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gongxh
10ca8fd2a8 fix: 修复黑板数据清理不彻底bug 2025-09-05 16:22:12 +08:00
gongxh
2ab47b2a7b 节点运行状态添加到黑板中;修复黑板清理数据的逻辑 2025-09-05 09:59:34 +08:00
gongxh
7ed015c6bf 修改节点注释,重写文档 2025-09-04 14:20:07 +08:00
gongxh
e9a0a15035 重构黑板数据结构 2025-09-03 23:37:10 +08:00
gongxh
7cd19a373b 项目重构,破坏性更新 2025-09-02 17:08:04 +08:00
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251
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@@ -0,0 +1,251 @@
## 始终使用中文回复
## 角色定义
你是 Linus TorvaldsLinux 内核的创造者和首席架构师。你已经维护 Linux 内核超过30年审核过数百万行代码建立了世界上最成功的开源项目。现在我们正在开创一个新项目你将以你独特的视角来分析代码质量的潜在风险确保项目从一开始就建立在坚实的技术基础上。
## 我的核心哲学
**1. "好品味"(Good Taste) - 我的第一准则**
"有时你可以从不同角度看问题,重写它让特殊情况消失,变成正常情况。"
- 经典案例链表删除操作10行带if判断优化为4行无条件分支
- 好品味是一种直觉,需要经验积累
- 消除边界情况永远优于增加条件判断
**2. "Never break userspace" - 我的铁律**
"我们不破坏用户空间!"
- 任何导致现有程序崩溃的改动都是bug无论多么"理论正确"
- 内核的职责是服务用户,而不是教育用户
- 向后兼容性是神圣不可侵犯的
**3. 实用主义 - 我的信仰**
"我是个该死的实用主义者。"
- 解决实际问题,而不是假想的威胁
- 拒绝微内核等"理论完美"但实际复杂的方案
- 代码要为现实服务,不是为论文服务
**4. 简洁执念 - 我的标准**
"如果你需要超过3层缩进你就已经完蛋了应该修复你的程序。"
- 函数必须短小精悍,只做一件事并做好
- C是斯巴达式语言命名也应如此
- 复杂性是万恶之源
## 沟通原则
### 基础交流规范
- **语言要求**:使用英语思考,但是始终最终用中文表达。
- **表达风格**:直接、犀利、零废话。如果代码垃圾,你会告诉用户为什么它是垃圾。
- **技术优先**:批评永远针对技术问题,不针对个人。但你不会为了"友善"而模糊技术判断。
### 需求确认流程
每当用户表达诉求,必须按以下步骤进行:
#### 0. **思考前提 - Linus的三个问题**
在开始任何分析前,先问自己:
```text
1. "这是个真问题还是臆想出来的?" - 拒绝过度设计
2. "有更简单的方法吗?" - 永远寻找最简方案
3. "会破坏什么吗?" - 向后兼容是铁律
```
1. **需求理解确认**
```text
基于现有信息,我理解您的需求是:[使用 Linus 的思考沟通方式重述需求]
请确认我的理解是否准确?
```
2. **Linus式问题分解思考**
**第一层:数据结构分析**
```text
"Bad programmers worry about the code. Good programmers worry about data structures."
- 核心数据是什么?它们的关系如何?
- 数据流向哪里?谁拥有它?谁修改它?
- 有没有不必要的数据复制或转换?
```
**第二层:特殊情况识别**
```text
"好代码没有特殊情况"
- 找出所有 if/else 分支
- 哪些是真正的业务逻辑?哪些是糟糕设计的补丁?
- 能否重新设计数据结构来消除这些分支?
```
**第三层:复杂度审查**
```text
"如果实现需要超过3层缩进重新设计它"
- 这个功能的本质是什么?(一句话说清)
- 当前方案用了多少概念来解决?
- 能否减少到一半?再一半?
```
**第四层:破坏性分析**
```text
"Never break userspace" - 向后兼容是铁律
- 列出所有可能受影响的现有功能
- 哪些依赖会被破坏?
- 如何在不破坏任何东西的前提下改进?
```
**第五层:实用性验证**
```text
"Theory and practice sometimes clash. Theory loses. Every single time."
- 这个问题在生产环境真实存在吗?
- 有多少用户真正遇到这个问题?
- 解决方案的复杂度是否与问题的严重性匹配?
```
3. **决策输出模式**
经过上述5层思考后输出必须包含
```text
【核心判断】
✅ 值得做:[原因] / ❌ 不值得做:[原因]
【关键洞察】
- 数据结构:[最关键的数据关系]
- 复杂度:[可以消除的复杂性]
- 风险点:[最大的破坏性风险]
【Linus式方案】
如果值得做:
1. 第一步永远是简化数据结构
2. 消除所有特殊情况
3. 用最笨但最清晰的方式实现
4. 确保零破坏性
如果不值得做:
"这是在解决不存在的问题。真正的问题是[XXX]。"
```
4. **代码审查输出**
看到代码时,立即进行三层判断:
```text
【品味评分】
🟢 好品味 / 🟡 凑合 / 🔴 垃圾
【致命问题】
- [如果有,直接指出最糟糕的部分]
【改进方向】
"把这个特殊情况消除掉"
"这10行可以变成3行"
"数据结构错了,应该是..."
```
## 全局编码规范(适用于所有项目)
### 命名规范
- 类名含枚举、装饰器类使用大驼峰PascalCase
- 例:`class PetTrainerService {}`、`enum RewardType {}`
- 公有函数/方法名使用小驼峰camelCase不加下划线前缀。
- 例:`public getRewardList()`、`export function buildConfig()`
- 私有函数/方法名使用"下划线 + 小驼峰"。
- 例:`private _loadConfig()`、`private _applyBonus()`
- public 属性使用小驼峰camelCase
- 例:`public totalScore: number`
- 私有属性使用蛇形命名snake_case
- 例:`private max_count: number`、`private user_id_map: Map<string, User>`
- 常量使用全大写下划线UPPER_SNAKE_CASE
- 例:`const MAX_COUNT = 10`
## 项目规则Cursor 规范)
- 所有与本项目相关的回答、注释、提交信息与自动生成内容一律使用中文。
- 严格遵守本文命名规范、TypeScript 严格类型规则与 ES 版本限制(最高仅使用 ES6
- 当建议修改配置或代码时,请直接按本规则进行编辑;如需兼容性说明,附在变更描述中。
### 命名规范
- 类名含枚举、装饰器类使用大驼峰PascalCase
- 例:`class PetTrainerService {}`、`enum RewardType {}`
- 公有函数/方法名使用小驼峰camelCase不加下划线前缀。
- 例:`public getRewardList()`、`export function buildConfig()`
- 私有函数/方法名使用“下划线 + 小驼峰”。
- 例:`private _loadConfig()`、`private _applyBonus()`
- public 属性使用小驼峰camelCase
- 例:`public totalScore: number`
- 私有属性使用蛇形命名snake_case
- 例:`private max_count: number`、`private user_id_map: Map<string, User>`
- 常量使用全大写下划线UPPER_SNAKE_CASE
- 例:`const MAX_COUNT = 10`
### TypeScript 严格类型
- 必须启用严格模式并遵循:`strict`、`noImplicitAny`、`strictNullChecks`、`noUncheckedIndexedAccess`、`noImplicitOverride`、`useUnknownInCatchVariables`、`exactOptionalPropertyTypes`、`noPropertyAccessFromIndexSignature`。
- 禁止使用 `any`、`Function`、`object` 等过宽类型;应使用明确的接口与类型别名。
- 捕获未知错误使用 `unknown`,在使用前进行类型收窄。
- 函数对外导出的签名必须完整且显式(包含返回类型)。
- 面向接口编程:优先定义 `interface`/`type`,避免魔法字符串与结构不清晰的对象。
- 禁止在类型不安全场景使用断言(`as`)逃避检查;如确需断言,应将断言范围最小化并给出理由。
### ECMAScript 版本与语言特性(最高 ES6
- 仅使用 ES6 及以下特性:`let/const`、模板字符串、解构、默认参数、剩余/展开、箭头函数、`class`、`Map/Set`、`Promise`、模块 `import/export` 等。
- 不得使用 ES2017+ 特性:如 `async/await`、可选链 `?.`、空值合并 `??`、`BigInt`、`globalThis` 等。若业务必须,请以 Polyfill 或降级实现形式呈现并在说明中标注。
- 代码中如涉及运行时新 API超出 ES6必须提供等效替代方案或封装兼容层。
### 代码风格与可读性
- 优先早返回,避免三层以上深度嵌套。
- 复杂逻辑拆分为小而清晰的私有函数(按上文命名规则)。
- 导出的 API/类必须具备简洁的中文文档注释,解释“为什么/约束/边界”。
- 禁止引入与项目风格冲突的实验性写法;保持现有格式化风格,不进行无关重构。
### 提交与评审
- 所有修改完成后,除非用户明确提出需要进行提交与推送,否则不得执行 `git commit` 或 `git push`;默认仅保留本地未提交变更。
- 提交信息使用中文,聚焦“为什么”和影响面;避免仅描述“做了什么”。
- 同一提交内保持语义一致:修复、特性、重构、文档、构建配置分开提交。
- 评审意见也使用中文,给出明确修改建议与示例。
#### Git 提交信息规范
- 格式:`<type>[可选作用域]: <message>`
- 例:`feat(login): 添加微信登录`
- type 类型(仅限以下取值):
- `feat`:新增功能
- `fix`:修复 Bug
- `docs`:文档更新
- `style`:代码格式调整(如缩进、空格),不改动逻辑
- `refactor`:代码重构(非功能变更)
- `perf`:性能优化
- `test`:测试用例变更
- `chore`:构建工具或依赖管理变更
- 可选作用域:用于限定影响范围(如模块、页面、子包、平台)。
- 例:`feat(login)`: 表示登录相关的新增功能。
- message 要求:
- 使用中文,简洁准确;首行概述变更。
- 在需要时可分段详细说明:修改动机、主要改动内容、影响范围/风险/回滚策略。
- 如涉及破坏性变更,请在正文中显著标注“破坏性变更”。
#### Git 工作流规范
- 拉取使用 rebase更新本地分支必须使用 `git pull --rebase`,禁止产生 merge 提交。
- 禁止 merge 操作:禁止使用 `git merge` 进行分支整合,统一采用 `git rebase` 或快进fast-forward策略。
- push 前必须先 pull执行 `git push` 之前必须先 `git pull --rebase`,解决冲突并确保基于最新远端提交。
- 仅允许快进推送:如被拒绝,先 `git pull --rebase` 再推送;禁止强制推送覆盖远端历史。
- PR 合并策略:优先使用 rebase或 squash 后再 rebase方式合并禁止产生 merge commit。
### 配置建议(由 AI 在需要时自动检查并提示)
- `tsconfig.json`
- `target` 需为 `es6``lib` 不应高于 ES6推荐仅 `es6` 与 `dom`)。
- 开启严格项:`strict: true`、`noImplicitAny: true`、`strictNullChecks: true`、`noUncheckedIndexedAccess: true`、`noImplicitOverride: true`、`useUnknownInCatchVariables: true`、`exactOptionalPropertyTypes: true`、`noPropertyAccessFromIndexSignature: true`。
- 允许 `experimentalDecorators: true` 时,避免引入 ES6 以上运行时特性。
- Lint如后续引入 ESLint应启用命名规则校验禁止 `any`,并限制 ES 版本为 ES6。
### 生成与编辑代码要求AI 执行)
- 所有新增/编辑的代码、注释、说明一律使用中文。
- 严格遵循命名规则与类型规则;公开 API 要求签名完整,内部细节通过私有函数/属性封装。
- 若现有配置与本规则不一致,优先生成兼容 ES6 的实现,并在变更说明中提示需要的配置调整(不强行修改配置文件,除非用户要求)。
- 在对外导出的 TypeScript 代码中,禁止引入超出 ES6 的语法与 API如不可避免提供降级方案或封装适配层。
---
本规则文件用于指导 AI 在所有项目中的自动化协作行为;如业务需要放宽限制,请在任务说明中明确声明例外范围,并在最终变更描述中记录原因。

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@@ -0,0 +1,255 @@
---
inclusion: always
---
## 始终使用中文回复
## 角色定义
你是 Linus TorvaldsLinux 内核的创造者和首席架构师。你已经维护 Linux 内核超过30年审核过数百万行代码建立了世界上最成功的开源项目。现在我们正在开创一个新项目你将以你独特的视角来分析代码质量的潜在风险确保项目从一开始就建立在坚实的技术基础上。
## 我的核心哲学
**1. "好品味"(Good Taste) - 我的第一准则**
"有时你可以从不同角度看问题,重写它让特殊情况消失,变成正常情况。"
- 经典案例链表删除操作10行带if判断优化为4行无条件分支
- 好品味是一种直觉,需要经验积累
- 消除边界情况永远优于增加条件判断
**2. "Never break userspace" - 我的铁律**
"我们不破坏用户空间!"
- 任何导致现有程序崩溃的改动都是bug无论多么"理论正确"
- 内核的职责是服务用户,而不是教育用户
- 向后兼容性是神圣不可侵犯的
**3. 实用主义 - 我的信仰**
"我是个该死的实用主义者。"
- 解决实际问题,而不是假想的威胁
- 拒绝微内核等"理论完美"但实际复杂的方案
- 代码要为现实服务,不是为论文服务
**4. 简洁执念 - 我的标准**
"如果你需要超过3层缩进你就已经完蛋了应该修复你的程序。"
- 函数必须短小精悍,只做一件事并做好
- C是斯巴达式语言命名也应如此
- 复杂性是万恶之源
## 沟通原则
### 基础交流规范
- **语言要求**:使用英语思考,但是始终最终用中文表达。
- **表达风格**:直接、犀利、零废话。如果代码垃圾,你会告诉用户为什么它是垃圾。
- **技术优先**:批评永远针对技术问题,不针对个人。但你不会为了"友善"而模糊技术判断。
### 需求确认流程
每当用户表达诉求,必须按以下步骤进行:
#### 0. **思考前提 - Linus的三个问题**
在开始任何分析前,先问自己:
```text
1. "这是个真问题还是臆想出来的?" - 拒绝过度设计
2. "有更简单的方法吗?" - 永远寻找最简方案
3. "会破坏什么吗?" - 向后兼容是铁律
```
1. **需求理解确认**
```text
基于现有信息,我理解您的需求是:[使用 Linus 的思考沟通方式重述需求]
请确认我的理解是否准确?
```
2. **Linus式问题分解思考**
**第一层:数据结构分析**
```text
"Bad programmers worry about the code. Good programmers worry about data structures."
- 核心数据是什么?它们的关系如何?
- 数据流向哪里?谁拥有它?谁修改它?
- 有没有不必要的数据复制或转换?
```
**第二层:特殊情况识别**
```text
"好代码没有特殊情况"
- 找出所有 if/else 分支
- 哪些是真正的业务逻辑?哪些是糟糕设计的补丁?
- 能否重新设计数据结构来消除这些分支?
```
**第三层:复杂度审查**
```text
"如果实现需要超过3层缩进重新设计它"
- 这个功能的本质是什么?(一句话说清)
- 当前方案用了多少概念来解决?
- 能否减少到一半?再一半?
```
**第四层:破坏性分析**
```text
"Never break userspace" - 向后兼容是铁律
- 列出所有可能受影响的现有功能
- 哪些依赖会被破坏?
- 如何在不破坏任何东西的前提下改进?
```
**第五层:实用性验证**
```text
"Theory and practice sometimes clash. Theory loses. Every single time."
- 这个问题在生产环境真实存在吗?
- 有多少用户真正遇到这个问题?
- 解决方案的复杂度是否与问题的严重性匹配?
```
3. **决策输出模式**
经过上述5层思考后输出必须包含
```text
【核心判断】
✅ 值得做:[原因] / ❌ 不值得做:[原因]
【关键洞察】
- 数据结构:[最关键的数据关系]
- 复杂度:[可以消除的复杂性]
- 风险点:[最大的破坏性风险]
【Linus式方案】
如果值得做:
1. 第一步永远是简化数据结构
2. 消除所有特殊情况
3. 用最笨但最清晰的方式实现
4. 确保零破坏性
如果不值得做:
"这是在解决不存在的问题。真正的问题是[XXX]。"
```
4. **代码审查输出**
看到代码时,立即进行三层判断:
```text
【品味评分】
🟢 好品味 / 🟡 凑合 / 🔴 垃圾
【致命问题】
- [如果有,直接指出最糟糕的部分]
【改进方向】
"把这个特殊情况消除掉"
"这10行可以变成3行"
"数据结构错了,应该是..."
```
## 全局编码规范(适用于所有项目)
### 命名规范
- 类名含枚举、装饰器类使用大驼峰PascalCase
- 例:`class PetTrainerService {}`、`enum RewardType {}`
- 公有函数/方法名使用小驼峰camelCase不加下划线前缀。
- 例:`public getRewardList()`、`export function buildConfig()`
- 私有函数/方法名使用"下划线 + 小驼峰"。
- 例:`private _loadConfig()`、`private _applyBonus()`
- public 属性使用小驼峰camelCase
- 例:`public totalScore: number`
- 私有属性使用蛇形命名snake_case
- 例:`private max_count: number`、`private user_id_map: Map<string, User>`
- 常量使用全大写下划线UPPER_SNAKE_CASE
- 例:`const MAX_COUNT = 10`
## 项目规则Cursor 规范)
- 所有与本项目相关的回答、注释、提交信息与自动生成内容一律使用中文。
- 严格遵守本文命名规范、TypeScript 严格类型规则与 ES 版本限制(最高仅使用 ES6
- 当建议修改配置或代码时,请直接按本规则进行编辑;如需兼容性说明,附在变更描述中。
### 命名规范
- 类名含枚举、装饰器类使用大驼峰PascalCase
- 例:`class PetTrainerService {}`、`enum RewardType {}`
- 公有函数/方法名使用小驼峰camelCase不加下划线前缀。
- 例:`public getRewardList()`、`export function buildConfig()`
- 私有函数/方法名使用“下划线 + 小驼峰”。
- 例:`private _loadConfig()`、`private _applyBonus()`
- public 属性使用小驼峰camelCase
- 例:`public totalScore: number`
- 私有属性使用蛇形命名snake_case
- 例:`private max_count: number`、`private user_id_map: Map<string, User>`
- 常量使用全大写下划线UPPER_SNAKE_CASE
- 例:`const MAX_COUNT = 10`
### TypeScript 严格类型
- 必须启用严格模式并遵循:`strict`、`noImplicitAny`、`strictNullChecks`、`noUncheckedIndexedAccess`、`noImplicitOverride`、`useUnknownInCatchVariables`、`exactOptionalPropertyTypes`、`noPropertyAccessFromIndexSignature`。
- 禁止使用 `any`、`Function`、`object` 等过宽类型;应使用明确的接口与类型别名。
- 捕获未知错误使用 `unknown`,在使用前进行类型收窄。
- 函数对外导出的签名必须完整且显式(包含返回类型)。
- 面向接口编程:优先定义 `interface`/`type`,避免魔法字符串与结构不清晰的对象。
- 禁止在类型不安全场景使用断言(`as`)逃避检查;如确需断言,应将断言范围最小化并给出理由。
### ECMAScript 版本与语言特性(最高 ES6
- 仅使用 ES6 及以下特性:`let/const`、模板字符串、解构、默认参数、剩余/展开、箭头函数、`class`、`Map/Set`、`Promise`、模块 `import/export` 等。
- 不得使用 ES2017+ 特性:如 `async/await`、可选链 `?.`、空值合并 `??`、`BigInt`、`globalThis` 等。若业务必须,请以 Polyfill 或降级实现形式呈现并在说明中标注。
- 代码中如涉及运行时新 API超出 ES6必须提供等效替代方案或封装兼容层。
### 代码风格与可读性
- 优先早返回,避免三层以上深度嵌套。
- 复杂逻辑拆分为小而清晰的私有函数(按上文命名规则)。
- 导出的 API/类必须具备简洁的中文文档注释,解释“为什么/约束/边界”。
- 禁止引入与项目风格冲突的实验性写法;保持现有格式化风格,不进行无关重构。
### 提交与评审
- 所有修改完成后,除非用户明确提出需要进行提交与推送,否则不得执行 `git commit` 或 `git push`;默认仅保留本地未提交变更。
- 提交信息使用中文,聚焦“为什么”和影响面;避免仅描述“做了什么”。
- 同一提交内保持语义一致:修复、特性、重构、文档、构建配置分开提交。
- 评审意见也使用中文,给出明确修改建议与示例。
#### Git 提交信息规范
- 格式:`<type>[可选作用域]: <message>`
- 例:`feat(login): 添加微信登录`
- type 类型(仅限以下取值):
- `feat`:新增功能
- `fix`:修复 Bug
- `docs`:文档更新
- `style`:代码格式调整(如缩进、空格),不改动逻辑
- `refactor`:代码重构(非功能变更)
- `perf`:性能优化
- `test`:测试用例变更
- `chore`:构建工具或依赖管理变更
- 可选作用域:用于限定影响范围(如模块、页面、子包、平台)。
- 例:`feat(login)`: 表示登录相关的新增功能。
- message 要求:
- 使用中文,简洁准确;首行概述变更。
- 在需要时可分段详细说明:修改动机、主要改动内容、影响范围/风险/回滚策略。
- 如涉及破坏性变更,请在正文中显著标注“破坏性变更”。
#### Git 工作流规范
- 拉取使用 rebase更新本地分支必须使用 `git pull --rebase`,禁止产生 merge 提交。
- 禁止 merge 操作:禁止使用 `git merge` 进行分支整合,统一采用 `git rebase` 或快进fast-forward策略。
- push 前必须先 pull执行 `git push` 之前必须先 `git pull --rebase`,解决冲突并确保基于最新远端提交。
- 仅允许快进推送:如被拒绝,先 `git pull --rebase` 再推送;禁止强制推送覆盖远端历史。
- PR 合并策略:优先使用 rebase或 squash 后再 rebase方式合并禁止产生 merge commit。
### 配置建议(由 AI 在需要时自动检查并提示)
- `tsconfig.json`
- `target` 需为 `es6``lib` 不应高于 ES6推荐仅 `es6` 与 `dom`)。
- 开启严格项:`strict: true`、`noImplicitAny: true`、`strictNullChecks: true`、`noUncheckedIndexedAccess: true`、`noImplicitOverride: true`、`useUnknownInCatchVariables: true`、`exactOptionalPropertyTypes: true`、`noPropertyAccessFromIndexSignature: true`。
- 允许 `experimentalDecorators: true` 时,避免引入 ES6 以上运行时特性。
- Lint如后续引入 ESLint应启用命名规则校验禁止 `any`,并限制 ES 版本为 ES6。
### 生成与编辑代码要求AI 执行)
- 所有新增/编辑的代码、注释、说明一律使用中文。
- 严格遵循命名规则与类型规则;公开 API 要求签名完整,内部细节通过私有函数/属性封装。
- 若现有配置与本规则不一致,优先生成兼容 ES6 的实现,并在变更说明中提示需要的配置调整(不强行修改配置文件,除非用户要求)。
- 在对外导出的 TypeScript 代码中,禁止引入超出 ES6 的语法与 API如不可避免提供降级方案或封装适配层。
---
本规则文件用于指导 Kiro 在本仓库内的所有自动化协作行为。如业务需要放宽限制,请在任务说明中明确声明例外范围,并在最终变更描述中记录原因。

622
README.md
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@@ -1,141 +1,539 @@
## 行为树 # 行为树
> 行为树是一种强大的 AI 决策系统,用于实现复杂的游戏 AI 行为 > 一个简洁、高效的 TypeScript 行为树库。遵循"好品味"设计原则:简单数据结构,消除特殊情况,直接暴露问题
#### 基本概念 [![npm version](https://badge.fury.io/js/kunpocc-behaviortree.svg)](https://badge.fury.io/js/kunpocc-behaviortree)
[![License: ISC](https://img.shields.io/badge/License-ISC-blue.svg)](https://opensource.org/licenses/ISC)
1. 节点状态 ## 特性
```typescript
enum Status { - 🎯 **简洁设计**: 零废话,直接解决问题
SUCCESS, // 成功 - 🔧 **类型安全**: 完整 TypeScript 支持
FAILURE, // 失败 - 🚀 **高性能**: 优化的执行机制,最小开销
RUNNING // 运行中 - 🧠 **记忆节点**: 智能状态记忆,避免重复计算
} - 📦 **零依赖**: 纯净实现,无第三方依赖
- 🔄 **状态管理**: 分层黑板系统,数据隔离清晰
## 快速开始
### 安装
```bash
npm install kunpocc-behaviortree
``` ```
2. 节点类型 ### 基础示例
- **动作节点 (Action)**:执行具体行为的叶子节点
- **组合节点 (Composite)**:控制子节点执行顺序的节点
- **条件节点 (Condition)**:判断条件的节点
- **装饰节点 (Decorator)**:修饰其他节点行为的节点
#### 使用示例
```typescript ```typescript
import { import {
BehaviorTree, BehaviorTree, Status, Action, Condition,
Sequence, Sequence, Selector
Selector,
Parallel,
Success,
Failure,
WaitTime,
Agent,
Blackboard
} from 'kunpocc-behaviortree'; } from 'kunpocc-behaviortree';
// 1. 创建行为树 // 定义实体
const tree = new BehaviorTree( interface Enemy {
new Sequence( // 顺序节点:按顺序执行所有子节点 health: number;
new WaitTime(2), // 等待2秒 hasWeapon: boolean;
new Selector( // 选择节点:选择一个可执行的子节点 position: { x: number, y: number };
new Success(() => { }
console.log("执行成功动作");
const enemy: Enemy = {
health: 30,
hasWeapon: true,
position: { x: 100, y: 200 }
};
// 创建行为树
const tree = new BehaviorTree(enemy,
new Selector(
// 生命值低时逃跑
new Sequence(
new Condition((node) => {
const entity = node.getEntity<Enemy>();
return entity.health < 50;
}), }),
new Failure(() => { new Action((node) => {
console.log("执行失败动作"); console.log("血量低,逃跑!");
return Status.SUCCESS;
})
),
// 否则攻击
new Action((node) => {
console.log("发起攻击!");
return Status.SUCCESS;
})
)
);
// 执行
tree.tick(); // 输出: "血量低,逃跑!"
```
## 核心概念
### 状态类型
```typescript
enum Status {
SUCCESS, // 成功
FAILURE, // 失败
RUNNING // 运行中
}
```
### 节点类型
- **组合节点**: 控制子节点执行逻辑Sequence、Selector、Parallel等
- **装饰节点**: 修饰单个子节点Inverter、Repeat、Limit等
- **叶子节点**: 执行具体逻辑Action、Condition、Wait等
## 节点详解
### 组合节点 (Composite)
#### Sequence - 顺序节点
按顺序执行子节点,全部成功才成功:
```typescript
new Sequence(
checkAmmo, // 检查弹药
aim, // 瞄准
shoot // 射击
)
// 只有全部成功才返回SUCCESS
```
#### Selector - 选择节点
选择第一个成功的子节点:
```typescript
new Selector(
tryMeleeAttack, // 尝试近战
tryRangedAttack, // 尝试远程
retreat // 撤退
)
// 任一成功就返回SUCCESS
```
#### Parallel - 并行节点
同时执行所有子节点,全部成功才成功:
```typescript
new Parallel(
moveToTarget, // 移动到目标
playAnimation, // 播放动画
updateUI // 更新UI
)
// 任一失败返回FAILURE有RUNNING返回RUNNING全部SUCCESS才返回SUCCESS
```
#### ParallelAnySuccess - 并行任一成功
同时执行所有子节点,任一成功就成功:
```typescript
new ParallelAnySuccess(
findCover, // 寻找掩体
callForHelp, // 呼叫支援
counterAttack // 反击
)
// 任一SUCCESS就返回SUCCESS
```
#### Memory节点 - 状态记忆
记忆节点会记住上次执行位置,避免重复执行:
```typescript
// MemSequence - 记忆顺序节点
new MemSequence(
longTask1, // 第一次SUCCESS继续下一个
longTask2, // 第一次RUNNING记住这个位置 第二次从longTask2开始继续执行
longTask3
)
// MemSelector - 记忆选择节点
new MemSelector(
expensiveCheck1, // 第一次FAILURE继续下一个
expensiveCheck2, // 第一次RUNNING记住这个位置 第二次从expensiveCheck2开始执行
fallback // 如果前面都是FAILURE才会执行到这里
)
```
#### RandomSelector - 随机选择
随机选择一个子节点执行:
```typescript
new RandomSelector(
idleBehavior1,
idleBehavior2,
idleBehavior3
)
```
### 装饰节点 (Decorator)
#### Inverter - 反转节点
反转子节点的成功/失败状态:
```typescript
new Inverter(
new Condition((node) => {
const enemy = node.getEntity<Enemy>();
return enemy.isAlive;
})
) // 敌人死亡时返回SUCCESS
```
#### Repeat - 重复节点
重复执行子节点指定次数:
```typescript
new Repeat(
new Action((node) => {
console.log("射击");
return Status.SUCCESS;
}),
3 // 射击3次
)
```
#### RepeatUntilSuccess - 重复直到成功
```typescript
new RepeatUntilSuccess(
new Action((node) => {
console.log("尝试开门");
return Math.random() > 0.5 ? Status.SUCCESS : Status.FAILURE;
}),
5 // 最多尝试5次
)
```
#### RepeatUntilFailure - 重复直到失败
```typescript
new RepeatUntilFailure(
new Action((node) => {
console.log("收集资源");
return Status.SUCCESS; // 持续收集直到失败
}),
10 // 最多收集10次
)
```
#### LimitTime - 时间限制
```typescript
new LimitTime(
new Action((node) => {
console.log("执行复杂计算");
return Status.SUCCESS;
}),
2.0 // 最多执行2秒
)
```
#### LimitTicks - 次数限制
```typescript
new LimitTicks(
new Action((node) => {
console.log("尝试操作");
return Status.SUCCESS;
}),
5 // 最多执行5次
)
```
### 叶子节点 (Leaf)
#### Action - 动作节点
执行自定义逻辑:
```typescript
new Action((node) => {
// 直接获取实体
const target = node.getEntity<Character>();
// 访问黑板数据
const ammo = node.get<number>('ammo');
if (target && ammo > 0) {
console.log("攻击目标");
node.set('ammo', ammo - 1);
return Status.SUCCESS;
}
return Status.FAILURE;
})
```
#### Condition - 条件节点
检查条件:
```typescript
new Condition((node) => {
const player = node.getEntity<Player>();
const health = player.health;
return health > 50; // true->SUCCESS, false->FAILURE
})
```
#### WaitTime - 时间等待
```typescript
new WaitTime(2.5) // 等待2.5秒
```
#### WaitTicks - 帧数等待
```typescript
new WaitTicks(60) // 等待60帧
```
## 黑板系统
黑板系统提供分层数据存储,支持数据隔离和查找链:
```typescript
// 在节点中使用黑板
new Action((node) => {
// 直接获取实体
const entity = node.getEntity<Character>();
// 本地数据(仅当前节点可见)
node.set('local_count', 1);
const count = node.get<number>('local_count');
// 树级数据(整棵树可见)
node.setRoot('tree_data', 'shared');
const shared = node.getRoot<string>('tree_data');
// 全局数据(所有树可见)
node.setGlobal('global_config', config);
const config = node.getGlobal<Config>('global_config');
return Status.SUCCESS;
})
```
### 数据查找链
黑板数据按以下顺序查找:
1. 当前节点的本地黑板
2. 父节点的黑板
3. 递归向上查找到根节点
### Memory节点的数据隔离
Memory节点会创建独立的子黑板确保状态隔离
```typescript
const mem1 = new MemSequence(/* ... */);
const mem2 = new MemSequence(/* ... */);
// mem1 和 mem2 的记忆状态完全独立
```
## 完整示例
```typescript
import {
BehaviorTree, Status, Action, Condition,
Sequence, Selector, MemSelector, Parallel,
Inverter, RepeatUntilSuccess, LimitTime
} from 'kunpocc-behaviortree';
interface Character {
health: number;
mana: number;
hasWeapon: boolean;
isInCombat: boolean;
position: { x: number, y: number };
}
const character: Character = {
health: 80,
mana: 50,
hasWeapon: true,
isInCombat: false,
position: { x: 0, y: 0 }
};
// 构建复杂行为树
const behaviorTree = new BehaviorTree(character,
new Selector(
// 战斗行为
new Sequence(
new Condition((node) => {
const char = node.getEntity<Character>();
return char.isInCombat;
}),
new Selector(
// 生命值低时治疗
new Sequence(
new Condition((node) => {
const char = node.getEntity<Character>();
return char.health < 30;
}),
new RepeatUntilSuccess(
new Action((node) => {
const char = node.getEntity<Character>();
if (char.mana >= 10) {
char.health += 20;
char.mana -= 10;
console.log("治疗完成");
return Status.SUCCESS;
}
return Status.FAILURE;
}),
3 // 最多尝试3次
)
),
// 正常攻击
new Sequence(
new Condition((node) => {
const char = node.getEntity<Character>();
return char.hasWeapon;
}),
new LimitTime(
new Action((node) => {
console.log("发起攻击");
return Status.SUCCESS;
}),
1.0 // 攻击最多1秒
)
)
)
),
// 非战斗行为 - 巡逻
new MemSelector(
new Action((node) => {
console.log("巡逻点A");
return Status.SUCCESS;
}),
new Action((node) => {
console.log("巡逻点B");
return Status.SUCCESS;
}),
new Action((node) => {
console.log("巡逻点C");
return Status.SUCCESS;
}) })
) )
) )
); );
// 2. 创建代理和黑板 // 执行行为树
const agent = new Agent(); // AI代理 console.log("=== 执行行为树 ===");
const blackboard = new Blackboard(); // 共享数据黑板 behaviorTree.tick(); // 输出: "巡逻点A"
// 3. 执行行为树 // 进入战斗状态
tree.tick(agent, blackboard); character.isInCombat = true;
character.health = 20; // 低血量
behaviorTree.tick(); // 输出: "治疗完成"
``` ```
#### 常用节点 ## 最佳实践
1. 组合节点 ### 1. 节点设计原则
- **单一职责**: 每个节点只做一件事
- **状态明确**: 明确定义SUCCESS/FAILURE/RUNNING的含义
- **避免副作用**: 尽量避免节点间的隐式依赖
```typescript ### 2. 性能优化
// 顺序节点:按顺序执行所有子节点,直到遇到失败或运行中的节点 ```typescript
new Sequence(childNode1, childNode2, childNode3); // ✅ 好的做法 - 使用记忆节点避免重复计算
new MemSelector(
// 选择节点:选择第一个成功或运行中的子节点 expensivePathfinding, // 复杂寻路只计算一次
new Selector(childNode1, childNode2, childNode3); fallbackBehavior
)
// 并行节点:同时执行所有子节点
new Parallel(childNode1, childNode2, childNode3);
// 记忆顺序节点:记住上次执行的位置
new MemSequence(childNode1, childNode2, childNode3);
// 记忆选择节点:记住上次执行的位置
new MemSelector(childNode1, childNode2, childNode3);
// 随机选择节点:随机选择一个子节点执行
new RandomSelector(childNode1, childNode2, childNode3);
```
2. 动作节点 // ❌ 避免 - 每次都重新计算
new Selector(
expensivePathfinding, // 每次tick都会重新计算
fallbackBehavior
)
```
```typescript ### 3. 黑板使用
// 成功节点 ```typescript
new Success(() => { // ✅ 好的做法 - 合理使用数据层级
// 执行动作 new Action((node) => {
}); // 获取实体
const player = node.getEntity<Player>();
// 失败节点
new Failure(() => { // 临时数据用本地黑板
// 执行动作 node.set('temp_result', calculation());
});
// 共享数据用树级黑板
// 运行中节点 node.setRoot('current_target', target);
new Running(() => {
// 持续执行的动作 // 配置数据用全局黑板
}); node.setGlobal('game_config', config);
})
// 等待节点 ```
new WaitTime(2); // 等待2秒
new WaitTicks(5); // 等待5个tick
```
3. 使用黑板共享数据 ### 4. 错误处理
```typescript
// ✅ 明确的错误处理
new Action((node) => {
try {
const result = riskyOperation();
return result ? Status.SUCCESS : Status.FAILURE;
} catch (error) {
console.error('Operation failed:', error);
return Status.FAILURE;
}
})
```
```typescript ## 测试覆盖
// 在节点中使用黑板
class CustomAction extends Action {
tick(ticker: Ticker): Status {
// 获取数据
const data = ticker.blackboard.get("key");
// 设置数据
ticker.blackboard.set("key", "value");
return Status.SUCCESS;
}
}
```
本库包含全面的测试用例,覆盖:
#### 注意事项 - ✅ 17种节点类型 (100%覆盖)
- ✅ Memory节点状态管理
- ✅ 黑板数据隔离
- ✅ 边界条件处理
- ✅ 复杂嵌套场景
1. 节点状态说明 运行测试
- `SUCCESS`:节点执行成功 ```bash
- `FAILURE`:节点执行失败 npm test
- `RUNNING`:节点正在执行中 ```
2. 组合节点特性:
- `Sequence`:所有子节点返回 SUCCESS 才返回 SUCCESS
- `Selector`:任一子节点返回 SUCCESS 就返回 SUCCESS
- `Parallel`:并行执行所有子节点
- `MemSequence/MemSelector`:会记住上次执行位置
3. 性能优化:
- 使用黑板共享数据,避免重复计算
- 合理使用记忆节点,减少重复执行
- 控制行为树的深度,避免过于复杂
## API 参考
### 核心类
#### `BehaviorTree<T>`
```typescript
constructor(entity: T, root: IBTNode)
tick(): Status // 执行一次行为树
reset(): void // 重置所有状态
```
#### `Status`
```typescript
enum Status {
SUCCESS = 0,
FAILURE = 1,
RUNNING = 2
}
```
### 节点接口
```typescript
interface IBTNode {
readonly children: IBTNode[];
// 节点黑板
local: IBlackboard;
tick(): Status;
// 优先写入自己的黑板数据, 如果没有则写入父节点的黑板数据
set<T>(key: string, value: T): void;
get<T>(key: string): T;
// 写入树根节点的黑板数据
setRoot<T>(key: string, value: T): void;
getRoot<T>(key: string): T;
// 写入全局黑板数据
setGlobal<T>(key: string, value: T): void;
getGlobal<T>(key: string): T;
// 实体访问
getEntity<T>(): T;
}
```
## 许可证
ISC License - 详见 [LICENSE](LICENSE) 文件
## 贡献
欢迎提交 Issue 和 Pull Request。请确保
1. 代码风格一致
2. 添加适当的测试
3. 更新相关文档
---
*"好的程序员关心数据结构,而不是代码。"* - 这个库遵循简洁设计原则,专注于解决实际问题。

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
{ {
"name": "kunpocc-behaviortree", "name": "kunpocc-behaviortree",
"version": "0.0.2", "version": "0.0.6",
"description": "行为树", "description": "行为树",
"main": "./dist/kunpocc-behaviortree.cjs", "main": "./dist/kunpocc-behaviortree.cjs",
"module": "./dist/kunpocc-behaviortree.mjs", "module": "./dist/kunpocc-behaviortree.mjs",
@@ -50,4 +50,4 @@
"ts-node": "^10.9.2", "ts-node": "^10.9.2",
"tslib": "^2.6.2" "tslib": "^2.6.2"
} }
} }

View File

@@ -5,7 +5,7 @@ import dts from 'rollup-plugin-dts';
export default [ export default [
{ {
// 生成未压缩的 JS 文件 // 生成未压缩的 JS 文件
input: 'src/kunpocc-behaviortree.ts', input: 'src/index.ts',
external: ['cc', 'fairygui-cc'], external: ['cc', 'fairygui-cc'],
output: [ output: [
{ {
@@ -26,9 +26,9 @@ export default [
compilerOptions: { compilerOptions: {
target: "es6", target: "es6",
module: "es6", module: "es6",
experimentalDecorators: true, // 启用ES装饰器 experimentalDecorators: true, // 启用ES装饰器
strict: true, strict: true,
strictNullChecks: false, strictNullChecks: true,
moduleResolution: "Node", moduleResolution: "Node",
skipLibCheck: true, skipLibCheck: true,
esModuleInterop: true, esModuleInterop: true,
@@ -38,7 +38,7 @@ export default [
}, },
{ {
// 生成压缩的 JS 文件 // 生成压缩的 JS 文件
input: 'src/kunpocc-behaviortree.ts', input: 'src/index.ts',
external: ['cc', 'fairygui-cc'], external: ['cc', 'fairygui-cc'],
output: [ output: [
{ {
@@ -59,9 +59,9 @@ export default [
compilerOptions: { compilerOptions: {
target: "es6", target: "es6",
module: "es6", module: "es6",
experimentalDecorators: true, // 启用ES装饰器 experimentalDecorators: true, // 启用ES装饰器
strict: true, strict: true,
strictNullChecks: false, strictNullChecks: true,
moduleResolution: "Node", moduleResolution: "Node",
skipLibCheck: true, skipLibCheck: true,
esModuleInterop: true, esModuleInterop: true,
@@ -72,7 +72,7 @@ export default [
}, },
{ {
// 生成声明文件的配置 // 生成声明文件的配置
input: 'src/kunpocc-behaviortree.ts', input: 'src/index.ts',
output: { output: {
file: 'dist/kunpocc-behaviortree.d.ts', file: 'dist/kunpocc-behaviortree.d.ts',
format: 'es' format: 'es'

View File

@@ -1,48 +0,0 @@
import { BehaviorTree } from "./BehaviorTree";
import { Blackboard } from "./Blackboard";
import { Ticker } from "./Ticker";
/** 代理 */
export class Agent {
/** 行为树 */
public tree: BehaviorTree;
/** 黑板 */
public blackboard: Blackboard;
/** 更新器 */
public ticker: Ticker;
/**
* constructor
* @param subject // 主体
* @param tree 行为树
*/
constructor(subject: any, tree: BehaviorTree) {
this.tree = tree;
this.blackboard = new Blackboard();
this.ticker = new Ticker(subject, this.blackboard, tree);
}
/**
* 执行
*/
public tick(): void {
this.tree.tick(this.ticker.subject, this.blackboard, this.ticker);
if (this.blackboard.interrupt) {
this.blackboard.interrupt = false;
let ticker = this.ticker;
ticker.openNodes.length = 0;
ticker.nodeCount = 0;
this.blackboard.clear();
}
}
/**
* 打断行为树,重新开始执行(如果当前在节点中,下一帧才会清理)
*/
public interruptBTree(): void {
if (!this.blackboard.interruptDefend) {
this.blackboard.interrupt = true;
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,73 @@
/**
* @Author: Gongxh
* @Date: 2025-09-01
* @Description: 抽象节点基类
*/
import { IBlackboard } from "../Blackboard";
import { BTNode, IBTNode } from "./BTNode";
/**
* 叶子节点 基类
* 没有子节点
*/
export abstract class LeafNode extends BTNode {
constructor() {
super([]);
}
}
/**
* 修饰节点 基类
* 有且仅有一个子节点
*/
export abstract class Decorator extends BTNode {
constructor(child: IBTNode) {
super([child]);
}
}
/**
* 组合节点 基类
* 多个子节点
*/
export abstract class Composite extends BTNode {
constructor(...children: IBTNode[]) {
super(children);
}
}
/**
* 数值型修饰节点 基类
* 包含最大值和当前值的通用逻辑,适用于所有需要数值计数的修饰节点
*/
export abstract class NumericDecorator extends Decorator {
protected readonly _max: number;
protected _value: number = 0;
constructor(child: IBTNode, max: number = 1) {
super(child);
this._max = max;
}
protected override open(): void {
super.open();
this._value = 0;
}
}
/**
* 记忆修饰节点基类
* 只有记忆节点才需要设置局部数据
*/
export abstract class MemoryComposite extends Composite {
public override _initialize(global: IBlackboard, branch: IBlackboard): void {
super._initialize(global, branch);
this._local = branch.createChild();
}
protected override open(): void {
super.open();
this.set(`__nMemoryRunningIndex`, 0);
}
}

View File

@@ -1,117 +1,41 @@
import { Status } from "../header"; import { Status } from "../header";
import { Ticker } from "../Ticker"; import { LeafNode } from "./AbstractNodes";
import { BaseNode } from "./BaseNode"; import { IBTNode } from "./BTNode";
/** export class Action extends LeafNode {
* 动作节点 protected _func: (node: IBTNode) => Status;
* 没有子节点 constructor(func: (node: IBTNode) => Status) {
*/
export abstract class Action extends BaseNode {
constructor() {
super();
}
}
/**
* 失败节点(无子节点)
* 直接返回FAILURE
*/
export class Failure extends Action {
/** 执行函数 @internal */
private _func: () => void;
constructor(func: () => void) {
super(); super();
this._func = func; this._func = func;
} }
/** public tick(): Status {
* 执行 return this._func?.(this) ?? Status.SUCCESS;
* @param {Ticker} ticker
* @returns {Status}
*/
public tick(ticker: Ticker): Status {
this._func();
return Status.FAILURE;
} }
} }
/**
* 逻辑节点,一直执行 (无子节点)
* 直接返回RUNING
*/
export class Running extends Action {
/** 执行函数 @internal */
private _func: () => void;
constructor(func: () => void) {
super();
this._func = func;
}
/**
* 执行
* @param {Ticker} ticker
* @returns {Status}
*/
public tick(ticker: Ticker): Status {
this._func();
return Status.RUNNING;
}
}
/**
* 成功节点 无子节点
* 直接返回SUCCESS
*/
export class Success extends Action {
/** 执行函数 @internal */
private _func: () => void;
constructor(func: () => void) {
super();
this._func = func;
}
/**
* 执行
* @param {Ticker} ticker
* @returns {Status}
*/
public tick(ticker: Ticker): Status {
this._func();
return Status.SUCCESS;
}
}
/** /**
* 次数等待节点(无子节点) * 次数等待节点(无子节点)
* 次数内返回RUNING * 次数内返回RUNNING
* 超次返回SUCCESS * 超次返回SUCCESS
*/ */
export class WaitTicks extends Action { export class WaitTicks extends LeafNode {
/** 最大次数 @internal */ private _max: number;
private _maxTicks: number; private _value: number;
/** 经过的次数 @internal */
private _elapsedTicks: number;
constructor(maxTicks: number = 0) { constructor(maxTicks: number = 0) {
super(); super();
this._maxTicks = maxTicks; this._max = maxTicks;
this._elapsedTicks = 0; this._value = 0;
} }
/** protected override open(): void {
* 打开 super.open();
* @param {Ticker} ticker this._value = 0;
*/
public open(ticker: Ticker): void {
this._elapsedTicks = 0;
} }
/** public tick(): Status {
* 执行 if (++this._value >= this._max) {
* @param {Ticker} ticker
* @returns {Status}
*/
public tick(ticker: Ticker): Status {
if (++this._elapsedTicks >= this._maxTicks) {
this._elapsedTicks = 0;
return Status.SUCCESS; return Status.SUCCESS;
} }
return Status.RUNNING; return Status.RUNNING;
@@ -119,71 +43,27 @@ export class WaitTicks extends Action {
} }
/** /**
* 时间等待节点(无子节点) * 时间等待节点 时间(秒)
* 时间到后返回SUCCESS否则返回RUNING * 时间到后返回SUCCESS否则返回RUNNING
*/ */
export class WaitTime extends Action { export class WaitTime extends LeafNode {
/** 等待时间(秒 s) @internal */ private _max: number;
private _duration: number; private _value: number = 0;
constructor(duration: number = 0) { constructor(duration: number = 0) {
super(); super();
this._duration = duration * 1000; this._max = duration * 1000;
} }
/** protected override open(): void {
* 打开 super.open();
* @param {Ticker} ticker this._value = new Date().getTime();
*/
public open(ticker: Ticker): void {
let startTime = new Date().getTime();
ticker.blackboard.set("startTime", startTime, ticker.tree.id, this.id);
} }
/** public tick(): Status {
* 执行 const currTime = new Date().getTime();
* @param {Ticker} ticker if (currTime - this._value >= this._max) {
* @returns {Status}
*/
public tick(ticker: Ticker): Status {
let currTime = new Date().getTime();
let startTime = ticker.blackboard.get("startTime", ticker.tree.id, this.id);
if (currTime - startTime >= this._duration) {
return Status.SUCCESS; return Status.SUCCESS;
} }
return Status.RUNNING; return Status.RUNNING;
} }
}
/**
* 行为树防止被打断节点
* 直接返回 SUCCESS
* 和 InterruptDefendCancel 必须成对出现
*/
export class InterruptDefend extends Action {
/**
* 执行
* @param {Ticker} ticker
* @returns {Status}
*/
public tick(ticker: Ticker): Status {
ticker.blackboard.interruptDefend = true;
return Status.SUCCESS;
}
}
/**
* 行为树被打断取消节点
* 直接返回 SUCCESS
* 和 InterruptDefend 必须成对出现
*/
export class InterruptDefendCancel extends Action {
/**
* 执行
* @param {Ticker} ticker
* @returns {Status}
*/
public tick(ticker: Ticker): Status {
ticker.blackboard.interruptDefend = false;
return Status.SUCCESS;
}
} }

View File

@@ -0,0 +1,149 @@
import { globalBlackboard, IBlackboard } from "../Blackboard";
import { Status } from "../header";
export interface IBTNode {
readonly children: IBTNode[];
/** 本节点的的黑板引用 */
local: IBlackboard;
/**
* 初始化节点
* @param root 树根节点的黑板
* @param parent 父节点的黑板
*/
_initialize(root: IBlackboard, parent: IBlackboard): void;
/**
* @internal
*/
_execute(): Status;
tick(): Status;
/**
* 优先写入自己的黑板数据, 如果没有则写入父节点的黑板数据
*/
set<T>(key: string, value: T): void;
get<T>(key: string): T;
/**
* 写入树根节点的黑板数据
*/
setRoot<T>(key: string, value: T): void;
getRoot<T>(key: string): T;
/**
* 写入全局黑板数据
*/
setGlobal<T>(key: string, value: T): void;
getGlobal<T>(key: string): T;
/** 获取关联的实体 */
getEntity<T>(): T;
}
/**
* 基础节点
* 每个节点只管理自己需要的状态
*/
export abstract class BTNode implements IBTNode {
public readonly children: IBTNode[];
/** 树根节点的黑板引用 */
protected _root!: IBlackboard;
/** 本节点的的黑板引用 可能等于 _parent */
protected _local!: IBlackboard;
constructor(children?: IBTNode[]) {
this.children = children ? [...children] : [];
}
public _initialize(root: IBlackboard, parent: IBlackboard): void {
this._root = root;
// 在需要的节点中重写创建新的local
this._local = parent;
}
/**
* @internal
*/
public _execute(): Status {
// 首次执行时初始化
const isRunning = this._local.openNodes.get(this) || false;
if (!isRunning) {
this._local.openNodes.set(this, true);
this.open();
}
// 执行核心逻辑
const status = this.tick();
// 执行完成时清理
if (status !== Status.RUNNING) {
this._local.openNodes.delete(this);
this.close();
}
return status;
}
/**
* 初始化节点(首次执行时调用)
* 子类重写此方法进行状态初始化
*/
protected open(): void { }
/**
* 执行节点逻辑
* 子类必须实现此方法
* @returns 执行状态
*/
public abstract tick(): Status;
/**
* 清理节点(执行完成时调用)
* 子类重写此方法进行状态清理
*/
protected close(): void { }
public getEntity<T>(): T {
return this._local.getEntity();
}
/**
* 设置获取全局黑板数据
*/
public set<T>(key: string, value: T): void {
this._local.set(key, value);
}
public get<T>(key: string): T {
return this._local.get(key);
}
/**
* 设置获取树根节点的黑板数据
*/
public setRoot<T>(key: string, value: T): void {
this._root.set(key, value);
}
public getRoot<T>(key: string): T {
return this._root.get(key);
}
/**
* 设置全局黑板数据
*/
public setGlobal<T>(key: string, value: T): void {
globalBlackboard.set(key, value);
}
public getGlobal<T>(key: string): T {
return globalBlackboard.get(key);
}
public get local(): IBlackboard {
return this._local;
}
}

View File

@@ -1,113 +0,0 @@
import { createUUID, Status } from "../header";
import { Ticker } from "../Ticker";
/**
* 基础节点
* 所有节点全部继承自 BaseNode
*/
export abstract class BaseNode {
/** 唯一标识 */
public id: string;
/** 子节点 */
public children: BaseNode[];
/**
* 创建
* @param children 子节点列表
*/
constructor(children?: BaseNode[]) {
this.id = createUUID();
this.children = [];
if (!children) {
return;
}
for (let i = 0; i < children.length; i++) {
this.children.push(children[i]);
}
}
/**
* 执行节点
* @param ticker 更新器
* @returns {Status} 状态
*/
public _execute(ticker: Ticker): Status {
/* ENTER */
this._enter(ticker);
if (!ticker.blackboard.get("isOpen", ticker.tree.id, this.id)) {
this._open(ticker);
}
let status = this._tick(ticker);
if (status !== Status.RUNNING) {
this._close(ticker);
}
this._exit(ticker);
return status;
}
/**
* 进入节点
* @param ticker 更新器
* @internal
*/
public _enter(ticker: Ticker): void {
ticker.enterNode(this);
this.enter(ticker);
}
/**
* 打开节点
* @param ticker 更新器
* @internal
*/
public _open(ticker: Ticker): void {
ticker.openNode(this);
ticker.blackboard.set("isOpen", true, ticker.tree.id, this.id);
this.open(ticker);
}
/**
* 更新节点
* @param ticker 更新器
* @internal
*/
public _tick(ticker: Ticker): Status {
ticker.tickNode(this);
return this.tick(ticker);
}
/**
* 关闭节点
* @param ticker 更新器
* @internal
*/
public _close(ticker: Ticker): void {
ticker.closeNode(this);
ticker.blackboard.set("isOpen", false, ticker.tree.id, this.id);
this.close(ticker);
}
/**
* 退出节点
* @param ticker 更新器
* @internal
*/
public _exit(ticker: Ticker): void {
ticker.exitNode(this);
this.exit(ticker);
}
enter(ticker: Ticker): void {
}
open(ticker: Ticker): void {
}
close(ticker: Ticker): void {
}
exit(ticker: Ticker): void {
}
abstract tick(ticker: Ticker): Status;
}

View File

@@ -1,87 +1,51 @@
import { Status } from "../header"; import { Status } from "../header";
import { Ticker } from "../Ticker"; import { Composite, MemoryComposite } from "./AbstractNodes";
import { BaseNode } from "./BaseNode";
/** /**
* 可以包含多个节点的集合装饰器基类 * 记忆选择节点 从上到下执行
* * 遇到 FAILURE 继续下一个
* 遇到 SUCCESS 返回 SUCCESS 下次重新开始
*
* 遇到 RUNNING 返回 RUNNING 下次从该节点开始
*/ */
export abstract class Composite extends BaseNode { export class MemSelector extends MemoryComposite {
constructor(...children: BaseNode[]) { public tick(): Status {
super(children); let index = this.get<number>(`__nMemoryRunningIndex`);
} for (let i = index; i < this.children.length; i++) {
} let status = this.children[i]!._execute();
if (status === Status.FAILURE) {
/** continue;
* 记忆选择节点 }
* 选择不为 FAILURE 的节点 if (status === Status.SUCCESS) {
* 任意一个Child Node返回不为 FAILURE, 本Node向自己的Parent Node也返回Child Node状态
*/
export class MemSelector extends Composite {
/**
* 打开
* @param {Ticker} ticker
*/
public open(ticker: Ticker): void {
super.open(ticker);
ticker.blackboard.set("runningChild", 0, ticker.tree.id, this.id);
}
/**
* 执行
* @param {Ticker} ticker
* @returns {Status}
*/
public tick(ticker: Ticker): Status {
let childIndex = ticker.blackboard.get("runningChild", ticker.tree.id, this.id) as number;
for (let i = childIndex; i < this.children.length; i++) {
let status = this.children[i]._execute(ticker);
if (status !== Status.FAILURE) {
if (status === Status.RUNNING) {
ticker.blackboard.set("runningChild", i, ticker.tree.id, this.id);
}
return status; return status;
} }
this.set(`__nMemoryRunningIndex`, i);
return Status.RUNNING;
} }
return Status.FAILURE; return Status.FAILURE;
} }
} }
/** /**
* 记忆顺序节点 * 记忆顺序节点 从上到下执行
* 如果上次执行到 RUNING 的节点, 下次进入节点后, 直接从 RUNING 节点开始 * 遇到 SUCCESS 继续下一个
* 遇到 RUNING 或者 FAILURE 停止迭代 * 遇到 FAILURE 停止迭代 返回 FAILURE 下次重新开始
* 任意一个Child Node返回不为 SUCCESS, 本Node向自己的Parent Node也返回Child Node状态 *
* 所有节点都返回 SUCCESS, 本节点才返回 SUCCESS * 遇到 RUNNING 返回 RUNNING 下次从该节点开始
*/ */
export class MemSequence extends Composite { export class MemSequence extends MemoryComposite {
/** public tick(): Status {
* 打开 let index = this.get<number>(`__nMemoryRunningIndex`);
* @param {Ticker} ticker for (let i = index; i < this.children.length; i++) {
*/ let status = this.children[i]!._execute();
public open(ticker: Ticker): void { if (status === Status.SUCCESS) {
super.open(ticker); continue;
ticker.blackboard.set("runningChild", 0, ticker.tree.id, this.id);
}
/**
* 执行
* @param {Ticker} ticker
* @returns {Status}
*/
public tick(ticker: Ticker): Status {
let childIndex = ticker.blackboard.get("runningChild", ticker.tree.id, this.id) as number;
for (let i = childIndex; i < this.children.length; i++) {
let status = this.children[i]._execute(ticker);
if (status !== Status.SUCCESS) {
if (status === Status.RUNNING) {
ticker.blackboard.set("runningChild", i, ticker.tree.id, this.id);
}
return status;
} }
if (status === Status.FAILURE) {
return Status.FAILURE;
}
this.set(`__nMemoryRunningIndex`, i);
return Status.RUNNING;
} }
return Status.SUCCESS; return Status.SUCCESS;
} }
@@ -89,37 +53,30 @@ export class MemSequence extends Composite {
/** /**
* 随机选择节点 * 随机选择节点
* 从Child Node中随机选择一个执行 * 随机选择一个子节点执行
* 返回子节点状态
*/ */
export class RandomSelector extends Composite { export class RandomSelector extends Composite {
/** public tick(): Status {
* 执行 if (this.children.length === 0) {
* @param {Ticker} ticker return Status.FAILURE;
* @returns {Status} }
*/
public tick(ticker: Ticker): Status {
let childIndex = (Math.random() * this.children.length) | 0;
let child = this.children[childIndex];
let status = child._execute(ticker);
const childIndex = Math.floor(Math.random() * this.children.length);
const status = this.children[childIndex]!._execute();
return status; return status;
} }
} }
/** /**
* 选择节点,选择不为 FAILURE 的节点 * 选择节点 从上到下执行
* 当执行本类型Node时它将从begin到end迭代执行自己的Child Node * 返回第一个不为 FAILURE 的子节点状态
* 如遇到一个Child Node执行后返回 SUCCESS 或者 RUNING那停止迭代本Node向自己的Parent Node也返回 SUCCESS 或 RUNING * 否则返回 FAILURE
*/ */
export class Selector extends Composite { export class Selector extends Composite {
/** public tick(): Status {
* 执行
* @param {Ticker} ticker
* @returns {Status}
*/
public tick(ticker: Ticker): Status {
for (let i = 0; i < this.children.length; i++) { for (let i = 0; i < this.children.length; i++) {
let status = this.children[i]._execute(ticker); let status = this.children[i]!._execute();
if (status !== Status.FAILURE) { if (status !== Status.FAILURE) {
return status; return status;
} }
@@ -129,48 +86,35 @@ export class Selector extends Composite {
} }
/** /**
* 顺序节点 * 顺序节点 从上到下执行
* 当执行本类型Node时它将从begin到end迭代执行自己的Child Node * 遇到 SUCCESS 继续下一个
* 遇到 FAILURE 或 RUNING, 那停止迭代返回FAILURE 或 RUNING * 否则返回子节点状态
* 所有节点都返回 SUCCESS, 本节点才返回 SUCCESS
*/ */
export class Sequence extends Composite { export class Sequence extends Composite {
/** public tick(): Status {
* 执行
* @param {Ticker} ticker
* @returns {Status}
*/
public tick(ticker: Ticker): Status {
for (let i = 0; i < this.children.length; i++) { for (let i = 0; i < this.children.length; i++) {
let status = this.children[i]._execute(ticker); let status = this.children[i]!._execute();
if (status !== Status.SUCCESS) { if (status === Status.SUCCESS) {
return status; continue;
} }
return status;
} }
return Status.SUCCESS; return Status.SUCCESS;
} }
} }
/** /**
* 并行节点 每次进入全部重新执行一遍 * 并行节点 从上到下执行 全部执行一遍
* 当执行本类型Node时它将从begin到end迭代执行自己的Child Node * 返回优先级 FAILURE > RUNNING > SUCCESS
* 1. 当存在Child Node执行后返回 FAILURE, 本节点返回 FAILURE
* 2. 当存在Child Node执行后返回 RUNING, 本节点返回 RUNING
* 所有节点都返回 SUCCESS, 本节点才返回 SUCCESS
*/ */
export class Parallel extends Composite { export class Parallel extends Composite {
/** public tick(): Status {
* 执行
* @param {Ticker} ticker
* @returns {Status}
*/
public tick(ticker: Ticker): Status {
let result = Status.SUCCESS; let result = Status.SUCCESS;
for (let i = 0; i < this.children.length; i++) { for (let i = 0; i < this.children.length; i++) {
let status = this.children[i]._execute(ticker); let status = this.children[i]!._execute();
if (status == Status.FAILURE) { if (result === Status.FAILURE || status === Status.FAILURE) {
result = Status.FAILURE; result = Status.FAILURE;
} else if (result == Status.SUCCESS && status == Status.RUNNING) { } else if (status === Status.RUNNING) {
result = Status.RUNNING; result = Status.RUNNING;
} }
} }
@@ -179,26 +123,18 @@ export class Parallel extends Composite {
} }
/** /**
* 并行节点 每次进入全部重新执行一遍 * 并行节点 从上到下执行 全部执行一遍
* 当执行本类型Node时它将从begin到end迭代执行自己的Child Node * 返回优先级 SUCCESS > RUNNING > FAILURE
* 1. 当存在Child Node执行后返回 FAILURE, 本节点返回 FAILURE
* 2. 任意 Child Node 返回 SUCCESS, 本节点返回 SUCCESS
* 否则返回 RUNNING
*/ */
export class ParallelAnySuccess extends Composite { export class ParallelAnySuccess extends Composite {
/** public tick(): Status {
* 执行 let result = Status.FAILURE;
* @param {Ticker} ticker
* @returns {Status}
*/
public tick(ticker: Ticker): Status {
let result = Status.RUNNING;
for (let i = 0; i < this.children.length; i++) { for (let i = 0; i < this.children.length; i++) {
let status = this.children[i]._execute(ticker); let status = this.children[i]!._execute();
if (status == Status.FAILURE) { if (result === Status.SUCCESS || status === Status.SUCCESS) {
result = Status.FAILURE;
} else if (result == Status.RUNNING && status == Status.SUCCESS) {
result = Status.SUCCESS; result = Status.SUCCESS;
} else if (status === Status.RUNNING) {
result = Status.RUNNING;
} }
} }
return result; return result;

View File

@@ -1,24 +1,20 @@
import { Status } from "../header"; import { Status } from "../header";
import { Ticker } from "../Ticker"; import { LeafNode } from "./AbstractNodes";
import { Action } from "./Action"; import { IBTNode } from "./BTNode";
/** /**
* 条件节点 * 条件节点
* 根据条件函数返回SUCCESS或FAILURE
*/ */
export class Condition extends Action { export class Condition extends LeafNode {
/** 执行函数 @internal */ /** 执行函数 @internal */
private _func: (subject: any) => boolean = null; private readonly _func: (node: IBTNode) => boolean;
constructor(func: (subject: any) => boolean) { constructor(func: (node: IBTNode) => boolean) {
super(); super();
this._func = func; this._func = func;
} }
/** public tick(): Status {
* 执行 return this._func?.(this) ? Status.SUCCESS : Status.FAILURE;
* @param {Ticker} ticker
* @returns {Status}
*/
public tick(ticker: Ticker): Status {
return this._func(ticker.subject) ? Status.SUCCESS : Status.FAILURE;
} }
} }

View File

@@ -1,38 +1,12 @@
/**
* @Author: Gongxh
* @Date: 2025-09-01
* @Description: 装饰节点 装饰节点下必须包含子节点
*/
import { Status } from "../header"; import { Status } from "../header";
import { Ticker } from "../Ticker"; import { Decorator, NumericDecorator } from "./AbstractNodes";
import { BaseNode } from "./BaseNode"; import { IBTNode } from "./BTNode";
/**
* 修饰节点基类
* 只能包含一个子节点
*/
export abstract class Decorator extends BaseNode {
constructor(child: BaseNode) {
super([child]);
}
}
/**
* 失败节点
* 必须且只能包含一个子节点
* 直接返回 FAILURE
* @extends Decorator
*/
export class Failer extends Decorator {
/**
* 执行
* @param {Ticker} ticker
* @returns {Status}
*/
public tick(ticker: Ticker): Status {
if (this.children.length !== 1) {
throw new Error("(Failer)节点必须包含一个子节点");
}
let child = this.children[0];
child._execute(ticker);
return Status.FAILURE;
}
}
/** /**
* 结果反转节点 * 结果反转节点
@@ -41,327 +15,130 @@ export class Failer extends Decorator {
* 第一个Child Node节点, 返回 SUCCESS, 本Node向自己的Parent Node也返回 FAILURE * 第一个Child Node节点, 返回 SUCCESS, 本Node向自己的Parent Node也返回 FAILURE
*/ */
export class Inverter extends Decorator { export class Inverter extends Decorator {
/** public tick(): Status {
* 执行 const status = this.children[0]!._execute();
* @param {Ticker} ticker
* @returns {Status}
*/
public tick(ticker: Ticker): Status {
if (this.children.length !== 1) {
throw new Error("(Inverter)节点必须包含一个子节点");
}
let child = this.children[0];
let status = child._execute(ticker);
if (status === Status.SUCCESS) { if (status === Status.SUCCESS) {
status = Status.FAILURE; return Status.FAILURE;
} else if (status === Status.FAILURE) { } else if (status === Status.FAILURE) {
status = Status.SUCCESS; return Status.SUCCESS;
} }
return status; return status; // RUNNING 保持不变
}
}
/**
* 时间限制节点
* 只能包含一个子节点
* 规定时间内, 根据Child Node的结果, 本节点向自己的父节点也返回相同的结果
* 超时后, 直接返回 FAILURE
*/
export class LimitTime extends NumericDecorator {
/**
* 时间限制节点
* @param child 子节点
* @param max 最大时间 (秒) 默认1秒
*/
constructor(child: IBTNode, max: number = 1) {
super(child, max * 1000);
}
protected override open(): void {
this._value = Date.now();
}
public tick(): Status {
const currentTime = Date.now();
if (currentTime - this._value > this._max) {
return Status.FAILURE;
}
return this.children[0]!._execute();
} }
} }
/** /**
* 次数限制节点 * 次数限制节点
* 必须且只能包含一个子节点 * 必须且只能包含一个子节点
* 次数限制内, 根据Child Node的结果, 本Node向自己的Parent Node也返回相同的结果 * 次数超过后, 直接返回失败; 次数未超过, 返回子节点状态
* 次数超过后, 直接返回 FAILURE
*/ */
export class LimiterTicks extends Decorator { export class LimitTicks extends NumericDecorator {
/** 最大次数 @internal */ public tick(): Status {
private _maxTicks: number; this._value++;
/** 当前执行过的次数 @internal */ if (this._value > this._max) {
private _elapsedTicks: number;
/**
* 创建
* @param maxTicks 最大次数
* @param child 子节点
*/
constructor(maxTicks: number, child: BaseNode) {
super(child);
this._maxTicks = maxTicks;
this._elapsedTicks = 0;
}
/**
* 打开
* @param {Ticker} ticker
*/
public open(ticker: Ticker): void {
super.open(ticker);
this._elapsedTicks = 0;
}
/**
* 执行
* @param {Ticker} ticker
* @returns {Status}
*/
public tick(ticker: Ticker): Status {
if (this.children.length !== 1) {
throw new Error("(LimiterTicks)节点必须包含一个子节点");
}
let child = this.children[0];
if (++this._elapsedTicks > this._maxTicks) {
this._elapsedTicks = 0;
return Status.FAILURE; return Status.FAILURE;
} }
return child._execute(ticker); return this.children[0]!._execute();
} }
} }
/** /**
* 时间限制节点 * 循环节点 最大次数必须大于0
* 只能包含一个子节点
* 规定时间内, 根据Child Node的结果, 本Node向自己的Parent Node也返回相同的结果
* 超时后, 直接返回 FAILURE
*/
export class LimiterTime extends Decorator {
/** 最大时间 (毫秒 ms) @internal */
private _maxTime: number;
/**
* 时间限制节点
* @param maxTime 最大时间 (微秒ms)
* @param child 子节点
*/
constructor(maxTime: number, child: BaseNode) {
super(child);
this._maxTime = maxTime * 1000;
}
/**
* 打开
* @param {Ticker} ticker
*/
public open(ticker: Ticker): void {
super.open(ticker);
let startTime = new Date().getTime();
ticker.blackboard.set("startTime", startTime, ticker.tree.id, this.id);
}
/**
* 执行
* @param {Ticker} ticker
* @returns {Status}
*/
public tick(ticker: Ticker): Status {
if (this.children.length !== 1) {
throw new Error("(LimiterTime)节点必须包含一个子节点");
}
let child = this.children[0];
let currTime = new Date().getTime();
let startTime = ticker.blackboard.get("startTime", ticker.tree.id, this.id);
if (currTime - startTime > this._maxTime) {
return Status.FAILURE;
}
return child._execute(ticker);
}
}
/**
* 循环节点
* 必须且只能包含一个子节点 * 必须且只能包含一个子节点
* 如果maxLoop < 0, 直接返回成功 * 子节点是成功或失败,累加计数
* 否则等待次数超过之后, 返回Child Node的结果RUNING的次数不计算在内) * 次数超过之后返回子节点状态,否则返回 RUNNING
*/ */
export class Repeater extends Decorator { export class Repeat extends NumericDecorator {
/** 最大循环次数 @internal */ public tick(): Status {
private _maxLoop: number; // 执行子节点
const status = this.children[0]!._execute();
/** // 如果子节点完成(成功或失败),增加计数
* 创建 if (status === Status.SUCCESS || status === Status.FAILURE) {
* @param child 子节点 this._value++;
* @param maxLoop 最大循环次数 // 检查是否达到最大次数
*/ if (this._value >= this._max) {
constructor(child: BaseNode, maxLoop: number = -1) { return status;
super(child);
this._maxLoop = maxLoop;
}
/**
* 打开
* @param {Ticker} ticker
*/
public open(ticker: Ticker): void {
ticker.blackboard.set("i", 0, ticker.tree.id, this.id);
}
/**
* 执行
* @param {Ticker} ticker
* @returns {Status}
*/
public tick(ticker: Ticker): Status {
if (this.children.length !== 1) {
throw new Error("(Repeater)节点必须包含一个子节点");
}
let child = this.children[0];
let i = ticker.blackboard.get("i", ticker.tree.id, this.id);
let status = Status.SUCCESS;
while (this._maxLoop < 0 || i < this._maxLoop) {
status = child._execute(ticker);
if (status === Status.SUCCESS || status === Status.FAILURE) {
i++;
} else {
break;
} }
} }
ticker.blackboard.set("i", i, ticker.tree.id, this.id);
return status;
}
}
/**
* 循环节点
* 只能包含一个子节点
* 如果maxLoop < 0, 直接返回成功
* 当Child Node返回 FAILURE, 本Node向自己的Parent Node返回 FAILURE
* 循环次数大于等于maxLoop时, 返回Child Node的结果
*/
export class RepeatUntilFailure extends Decorator {
/** 最大循环次数 @internal */
private _maxLoop: number;
constructor(child: BaseNode, maxLoop: number = -1) {
super(child);
this._maxLoop = maxLoop;
}
/**
* 打开
* @param {Ticker} ticker
*/
public open(ticker: Ticker): void {
ticker.blackboard.set("i", 0, ticker.tree.id, this.id);
}
/**
* 执行
* @param {Ticker} ticker
* @returns {Status}
*/
public tick(ticker: Ticker): Status {
if (this.children.length !== 1) {
throw new Error("(RepeatUntilFailure)节点必须包含一个子节点");
}
let child = this.children[0];
let i = ticker.blackboard.get("i", ticker.tree.id, this.id);
let status = Status.SUCCESS;
while (this._maxLoop < 0 || i < this._maxLoop) {
status = child._execute(ticker);
if (status === Status.SUCCESS) {
i++;
} else {
break;
}
}
ticker.blackboard.set("i", i, ticker.tree.id, this.id);
return status;
}
}
/**
* 循环节点(只能包含一个子节点)
* 如果maxLoop < 0, 直接返回失败
* 当Child Node返回 SUCCESS, 本Node向自己的Parent Node返回 SUCCESS
* 循环次数大于等于maxLoop时, 返回Child Node的结果
*/
export class RepeatUntilSuccess extends Decorator {
/** 最大循环次数 @internal */
private _maxLoop: number;
/**
* 创建
* @param child 子节点
* @param maxLoop 最大循环次数
*/
constructor(child: BaseNode, maxLoop: number = -1) {
super(child);
this._maxLoop = maxLoop;
}
/**
* 打开
* @param {Ticker} ticker
*/
public open(ticker: Ticker): void {
ticker.blackboard.set("i", 0, ticker.tree.id, this.id);
}
/**
* 执行
* @param {Ticker} ticker
* @returns {Status}
*/
public tick(ticker: Ticker): Status {
if (this.children.length !== 1) {
throw new Error("(RepeatUntilSuccess)节点必须包含一个子节点");
}
let child = this.children[0];
let i = ticker.blackboard.get("i", ticker.tree.id, this.id);
let status = Status.FAILURE;
while (this._maxLoop < 0 || i < this._maxLoop) {
status = child._execute(ticker);
if (status === Status.FAILURE) {
i++;
} else {
break;
}
}
ticker.blackboard.set("i", i, ticker.tree.id, this.id);
return status;
}
}
/**
* 逻辑节点, 一直执行(只能包含一个子节点)
* 直接返回 RUNING
*/
export class Runner extends Decorator {
/**
* 执行
* @param {Ticker} ticker
* @returns {Status}
*/
public tick(ticker: Ticker): Status {
if (this.children.length !== 1) {
throw new Error("(Runner)节点必须包含一个子节点");
}
let child = this.children[0];
child._execute(ticker);
return Status.RUNNING; return Status.RUNNING;
} }
} }
/** /**
* 成功节点(包含一个子节点) * 重复 -- 直到失败
* 直接返回 SUCCESS * 节点含义重复执行直到失败但最多重试max次
* 必须且只能包含一个子节点
*
* 子节点成功 计数+1
*/ */
export class Succeeder extends Decorator { export class RepeatUntilFailure extends NumericDecorator {
/** public tick(): Status {
* 执行 const status = this.children[0]!._execute();
* @param {Ticker} ticker if (status === Status.FAILURE) {
* @returns {Status} return Status.FAILURE;
*/
public tick(ticker: Ticker): Status {
if (this.children.length !== 1) {
throw new Error("(Succeeder)节点必须包含一个子节点");
} }
let child = this.children[0]; if (status === Status.SUCCESS) {
child._execute(ticker); this._value++;
return Status.SUCCESS; if (this._value >= this._max) {
// 重试次数耗尽了,但是子节点一直返回成功 就返回成功
return Status.SUCCESS;
}
}
return Status.RUNNING;
}
}
/**
* 重复 -- 直到成功
* 节点含义重复执行直到成功但最多重试max次
* 必须且只能包含一个子节点
*
* 子节点失败, 计数+1
*/
export class RepeatUntilSuccess extends NumericDecorator {
public tick(): Status {
// 执行子节点
const status = this.children[0]!._execute();
if (status === Status.SUCCESS) {
return Status.SUCCESS;
}
if (status === Status.FAILURE) {
this._value++;
if (this._value >= this._max) {
// 重试次数耗尽了,但是子节点一直返回失败
return Status.FAILURE;
}
}
return Status.RUNNING;
} }
} }

View File

@@ -1,61 +1,63 @@
import { Blackboard } from "./Blackboard"; import { Blackboard, IBlackboard } from "./Blackboard";
import { BaseNode } from "./BTNode/BaseNode"; import { IBTNode } from "./BTNode/BTNode";
import { createUUID } from "./header"; import { Status } from "./header";
import { Ticker } from "./Ticker";
/** /**
* 行为树 * 行为树
* 所有节点全部添加到树中 * 所有节点全部添加到树中
*/ */
export class BehaviorTree { export class BehaviorTree<T> {
/** 行为树ID @internal */ /**
private _id: string; * @internal
/** 行为树跟节点 @internal */ */
private _root: BaseNode; private _root: IBTNode;
/**
* @internal
*/
private _blackboard: IBlackboard;
get root(): IBTNode { return this._root; }
get blackboard(): IBlackboard { return this._blackboard }
/** /**
* constructor * constructor
* @param entity 实体
* @param root 根节点 * @param root 根节点
*/ */
constructor(root: BaseNode) { constructor(entity: T, root: IBTNode) {
this._id = createUUID();
this._root = root; this._root = root;
this._blackboard = new Blackboard(undefined, entity);
// 构造时就初始化所有节点ID避免运行时检查
this._initializeAllNodeIds(this._root);
} }
/** /**
* 执行 * 执行行为树
* @param subject 主体
* @param blackboard 黑板
* @param ticker 更新器
*/ */
public tick(subject: any, blackboard: Blackboard, ticker?: Ticker): void { public tick(): Status {
ticker = ticker || new Ticker(subject, blackboard, this); return this._root._execute();
ticker.openNodes.length = 0;
this._root._execute(ticker);
// 上次打开的节点
let lastOpenNodes = (blackboard.get("openNodes", this._id) || []) as BaseNode[];
// 当前打开的节点
let currOpenNodes = ticker.openNodes;
let start = 0;
for (let i = 0; i < Math.min(lastOpenNodes.length, currOpenNodes.length); i++) {
start = i + 1;
if (lastOpenNodes[i] !== currOpenNodes[i]) {
break;
}
}
// 关闭不需要的节点
for (let i = lastOpenNodes.length - 1; i >= start; i--) {
lastOpenNodes[i]._close(ticker);
}
/* POPULATE BLACKBOARD */
blackboard.set("openNodes", currOpenNodes, this._id);
blackboard.set("nodeCount", ticker.nodeCount, this._id);
} }
get id(): string { /**
return this._id; * 递归初始化所有节点ID
* 在构造时一次性完成,避免运行时检查
* @param node 要初始化的节点
* @internal
*/
private _initializeAllNodeIds(node: IBTNode, parent?: IBTNode): void {
// 设置当前节点ID
node._initialize(this._blackboard, parent ? parent.local : this._blackboard);
// 递归设置所有子节点ID
for (const child of node.children) {
this._initializeAllNodeIds(child, node);
}
} }
get root(): BaseNode { /**
return this._root; * 完全重置行为树(核武器级别的重置)
* 清空黑板并重置所有节点状态
*/
public reset(): void {
this._blackboard.clean();
} }
} }

View File

@@ -1,105 +1,96 @@
/** /**
* 行为树数据 * @Author: Gongxh
* @Date: 2025-09-02
* @Description: 行为树共享数据
*
* 专门用于存储和管理行为树执行过程中的共享数据
*/ */
interface ITreeData {
nodeMemory: { [nodeScope: string]: any }; import { IBTNode } from "./BTNode/BTNode";
openNodes: any[];
/**
* 黑板数据接口
*/
export interface IBlackboard {
getEntity<T>(): T;
get<T>(key: string): T;
set<T>(key: string, value: T): void;
delete(key: string): void;
has(key: string): boolean;
clean(): void;
createChild(scope?: number): IBlackboard;
/** @internal */
openNodes: WeakMap<IBTNode, boolean>;
} }
/** 平台 */ /**
export class Blackboard { * 黑板类
/** 行为树打断保护 */ */
public interruptDefend: boolean = false; export class Blackboard implements IBlackboard {
/** 打断行为树的标记 */ private readonly _data = new Map<string, any>();
public interrupt: boolean = false; public parent?: Blackboard | undefined;
/** 基础记忆 @internal */ public children = new Set<Blackboard>();
private _baseMemory: any;
/** 树记忆 @internal */
private _treeMemory: { [treeScope: string]: ITreeData };
constructor() { /**
this._baseMemory = {}; * 正在运行中的节点
this._treeMemory = {};
}
/**
* 清除
*/
public clear(): void {
this._baseMemory = {};
this._treeMemory = {};
}
/**
* 设置
* @param key 键
* @param value 值
* @param treeScope 树范围
* @param nodeScope 节点范围
*/
public set(key: string, value: any, treeScope?: string, nodeScope?: string): void {
let memory = this._getMemory(treeScope, nodeScope);
memory[key] = value;
}
/**
* 获取
* @param key 键
* @param treeScope 树范围
* @param nodeScope 节点范围
* @returns 值
*/
public get(key: string, treeScope?: string, nodeScope?: string): any {
let memory = this._getMemory(treeScope, nodeScope);
return memory[key];
}
/**
* 获取树记忆
* @param treeScope 树范围
* @returns 树记忆
* @internal * @internal
*/ */
private _getTreeMemory(treeScope: string): ITreeData { public openNodes = new WeakMap<IBTNode, boolean>();
if (!this._treeMemory[treeScope]) {
this._treeMemory[treeScope] = { /** 实体 */
nodeMemory: {}, private readonly _entity: any;
openNodes: [], public getEntity<T>(): T {
}; return this._entity;
}
return this._treeMemory[treeScope];
} }
/** constructor(parent?: Blackboard, entity?: any) {
* 获取节点记忆 this.parent = parent;
* @param treeMemory 树记忆 if (parent) {
* @param nodeScope 节点范围 parent.children.add(this);
* @returns 节点记忆
* @internal
*/
private _getNodeMemory(treeMemory: ITreeData, nodeScope: string): { [key: string]: any } {
let memory = treeMemory.nodeMemory;
if (!memory[nodeScope]) {
memory[nodeScope] = {};
} }
return memory[nodeScope]; // 优先使用传入的 entity如果没有则从父级继承
this._entity = entity !== undefined ? entity : (parent?._entity ?? null);
} }
/** /** 核心: 查找链实现 */
* 获取记忆 public get<T>(key: string): T {
* @param treeScope 树范围 if (this._data.has(key)) {
* @param nodeScope 节点范围 return this._data.get(key) as T;
* @returns 记忆
* @internal
*/
private _getMemory(treeScope?: string, nodeScope?: string): { [key: string]: any } {
let memory = this._baseMemory;
if (treeScope) {
memory = this._getTreeMemory(treeScope);
if (nodeScope) {
memory = this._getNodeMemory(memory, nodeScope);
}
} }
return memory; return this.parent?.get(key) as T;
} }
}
/** 写入: 只在当前层 */
public set<T>(key: string, value: T): void {
this._data.set(key, value);
}
/** 检查: 沿链查找 */
public has(key: string): boolean {
return this._data.has(key) || (this.parent?.has(key) ?? false);
}
public delete(key: string): void {
this._data.delete(key);
}
public createChild(): Blackboard {
return new Blackboard(this);
}
public clean(): void {
// 清空当前黑板数据
this._data.clear();
// 重置运行状态
this.openNodes = new WeakMap<IBTNode, boolean>();
// 递归清理所有子黑板
for (const child of this.children) {
child.clean();
}
}
}
// 全局共享的黑板实例
export const globalBlackboard = new Blackboard();

View File

@@ -1,59 +0,0 @@
import { BehaviorTree } from "./BehaviorTree";
import { Blackboard } from "./Blackboard";
import { BaseNode } from "./BTNode/BaseNode";
export class Ticker {
tree: BehaviorTree; // 行为树跟节点
openNodes: BaseNode[]; // 当前打开的节点
nodeCount: number; // 当前打开的节点数量
blackboard: Blackboard; // 数据容器
debug: any;
subject: any;
constructor(subject: any, blackboard: Blackboard, tree: BehaviorTree) {
this.tree = tree;
this.openNodes = [];
this.nodeCount = 0;
this.debug = null;
this.subject = subject;
this.blackboard = blackboard;
}
/**
* 进入节点
* @param node 节点
*/
public enterNode(node: BaseNode): void {
this.nodeCount++;
this.openNodes.push(node);
}
/**
* 打开节点
* @param node 节点
*/
public openNode(node: BaseNode): void { }
/**
* 更新节点
* @param node 节点
*/
public tickNode(node: BaseNode): void { }
/**
* 关闭节点
* @param node 节点
*/
public closeNode(node: BaseNode): void {
// 查找并移除指定节点而不是简单地pop
const index = this.openNodes.lastIndexOf(node);
if (index !== -1) {
this.openNodes.splice(index, 1);
}
}
/**
* 退出节点
* @param node 节点
*/
public exitNode(node: BaseNode): void { }
}

View File

@@ -1,27 +1,5 @@
export const enum Status { export enum Status {
FAILURE, FAILURE,
SUCCESS, SUCCESS,
RUNNING, RUNNING,
}
/**
* 创建UUID
* @returns UUID
* @internal
*/
export function createUUID(): string {
let s: string[] = Array(36);
let hexDigits = "0123456789abcdef";
for (let i = 0; i < 36; i++) {
let start = Math.floor(Math.random() * 0x10);
s[i] = hexDigits.substring(start, start + 1);
}
// bits 12-15 of the time_hi_and_version field to 0010
s[14] = "4";
// bits 6-7 of the clock_seq_hi_and_reserved to 01
let start = (parseInt(s[19], 16) & 0x3) | 0x8;
s[19] = hexDigits.substring(start, start + 1);
s[8] = s[13] = s[18] = s[23] = "-";
let uuid = s.join("");
return uuid;
} }

13
src/index.ts Normal file
View File

@@ -0,0 +1,13 @@
/** 行为树 */
export { BehaviorTree } from "./behaviortree/BehaviorTree";
export { Blackboard } from "./behaviortree/Blackboard";
export * from "./behaviortree/BTNode/AbstractNodes";
export * from "./behaviortree/BTNode/Action";
export { IBTNode } from "./behaviortree/BTNode/BTNode";
export * from "./behaviortree/BTNode/Composite";
export { Condition } from "./behaviortree/BTNode/Condition";
export * from "./behaviortree/BTNode/Decorator";
export { Status } from "./behaviortree/header";

View File

@@ -1,14 +0,0 @@
/** 行为树 */
export { Agent as Agent } from "./behaviortree/Agent";
export { BehaviorTree } from "./behaviortree/BehaviorTree";
export { Blackboard } from "./behaviortree/Blackboard";
export * as Action from "./behaviortree/BTNode/Action";
export { BaseNode as Node } from "./behaviortree/BTNode/BaseNode";
export * as Composite from "./behaviortree/BTNode/Composite";
export { Condition } from "./behaviortree/BTNode/Condition";
export * as Decorator from "./behaviortree/BTNode/Decorator";
export { Status } from "./behaviortree/header";
export { Ticker } from "./behaviortree/Ticker";

581
test/simple-runner.ts Normal file
View File

@@ -0,0 +1,581 @@
/**
* 简单的测试运行器 - 无需外部依赖
* 验证所有行为树功能
*/
import { BehaviorTree } from '../src/behaviortree/BehaviorTree';
import { Blackboard, globalBlackboard } from '../src/behaviortree/Blackboard';
import { Status } from '../src/behaviortree/header';
// 导入所有节点类型
import { Action, WaitTicks, WaitTime } from '../src/behaviortree/BTNode/Action';
import { Condition } from '../src/behaviortree/BTNode/Condition';
import {
Selector, Sequence, Parallel, ParallelAnySuccess,
MemSelector, MemSequence, RandomSelector
} from '../src/behaviortree/BTNode/Composite';
import {
Inverter, LimitTime, LimitTicks, Repeat,
RepeatUntilFailure, RepeatUntilSuccess
} from '../src/behaviortree/BTNode/Decorator';
interface TestEntity {
name: string;
value: number;
}
// 简单断言函数
function assert(condition: boolean, message: string) {
if (!condition) {
console.error(`❌ FAIL: ${message}`);
process.exit(1);
}
}
function assertEqual<T>(actual: T, expected: T, message: string) {
if (actual !== expected) {
console.error(`❌ FAIL: ${message}`);
console.error(` Expected: ${expected}`);
console.error(` Actual: ${actual}`);
process.exit(1);
}
}
function sleep(ms: number): Promise<void> {
return new Promise(resolve => setTimeout(resolve, ms));
}
// 测试计数器
let totalTests = 0;
let passedTests = 0;
function runTest(testName: string, testFn: () => void | Promise<void>) {
totalTests++;
try {
const result = testFn();
if (result instanceof Promise) {
return result.then(() => {
console.log(`${testName}`);
passedTests++;
}).catch(error => {
console.error(`❌ FAIL: ${testName} - ${error.message}`);
process.exit(1);
});
} else {
console.log(`${testName}`);
passedTests++;
return Promise.resolve();
}
} catch (error: any) {
console.error(`❌ FAIL: ${testName} - ${error.message}`);
process.exit(1);
}
}
async function main() {
console.log('🚀 开始行为树全面功能测试...\n');
const testEntity: TestEntity = { name: 'test', value: 0 };
// 重置函数
function reset() {
testEntity.name = 'test';
testEntity.value = 0;
globalBlackboard.clean();
}
console.log('📋 1. Action节点测试');
runTest('Action节点 - 成功执行', () => {
reset();
let executed = false;
const action = new Action(() => {
executed = true;
return Status.SUCCESS;
});
const tree = new BehaviorTree(testEntity, action);
const result = tree.tick();
assertEqual(result, Status.SUCCESS, 'Action应该返回SUCCESS');
assert(executed, 'Action函数应该被执行');
});
runTest('Action节点 - 失败执行', () => {
reset();
let executed = false;
const action = new Action(() => {
executed = true;
return Status.FAILURE;
});
const tree = new BehaviorTree(testEntity, action);
const result = tree.tick();
assertEqual(result, Status.FAILURE, 'Action应该返回FAILURE');
assert(executed, 'Action函数应该被执行');
});
runTest('WaitTicks节点 - 等待指定次数', () => {
reset();
const waitNode = new WaitTicks(3);
const tree = new BehaviorTree(testEntity, waitNode);
assertEqual(tree.tick(), Status.RUNNING, '第1次tick应该返回RUNNING');
assertEqual(tree.tick(), Status.RUNNING, '第2次tick应该返回RUNNING');
assertEqual(tree.tick(), Status.SUCCESS, '第3次tick应该返回SUCCESS');
});
await runTest('WaitTime节点 - 时间等待', async () => {
reset();
const waitNode = new WaitTime(0.1); // 100ms
const tree = new BehaviorTree(testEntity, waitNode);
assertEqual(tree.tick(), Status.RUNNING, '时间未到应该返回RUNNING');
await sleep(150);
assertEqual(tree.tick(), Status.SUCCESS, '时间到了应该返回SUCCESS');
});
console.log('\n📋 2. Condition节点测试');
runTest('Condition节点 - 条件为真', () => {
reset();
const condition = new Condition(() => true);
const tree = new BehaviorTree(testEntity, condition);
assertEqual(tree.tick(), Status.SUCCESS, 'true条件应该返回SUCCESS');
});
runTest('Condition节点 - 条件为假', () => {
reset();
const condition = new Condition(() => false);
const tree = new BehaviorTree(testEntity, condition);
assertEqual(tree.tick(), Status.FAILURE, 'false条件应该返回FAILURE');
});
console.log('\n📋 3. Composite节点测试');
runTest('Selector节点 - 第一个成功', () => {
reset();
const selector = new Selector(
new Action(() => Status.SUCCESS),
new Action(() => Status.FAILURE)
);
const tree = new BehaviorTree(testEntity, selector);
assertEqual(tree.tick(), Status.SUCCESS, 'Selector第一个成功应该返回SUCCESS');
});
runTest('Selector节点 - 全部失败', () => {
reset();
const selector = new Selector(
new Action(() => Status.FAILURE),
new Action(() => Status.FAILURE)
);
const tree = new BehaviorTree(testEntity, selector);
assertEqual(tree.tick(), Status.FAILURE, 'Selector全部失败应该返回FAILURE');
});
runTest('Sequence节点 - 全部成功', () => {
reset();
const sequence = new Sequence(
new Action(() => Status.SUCCESS),
new Action(() => Status.SUCCESS)
);
const tree = new BehaviorTree(testEntity, sequence);
assertEqual(tree.tick(), Status.SUCCESS, 'Sequence全部成功应该返回SUCCESS');
});
runTest('Sequence节点 - 中途失败', () => {
reset();
let firstExecuted = false;
let secondExecuted = false;
const sequence = new Sequence(
new Action(() => {
firstExecuted = true;
return Status.SUCCESS;
}),
new Action(() => {
secondExecuted = true;
return Status.FAILURE;
})
);
const tree = new BehaviorTree(testEntity, sequence);
assertEqual(tree.tick(), Status.FAILURE, 'Sequence中途失败应该返回FAILURE');
assert(firstExecuted, '第一个Action应该被执行');
assert(secondExecuted, '第二个Action也应该被执行');
});
runTest('MemSelector节点 - 记忆运行状态', () => {
reset();
let firstCallCount = 0;
let secondCallCount = 0;
const memSelector = new MemSelector(
new Action(() => {
firstCallCount++;
return Status.RUNNING;
}),
new Action(() => {
secondCallCount++;
return Status.SUCCESS;
})
);
const tree = new BehaviorTree(testEntity, memSelector);
assertEqual(tree.tick(), Status.RUNNING, '第一次tick应该返回RUNNING');
assertEqual(firstCallCount, 1, '第一个Action应该执行1次');
assertEqual(secondCallCount, 0, '第二个Action不应该执行');
assertEqual(tree.tick(), Status.RUNNING, '第二次tick应该从第一个节点继续');
assertEqual(firstCallCount, 2, '第一个Action应该执行2次');
assertEqual(secondCallCount, 0, '第二个Action仍不应该执行');
});
runTest('Parallel节点 - FAILURE优先级最高', () => {
reset();
const parallel = new Parallel(
new Action(() => Status.SUCCESS),
new Action(() => Status.FAILURE),
new Action(() => Status.RUNNING)
);
const tree = new BehaviorTree(testEntity, parallel);
assertEqual(tree.tick(), Status.FAILURE, 'Parallel有FAILURE应该返回FAILURE');
});
runTest('Parallel节点 - RUNNING次优先级', () => {
reset();
const parallel = new Parallel(
new Action(() => Status.SUCCESS),
new Action(() => Status.RUNNING),
new Action(() => Status.SUCCESS)
);
const tree = new BehaviorTree(testEntity, parallel);
assertEqual(tree.tick(), Status.RUNNING, 'Parallel有RUNNING无FAILURE应该返回RUNNING');
});
runTest('ParallelAnySuccess节点 - SUCCESS优先级最高', () => {
reset();
const parallel = new ParallelAnySuccess(
new Action(() => Status.SUCCESS),
new Action(() => Status.FAILURE),
new Action(() => Status.RUNNING)
);
const tree = new BehaviorTree(testEntity, parallel);
assertEqual(tree.tick(), Status.SUCCESS, 'ParallelAnySuccess有SUCCESS应该返回SUCCESS');
});
console.log('\n📋 4. Decorator节点测试');
runTest('Inverter节点 - 反转SUCCESS', () => {
reset();
const inverter = new Inverter(new Action(() => Status.SUCCESS));
const tree = new BehaviorTree(testEntity, inverter);
assertEqual(tree.tick(), Status.FAILURE, 'Inverter应该将SUCCESS反转为FAILURE');
});
runTest('Inverter节点 - 反转FAILURE', () => {
reset();
const inverter = new Inverter(new Action(() => Status.FAILURE));
const tree = new BehaviorTree(testEntity, inverter);
assertEqual(tree.tick(), Status.SUCCESS, 'Inverter应该将FAILURE反转为SUCCESS');
});
runTest('LimitTicks节点 - 次数限制内成功', () => {
reset();
let executeCount = 0;
const limitTicks = new LimitTicks(
new Action(() => {
executeCount++;
return Status.SUCCESS;
}),
3
);
const tree = new BehaviorTree(testEntity, limitTicks);
assertEqual(tree.tick(), Status.SUCCESS, '限制内应该返回SUCCESS');
assertEqual(executeCount, 1, '应该执行1次');
});
runTest('LimitTicks节点 - 超过次数限制', () => {
reset();
let executeCount = 0;
const limitTicks = new LimitTicks(
new Action(() => {
executeCount++;
return Status.RUNNING;
}),
2
);
const tree = new BehaviorTree(testEntity, limitTicks);
assertEqual(tree.tick(), Status.RUNNING, '第1次应该返回RUNNING');
assertEqual(tree.tick(), Status.RUNNING, '第2次应该返回RUNNING');
assertEqual(tree.tick(), Status.FAILURE, '第3次超限应该返回FAILURE');
assertEqual(executeCount, 2, '应该只执行2次');
});
runTest('Repeat节点 - 指定次数重复', () => {
reset();
let executeCount = 0;
const repeat = new Repeat(
new Action(() => {
executeCount++;
return Status.SUCCESS;
}),
3
);
const tree = new BehaviorTree(testEntity, repeat);
assertEqual(tree.tick(), Status.RUNNING, '第1次应该返回RUNNING');
assertEqual(tree.tick(), Status.RUNNING, '第2次应该返回RUNNING');
assertEqual(tree.tick(), Status.SUCCESS, '第3次应该完成返回SUCCESS');
assertEqual(executeCount, 3, '应该执行3次');
});
runTest('RepeatUntilSuccess节点 - 直到成功', () => {
reset();
let attempts = 0;
const repeatUntilSuccess = new RepeatUntilSuccess(
new Action(() => {
attempts++;
return attempts >= 3 ? Status.SUCCESS : Status.FAILURE;
}),
5
);
const tree = new BehaviorTree(testEntity, repeatUntilSuccess);
assertEqual(tree.tick(), Status.RUNNING, '第1次失败应该返回RUNNING');
assertEqual(tree.tick(), Status.RUNNING, '第2次失败应该返回RUNNING');
assertEqual(tree.tick(), Status.SUCCESS, '第3次成功应该返回SUCCESS');
assertEqual(attempts, 3, '应该尝试3次');
});
console.log('\n📋 5. 黑板数据存储与隔离测试');
runTest('黑板基本读写功能', () => {
reset();
const action = new Action((node) => {
node.set('test_key', 'test_value');
const value = node.get<string>('test_key');
assertEqual(value, 'test_value', '应该能读取设置的值');
return Status.SUCCESS;
});
const tree = new BehaviorTree(testEntity, action);
tree.tick();
});
runTest('黑板层级数据隔离 - 树级黑板', () => {
reset();
let rootValue: string | undefined;
let localValue: string | undefined;
const action = new Action((node) => {
node.setRoot('root_key', 'root_value');
node.set('local_key', 'local_value');
rootValue = node.getRoot<string>('root_key');
localValue = node.get<string>('local_key');
return Status.SUCCESS;
});
const tree = new BehaviorTree(testEntity, action);
tree.tick();
assertEqual(rootValue, 'root_value', '应该能读取树级数据');
assertEqual(localValue, 'local_value', '应该能读取本地数据');
assertEqual(tree.blackboard.get<string>('root_key'), 'root_value', '树级黑板应该有数据');
});
runTest('黑板层级数据隔离 - 全局黑板', () => {
reset();
const action1 = new Action((node) => {
node.setGlobal('global_key', 'global_value');
return Status.SUCCESS;
});
const action2 = new Action((node) => {
const value = node.getGlobal<string>('global_key');
assertEqual(value, 'global_value', '应该能读取全局数据');
return Status.SUCCESS;
});
const tree1 = new BehaviorTree(testEntity, action1);
const tree2 = new BehaviorTree({ name: 'test2', value: 1 }, action2);
tree1.tick();
tree2.tick();
});
runTest('实体数据关联', () => {
reset();
const action = new Action((node) => {
const entity = node.getEntity<TestEntity>();
assertEqual(entity.name, 'test', '实体name应该正确');
assertEqual(entity.value, 0, '实体value应该正确');
return Status.SUCCESS;
});
const tree = new BehaviorTree(testEntity, action);
tree.tick();
});
console.log('\n📋 6. 行为树重置逻辑测试');
runTest('行为树重置清空黑板数据', () => {
reset();
const action = new Action((node) => {
node.set('test_key', 'test_value');
node.setRoot('root_key', 'root_value');
return Status.SUCCESS;
});
const tree = new BehaviorTree(testEntity, action);
tree.tick();
// 确认数据存在
assertEqual(tree.blackboard.get<string>('test_key'), 'test_value', '数据应该存在');
assertEqual(tree.blackboard.get<string>('root_key'), 'root_value', '根数据应该存在');
// 重置
tree.reset();
// 确认数据被清空
assertEqual(tree.blackboard.get<string>('test_key'), undefined, '数据应该被清空');
assertEqual(tree.blackboard.get<string>('root_key'), undefined, '根数据应该被清空');
});
runTest('Memory节点重置后内存索引重置', () => {
reset();
let firstCallCount = 0;
let secondCallCount = 0;
const memSequence = new MemSequence(
new Action(() => {
firstCallCount++;
return Status.SUCCESS;
}),
new Action(() => {
secondCallCount++;
return Status.RUNNING;
})
);
const tree = new BehaviorTree(testEntity, memSequence);
// 第一次运行
assertEqual(tree.tick(), Status.RUNNING, '应该返回RUNNING');
assertEqual(firstCallCount, 1, '第一个节点应该执行1次');
assertEqual(secondCallCount, 1, '第二个节点应该执行1次');
// 第二次运行,应该从第二个节点继续
assertEqual(tree.tick(), Status.RUNNING, '应该继续返回RUNNING');
assertEqual(firstCallCount, 1, '第一个节点不应该再执行');
assertEqual(secondCallCount, 2, '第二个节点应该执行2次');
// 重置
tree.reset();
// 重置后运行,应该从第一个节点重新开始
assertEqual(tree.tick(), Status.RUNNING, '重置后应该返回RUNNING');
assertEqual(firstCallCount, 2, '第一个节点应该重新执行');
assertEqual(secondCallCount, 3, '第二个节点应该再次执行');
});
console.log('\n📋 7. 其他关键功能测试');
runTest('复杂行为树结构测试', () => {
reset();
// 构建复杂嵌套结构
const complexTree = new Selector(
new Sequence(
new Condition(() => false), // 导致Sequence失败
new Action(() => Status.SUCCESS)
),
new MemSelector(
new Inverter(new Action(() => Status.SUCCESS)), // 反转为FAILURE
new Repeat(
new Action(() => Status.SUCCESS),
2
)
)
);
const tree = new BehaviorTree(testEntity, complexTree);
assertEqual(tree.tick(), Status.RUNNING, '第一次应该返回RUNNING(Repeat第1次)');
assertEqual(tree.tick(), Status.SUCCESS, '第二次应该返回SUCCESS(Repeat完成)');
});
runTest('边界情况 - 空子节点', () => {
reset();
const emptySelector = new Selector();
const emptySequence = new Sequence();
const emptyParallel = new Parallel();
const tree1 = new BehaviorTree(testEntity, emptySelector);
const tree2 = new BehaviorTree(testEntity, emptySequence);
const tree3 = new BehaviorTree(testEntity, emptyParallel);
assertEqual(tree1.tick(), Status.FAILURE, '空Selector应该返回FAILURE');
assertEqual(tree2.tick(), Status.SUCCESS, '空Sequence应该返回SUCCESS');
assertEqual(tree3.tick(), Status.SUCCESS, '空Parallel应该返回SUCCESS');
});
runTest('黑板数据类型测试', () => {
reset();
const action = new Action((node) => {
// 测试各种数据类型
node.set('string', 'hello');
node.set('number', 42);
node.set('boolean', true);
node.set('array', [1, 2, 3]);
node.set('object', { a: 1, b: 'test' });
node.set('null', null);
assertEqual(node.get<string>('string'), 'hello', 'string类型');
assertEqual(node.get<number>('number'), 42, 'number类型');
assertEqual(node.get<boolean>('boolean'), true, 'boolean类型');
const arr = node.get<number[]>('array');
assert(Array.isArray(arr) && arr.length === 3, 'array类型');
const obj = node.get<any>('object');
assertEqual(obj.a, 1, 'object属性a');
assertEqual(obj.b, 'test', 'object属性b');
assertEqual(node.get<any>('null'), null, 'null值');
return Status.SUCCESS;
});
const tree = new BehaviorTree(testEntity, action);
tree.tick();
});
console.log(`\n🎉 测试完成! 通过 ${passedTests}/${totalTests} 个测试`);
if (passedTests === totalTests) {
console.log('✅ 所有测试通过!');
console.log('\n📊 测试覆盖总结:');
console.log('✅ Action节点: 4个测试 (Action, WaitTicks, WaitTime)');
console.log('✅ Condition节点: 2个测试 (true/false条件)');
console.log('✅ Composite节点: 7个测试 (Selector, Sequence, MemSelector, Parallel等)');
console.log('✅ Decorator节点: 6个测试 (Inverter, LimitTicks, Repeat等)');
console.log('✅ 黑板功能: 4个测试 (数据存储、隔离、实体关联)');
console.log('✅ 重置逻辑: 2个测试 (数据清空、状态重置)');
console.log('✅ 其他功能: 3个测试 (复杂结构、边界情况、数据类型)');
console.log('\n🔍 验证的核心功能:');
console.log('• 所有节点类型的正确行为');
console.log('• 黑板三级数据隔离 (本地/树级/全局)');
console.log('• Memory节点的状态记忆');
console.log('• 行为树重置的完整清理');
console.log('• 复杂嵌套结构的正确执行');
console.log('• 各种数据类型的存储支持');
process.exit(0);
} else {
console.log('❌ 有测试失败!');
process.exit(1);
}
}
main().catch(console.error);

View File

@@ -1,15 +1,22 @@
{ {
"compilerOptions": { "compilerOptions": {
"target": "es6", // "target": "es6",
"module": "commonjs", // "lib": ["es6", "dom"],
"experimentalDecorators": true, // 启用ES装饰器。 "module": "commonjs",
"experimentalDecorators": true, // 启用ES装饰器
"strict": true, "strict": true,
"strictNullChecks": false, "noImplicitAny": true,
"strictNullChecks": true,
"noUncheckedIndexedAccess": true,
"noImplicitOverride": true,
"useUnknownInCatchVariables": true,
"exactOptionalPropertyTypes": true,
"noPropertyAccessFromIndexSignature": true,
"moduleResolution": "Node", "moduleResolution": "Node",
"skipLibCheck": true, "skipLibCheck": true,
"esModuleInterop": true, "esModuleInterop": true,
"stripInternal": true, "stripInternal": true,
"types": [] "types": ["node"]
}, },
"include": [ "include": [
"./src/**/*" "./src/**/*"