mirror of
https://github.com/gongxh0901/kunpocc-behaviortree.git
synced 2025-12-26 16:48:56 +00:00
12 KiB
12 KiB
行为树使用指南
本指南将详细介绍如何使用 kunpocc-behaviortree 库和行为树编辑器。
一、开发环境
-
引擎版本:Cocos Creator 3.8.6
-
编程语言:TypeScript
-
支持引擎版本:Cocos Creator 3.7+
二、安装
-
安装 kunpocc-behaviortree
npm install kunpocc-behaviortree -
下载扩展插件(bt-editor)
-
项目脚本中引入库文件
// 比如在项目代码目录下添加一个文件 header.ts // 写上如下代码 import * as BT from "kunpocc-behaviortree"; export { BT }; -
重启creator
-
启用插件
- 在 Cocos Creator 中选择
扩展->扩展管理器->已安装扩展 - 找到
bt-editor并启用
- 在 Cocos Creator 中选择
-
打开扩展面板
- 在 Cocos Creator 顶部菜单栏中选择
kunpo->行为树编辑器
- 在 Cocos Creator 顶部菜单栏中选择
-
创建第一颗行为树 (见下方
导出文件使用部分)
三、自定义节点 (扩展编辑器节点池)
节点装饰器
装饰器系统是连接自定义节点和编辑器的桥梁 只有通过装饰器装饰的节点,才能在编辑器中的节点池中显示
@ClassAction - 行为节点装饰器
用于装饰执行具体逻辑的叶子节点。
@BT.ClassAction("NodeName", { name: "显示名称", group: "节点分组", desc: "节点描述" })
export class MyActionNode extends BT.LeafNode {
public tick(): BT.Status {
// 执行逻辑
return BT.Status.SUCCESS;
}
}
@ClassCondition - 条件节点装饰器
用于装饰判断条件的节点。
@BT.ClassCondition("ConditionName", { name: "条件名称", group: "条件分组", desc: "节点描述" })
export class MyCondition extends BT.Condition {
protected isEligible(): boolean {
// 返回判断结果
return true;
}
}
@ClassComposite - 组合节点装饰器
用于装饰控制子节点执行流程的组合节点。
@BT.ClassComposite("CompositeName", { name: "组合名称", group: "组合分组", desc: "节点描述" })
export class MyComposite extends BT.Composite {
public tick(dt: number): BT.Status {
// 控制子节点执行逻辑
for (const child of this.children) {
const status = child._execute(dt);
if (status !== BT.Status.SUCCESS) {
return status;
}
}
return BT.Status.SUCCESS;
}
}
@ClassDecorator - 装饰节点装饰器
用于装饰修改单个子节点行为的装饰节点。
@BT.ClassDecorator("DecoratorName", { name: "装饰名称", group: "装饰分组", desc: "节点描述" })
export class MyDecorator extends BT.Decorator {
public tick(dt: number): BT.Status {
// 装饰逻辑,修改子节点行为
return this.children[0]._execute(dt);
}
}
节点属性装饰器 (扩展节点参数)
为节点添加可在编辑器中配置的参数。
@BT.ClassAction("NodeName", { name: "显示名称", group: "节点分组", desc: "节点描述" })
export class MyNode extends BT.LeafNode {
// 基础类型参数
@BT.prop({ type: BT.ParamType.string, description: "动画名称", defaultValue: "idle" })
private animationName: string = "idle";
@BT.prop({ type: BT.ParamType.float, description: "速度", min: 0, max: 10, step: 0.1, defaultValue: 1.0 })
private speed: number = 1.0;
@BT.prop({ type: BT.ParamType.bool, description: "是否循环" })
private loop: boolean = false;
// 对象参数
@BT.prop({
type: BT.ParamType.object,
description: "位置信息",
properties: {
x: { type: BT.ParamType.int, min: 0 },
y: { type: BT.ParamType.int, min: 0 }
}
})
private position: { x: number, y: number };
// 数组参数
@BT.prop({
type: BT.ParamType.array,
description: "巡逻点列表",
itemType: BT.ParamType.object,
itemProperties: {
x: { type: BT.ParamType.float },
y: { type: BT.ParamType.float },
name: { type: BT.ParamType.string }
}
})
private patrolPoints: Array<{ x: number, y: number, name: string }>;
}
参数类型详解
| 类型 | BT.ParamType | 描述 | 支持属性 |
|---|---|---|---|
| 整数 | int |
整数类型 | min, max, step, defaultValue |
| 浮点数 | float |
浮点数类型 | min, max, step, defaultValue |
| 字符串 | string |
字符串类型 | defaultValue |
| 布尔 | bool |
布尔类型 | defaultValue |
| 对象 | object |
对象类型 | properties |
| 数组 | array |
数组类型 | itemType, itemProperties |
四、编辑器介绍
快捷键
- 打开编辑器:
Ctrl+Shift+K(Windows) /Cmd+Shift+K(Mac) - 导出配置:
Ctrl+Shift+L(Windows) /Cmd+Shift+L(Mac)
菜单访问
在 Cocos Creator 顶部菜单栏中选择 kunpo -> 行为树编辑器
编辑器功能介绍
行为树编辑器提供了一个直观的可视化界面,让你可以轻松创建和管理复杂的行为树结构。
核心功能
可视化节点编辑
- 拖拽创建:从左侧节点库拖拽节点到画布中
- 分组管理:节点按功能分组显示,便于查找
- 实时预览:节点显示类型图标和描述信息
属性参数配置
- 智能表单:根据
@prop装饰器自动生成配置界面 - 类型校验:支持数字、字符串、布尔值、对象、数组等类型
- 默认值:自动填充装饰器中定义的默认值
- 约束验证:支持最小值、最大值、步长等约束条件
连接线管理
- 可视连接:通过拖拽连接点创建父子关系
- 自动布局:连接线自动避让,保持界面整洁
- 连接验证:防止创建非法的节点连接关系
画布操作
- 缩放平移:鼠标滚轮缩放,拖拽平移画布
- 多选操作:支持框选多个节点进行批量操作
节点管理
- 别名设置:为节点设置有意义的别名,便于理解
- 复制粘贴:快速复制节点及其子树结构
- 删除操作:删除节点时自动清理相关连接
编辑器界面布局
┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 顶部工具栏 │
│ [设置导出路径] [过滤行为树] [选择行为树▼] [导出配置] │
├─────────────┬─────────────────────────────────────────────┬─────────────────┤
│ │ │ │
│ 节点库 │ │ 右侧面板 │
│ (左侧) │ │ │
│ │ ┌───────────────────────────────────────┐ │ ┌──────────────┐│
│ • 行为节点 │ │ 画布工具栏 │ │ │ 行为树名称 │ │
│ • 条件节点 │ │ [缩放] [重置] [清空] [复制] [粘贴] │ │ │ 行为树描述 │ │
│ • 组合节点 │ └─────────────────────────────────────────┘ │ └──────────────┘ │
│ • 装饰节点 │ │ │
│ • 内置节点 │ ┌─────────────────────────────────────────┐ │ ┌──────────────┐ │
│ │ │ │ │ │ │ │
│ │ │ 画布操作区 │ │ │ 节点参数区 │ │
│ │ │ │ │ │ │ │
│ │ │ ┌─────┐ │ │ │ • 节点名称 │ │
│ │ │ │根节点│ │ │ │ • 参数配置 │ │
│ │ │ └──┬──┘ │ │ │ • 描述信息 │ │
│ │ │ │ │ │ │ • 别名设置 │ │
│ │ │ ┌──▼──┐ ┌──────┐ │ │ │ │ │
│ │ │ │子节点│ │子节点│ │ │ └──────────────┘ │
│ │ │ └─────┘ └──────┘ │ │ │
│ │ │ │ │ ┌──────────────┐ │
│ │ │ │ │ │ [删除行为树] │ │
│ │ └────────────────────────────────────────┘ │ │ [创建新树] │ │
│ │ │ └──────────────┘ │
└────────────┴──────────────────────────────────────────────┴──────────────────┘
导出文件使用
在项目中使用导出配置
1. 配置文件格式
{
"boss1": [
{
"id": "1758206972710_bhxebhy7o",
"className": "Sequence",
"parameters": {},
"children": [
"1758090634327_mf36nwkdt"
]
},
{
"id": "1758090634327_mf36nwkdt",
"className": "Selector",
"parameters": {},
"children": [
"1758206988178_55b7kk5va"
]
},
{
"id": "1758206988178_55b7kk5va",
"className": "BTAnimation",
"parameters": {
"_name": "",
"_loop": false
},
"children": []
}
]
}
2. 配置文件放入项目资源目录
将从编辑器导出的JSON文件放入项目资源目录 自行加载配置数据
assets/
├── resources/
│ └── config/
│ ├── bt_config.json // 所有行为树的信息都在这个里边
3. 创建行为树实例
-
BT.createBehaviorTree(config["boss1"], entity);
-
函数详解
// 工厂函数签名
function createBehaviorTree<T>(config: INodeConfig[], entity: T): BehaviorTree<T>
// 内部工作流程:
// 1. 验证配置格式
// 2. 创建节点映射表 (id -> config)
// 3. 递归创建节点树
// - 通过className查找构造函数
// - 根据节点类型选择创建方式
// - 设置节点参数
// - 建立父子关系
// 4. 返回行为树实例
五、更新声明
0.0.1 (2025-09-23)
- 首版本
六、联系作者
- 邮箱: gong.xinhai@163.com
- 微信: G0900901
- 扫码加微信:
七、版权声明
此插件源代码可商业使用
商业授权范围仅限于在您自行开发的游戏作品中使用
不得进行任何形式的转售、租赁、传播等
八、购买须知
本产品为付费虚拟商品,一经购买成功概不退款,请在购买前谨慎确认购买内容。
