挺简单的。 # 原理 为需要排序的UI渲染器(Sprite或者Label等)设置排序优先级; 在UI渲染遍历节点树阶段,不立即执行各种UI渲染器,而是把UI渲染器缓存起来;在UI渲染遍历完节点树后,对UI渲染器缓存通过排序优先级进行排序后执行。然而,遮罩会打断这一过程,所以如果项目中大量使用了遮罩,优化效果可能会不太明显。 # 效果对比 在ScrollView下生成200个项目测试对比。 测试设备:HUAWEI P30 Pro 项目预制体结构: ![QQ截图20230205190757|225x258](./3.6.3/docs/images/QQ截图20230205190757.png) * ## 测试平台:web-mobile * `未使用UI渲染优化`: ![Screenshot_20230205_172414|230x500](./3.6.3/docs/images/Screenshot_20230205_172414.jpg) ![Screenshot_20230205_172414|230x500](./2.4.11/docs/images/Screenshot_20230209_111420.jpg) * `使用UI渲染优化`: ![Screenshot_20230205_172320|230x500](./3.6.3/docs/images/Screenshot_20230205_172320.jpg) ![Screenshot_20230205_172320|230x500](./2.4.11/docs/images/Screenshot_20230209_111310.jpg) * ## 测试平台:android * `未使用UI渲染优化`: ![Screenshot_20230205_172414|230x500](./3.6.3/docs/images/Screenshot_20230207_103552.jpg) ![Screenshot_20230205_172414|230x500](./2.4.11/docs/images/Screenshot_20230209_164606.jpg) * `使用UI渲染优化`: ![Screenshot_20230205_172320|230x500](./3.6.3/docs/images/Screenshot_20230207_103431.jpg) ![Screenshot_20230205_172414|230x500](./2.4.11/docs/images/Screenshot_20230209_164409.jpg) 项目越多,差距越明显。 # 使用方式 看到标题的时候,相信使用过Unity的同学就差不多知道使用方式了。API设计其实就是照搬的Unity的SortingGroup。使用步骤如下; 1. 导入扩展包`lcc-ui-sorting-group`到项目assets目录内 2. 如果是原生项目,需要进行以下步骤; * 3.x项目: * 检查Native扩展包`lcc-ui-sorting-group-native`的`readme.txt`文件,以确保匹配creator版本 * 构建原生项目,会在根目录生成`native`目录 * 导入Native扩展包到`native/engine`目录下 * 复制`lcc-ui-sorting-group-native/backup/CMakeLists.txt`文件到引擎Native目录替换。主要是引擎的`CMakeLists.txt`文件没有提供自定义接口。扩展包的`CMakeLists.txt`只是添加了部分自定义接口,在删除此插件的时候可以选择保留,不会有其他影响。 * 修改`native/engine/common/CMakeLists.txt`文件,在代码`include(${COCOS_X_PATH}/CMakeLists.txt)`上面添加插件配置,具体如下; ``` ... # 插件配置 引入lcc-ui-sorting-group native部分 include(${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/../lcc-ui-sorting-group-native/CMakeLists.txt) include(${COCOS_X_PATH}/CMakeLists.txt) #在这一行上面插入插件配置 ... ``` * 2.x项目: * 检查Native扩展包`lcc-ui-sorting-group-native`的`readme.txt`文件,以确保匹配creator版本 * 构建原生项目,需要选择模板为default, 会在根目录生成`build/jsb-default`目录 * 复制Native扩展包`lcc-ui-sorting-group-native/cocos2d-x`下的所有文件到`build/jsb-default/frameworks/cocos2d-x`目录以覆盖引擎原始文件 3. 定义排序层枚举,扩展包目录如下 ![QQ截图20230205173234|277x153](./3.6.3/docs/images/QQ截图20230205173234.png) ,打开sorting-define.ts文件,添加或修改SortingLayer枚举 ``` /** * 排序层级 */ export enum SortingLayer { //-- 自定义,在此之上,小于 DEFAULT 的层级 /** * 默认层级,在没有应用排序的UI渲染上的默认层级 */ DEFAULT = 0, //-- 自定义,在此之下,大于 DEFAULT 的层级 // 测试定义,可以直接移除 TEST_LIST_ITEM = 1, } /** * 在层级中最大排序值 */ export const ORDER_IN_LAYER_MAX = 100000; ``` 4. 在需要排序的UI节点上,添加`SortingGroup`组件,并设置排序层和排序值,其配置会应用于当前节点和子孙节点上的UI渲染器; ![QQ截图20230205173334|524x176](./3.6.3/docs/images/QQ截图20230205173334.png) UI渲染器的优先级以当前节点或者最近的祖先节点上的`SortingGroup`组件配置为准,如果没有则默认为`0`。 和Unity不同的是`Order In Layer`不必是整数,这里可以使用小数。 不同`Sorting Layer`的情况下,`Sorting Layer`枚举越小越先渲染;相同`Sorting Layer`的情况下,`Order In Layer`的值越小越先渲染。 # 注意 1. 该扩展包对引擎进行过小改,如果想移除这个功能,在删除扩展包目录后需要重启编辑器。 2. 当前项目包含了2.4.11和3.6.3版本demo