mirror of
https://gitee.com/nomat/lcc-ui-sorting-group-demo.git
synced 2024-12-25 11:18:28 +00:00
日常
This commit is contained in:
parent
1d101ebc4a
commit
39295b8449
BIN
docs/images/QQ截图20230205173234.png
Normal file
BIN
docs/images/QQ截图20230205173234.png
Normal file
Binary file not shown.
After Width: | Height: | Size: 5.4 KiB |
BIN
docs/images/QQ截图20230205173334.png
Normal file
BIN
docs/images/QQ截图20230205173334.png
Normal file
Binary file not shown.
After Width: | Height: | Size: 9.1 KiB |
BIN
docs/images/QQ截图20230205190757.png
Normal file
BIN
docs/images/QQ截图20230205190757.png
Normal file
Binary file not shown.
After Width: | Height: | Size: 6.5 KiB |
BIN
docs/images/Screenshot_20230205_172320.jpg
Normal file
BIN
docs/images/Screenshot_20230205_172320.jpg
Normal file
Binary file not shown.
After Width: | Height: | Size: 294 KiB |
BIN
docs/images/Screenshot_20230205_172414.jpg
Normal file
BIN
docs/images/Screenshot_20230205_172414.jpg
Normal file
Binary file not shown.
After Width: | Height: | Size: 296 KiB |
50
readme.md
50
readme.md
@ -0,0 +1,50 @@
|
||||
# 前言
|
||||
相信大部分人都做过UI渲染优化,其重点也就是合批。但是在当前cocos使用节点树深度遍历的方式中,想要把相同类型的组件放在一起,势必会修改节点树,很可能破坏掉优雅合理的节点组织结构;还有可能因为节点树的改动,需要添加一些冗余糟糕的代码。
|
||||
最近刚好有时间,逛论坛的时候看到有同学提这类问题,各位大哥也给出了解决方案,就是在渲染的时候给节点重新排序。于是心血来潮去看了下3.6.3的源码,好像要实现其实挺简单的。
|
||||
# 原理
|
||||
为需要排序的UI渲染器设置排序优先级; 在UI渲染遍历节点树阶段,不立即执行各种UI渲染器,而是把UI渲染器缓存起来;在UI渲染遍历完节点树后,对UI渲染器缓存通过排序优先级进行排序后执行。然而,遮罩会打断这一过程,所以如果项目中大量使用了遮罩,优化效果可能会不太明显。
|
||||
# 效果对比
|
||||
在ScrollView下生成200个项目测试对比。
|
||||
测试平台:web-mobile
|
||||
测试设备:HUAWEI P30 Pro
|
||||
项目预制体结构:![QQ截图20230205190757|225x258](./docs/images/QQ截图20230205190757.png)
|
||||
|
||||
* 未使用UI渲染优化:![Screenshot_20230205_172414|230x500](./docs/images/Screenshot_20230205_172414.jpg)
|
||||
* 使用UI渲染优化:![Screenshot_20230205_172320|230x500](./docs/images/Screenshot_20230205_172320.jpg)
|
||||
|
||||
项目越多,差距越明显。
|
||||
|
||||
# 使用方式 (当前不支持原生平台)
|
||||
看到标题的时候,相信使用过Unity的同学就差不多知道使用方式了。API设计其实就是照搬的Unity的SortingGroup。使用步骤如下;
|
||||
1. 导入扩展包到项目assets目录内,扩展包其实就是包含了几个ts文件的文件夹(下面会上传示例工程,直接可以在工程里面获得)
|
||||
2. 定义排序层枚举,扩展包目录如下 ![QQ截图20230205173234|277x153](./docs/images/QQ截图20230205173234.png) ,打开sorting-define.ts文件,添加或修改SortingLayer枚举
|
||||
```
|
||||
/**
|
||||
* 排序层级
|
||||
*/
|
||||
export enum SortingLayer {
|
||||
|
||||
//-- 自定义,在此之上,小于 DEFAULT 的层级
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 默认层级,在没有应用排序的UI渲染上的默认层级
|
||||
*/
|
||||
DEFAULT = 0,
|
||||
|
||||
//-- 自定义,在此之下,大于 DEFAULT 的层级
|
||||
|
||||
// 测试定义,可以直接移除
|
||||
TEST_LIST_ITEM = 1,
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 在层级中最大排序值
|
||||
*/
|
||||
export const ORDER_IN_LAYER_MAX = 100000;
|
||||
```
|
||||
3. 在需要排序的UI渲染器上(Sprite或者Label等),添加SortingGroup组件,并设置排序层和排序值 ![QQ截图20230205173334|524x176](./docs/images/QQ截图20230205173334.png)
|
||||
和Unity不同的是`Order In Layer`不必是整数,这里可以使用小数。
|
||||
|
||||
# 注意
|
||||
1. 该扩展包对引擎进行过小改,如果想移除这个功能,在删除扩展包目录后需要重启编辑器。
|
||||
2. 该扩展包应该很长一段时间不会支持原生平台。 看源码的时候感觉3.6的UI渲染系统是临时的,可能官方什么时候是要重构,而且原生平台修改麻烦。
|
Loading…
Reference in New Issue
Block a user