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After Width: | Height: | Size: 9.1 KiB |
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After Width: | Height: | Size: 6.5 KiB |
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docs/images/Screenshot_20230205_172320.jpg
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After Width: | Height: | Size: 296 KiB |
50
readme.md
50
readme.md
@ -0,0 +1,50 @@
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# 前言
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相信大部分人都做过UI渲染优化,其重点也就是合批。但是在当前cocos使用节点树深度遍历的方式中,想要把相同类型的组件放在一起,势必会修改节点树,很可能破坏掉优雅合理的节点组织结构;还有可能因为节点树的改动,需要添加一些冗余糟糕的代码。
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最近刚好有时间,逛论坛的时候看到有同学提这类问题,各位大哥也给出了解决方案,就是在渲染的时候给节点重新排序。于是心血来潮去看了下3.6.3的源码,好像要实现其实挺简单的。
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# 原理
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为需要排序的UI渲染器设置排序优先级; 在UI渲染遍历节点树阶段,不立即执行各种UI渲染器,而是把UI渲染器缓存起来;在UI渲染遍历完节点树后,对UI渲染器缓存通过排序优先级进行排序后执行。然而,遮罩会打断这一过程,所以如果项目中大量使用了遮罩,优化效果可能会不太明显。
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# 效果对比
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在ScrollView下生成200个项目测试对比。
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测试平台:web-mobile
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测试设备:HUAWEI P30 Pro
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项目预制体结构:![QQ截图20230205190757|225x258](./docs/images/QQ截图20230205190757.png)
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* 未使用UI渲染优化:![Screenshot_20230205_172414|230x500](./docs/images/Screenshot_20230205_172414.jpg)
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* 使用UI渲染优化:![Screenshot_20230205_172320|230x500](./docs/images/Screenshot_20230205_172320.jpg)
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项目越多,差距越明显。
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# 使用方式 (当前不支持原生平台)
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看到标题的时候,相信使用过Unity的同学就差不多知道使用方式了。API设计其实就是照搬的Unity的SortingGroup。使用步骤如下;
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1. 导入扩展包到项目assets目录内,扩展包其实就是包含了几个ts文件的文件夹(下面会上传示例工程,直接可以在工程里面获得)
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2. 定义排序层枚举,扩展包目录如下 ![QQ截图20230205173234|277x153](./docs/images/QQ截图20230205173234.png) ,打开sorting-define.ts文件,添加或修改SortingLayer枚举
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/**
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* 排序层级
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*/
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export enum SortingLayer {
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//-- 自定义,在此之上,小于 DEFAULT 的层级
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/**
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* 默认层级,在没有应用排序的UI渲染上的默认层级
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*/
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DEFAULT = 0,
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//-- 自定义,在此之下,大于 DEFAULT 的层级
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// 测试定义,可以直接移除
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TEST_LIST_ITEM = 1,
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}
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/**
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* 在层级中最大排序值
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*/
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export const ORDER_IN_LAYER_MAX = 100000;
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```
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3. 在需要排序的UI渲染器上(Sprite或者Label等),添加SortingGroup组件,并设置排序层和排序值 ![QQ截图20230205173334|524x176](./docs/images/QQ截图20230205173334.png)
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和Unity不同的是`Order In Layer`不必是整数,这里可以使用小数。
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# 注意
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1. 该扩展包对引擎进行过小改,如果想移除这个功能,在删除扩展包目录后需要重启编辑器。
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2. 该扩展包应该很长一段时间不会支持原生平台。 看源码的时候感觉3.6的UI渲染系统是临时的,可能官方什么时候是要重构,而且原生平台修改麻烦。
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