mirror of
https://github.com/gongxh0901/kunpocc-behaviortree.git
synced 2025-12-26 16:48:56 +00:00
项目重构,破坏性更新
This commit is contained in:
170
README.md
170
README.md
@@ -1,6 +1,71 @@
|
||||
## 行为树
|
||||
# 行为树
|
||||
|
||||
> 行为树是一种强大的 AI 决策系统,用于实现复杂的游戏 AI 行为。
|
||||
一个轻量级、高性能的 TypeScript 行为树库,专为游戏AI和决策系统设计。
|
||||
|
||||
## 特性
|
||||
|
||||
- 🚀 **高性能**: 优化的节点执行机制,最小化运行时开销
|
||||
- 🎯 **类型安全**: 完整的 TypeScript 支持,严格的类型检查
|
||||
- 🧩 **模块化**: 清晰的节点类型体系,易于扩展
|
||||
- 🔄 **记忆节点**: 支持记忆型组合节点,优化复杂决策流程
|
||||
- 📦 **零依赖**: 不依赖任何第三方库
|
||||
- 🎮 **游戏优化**: 专为游戏场景优化的黑板系统和状态管理
|
||||
|
||||
## 安装
|
||||
|
||||
```bash
|
||||
npm install kunpocc-behaviortree
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 快速开始
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
import {
|
||||
BehaviorTree,
|
||||
Action,
|
||||
Condition,
|
||||
Sequence,
|
||||
Selector,
|
||||
Status
|
||||
} from 'kunpocc-behaviortree';
|
||||
|
||||
// 定义AI角色
|
||||
interface Character {
|
||||
health: number;
|
||||
hasWeapon: boolean;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const character: Character = {
|
||||
health: 80,
|
||||
hasWeapon: true
|
||||
};
|
||||
|
||||
// 创建条件节点
|
||||
const isHealthLow = new Condition((char: Character) => char.health < 30);
|
||||
const hasWeapon = new Condition((char: Character) => char.hasWeapon);
|
||||
|
||||
// 创建行动节点
|
||||
const flee = new Action(() => {
|
||||
console.log("逃跑!");
|
||||
return Status.SUCCESS;
|
||||
});
|
||||
|
||||
const attack = new Action(() => {
|
||||
console.log("攻击!");
|
||||
return Status.SUCCESS;
|
||||
});
|
||||
|
||||
// 构建行为树:生命值低时逃跑,否则攻击
|
||||
const tree = new BehaviorTree(character,
|
||||
new Selector(
|
||||
new Sequence(isHealthLow, flee),
|
||||
new Sequence(hasWeapon, attack)
|
||||
)
|
||||
);
|
||||
|
||||
// 执行行为树
|
||||
tree.tick(); // 输出: "攻击!"
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### 基本概念
|
||||
|
||||
@@ -19,44 +84,6 @@ enum Status {
|
||||
- **条件节点 (Condition)**:判断条件的节点
|
||||
- **装饰节点 (Decorator)**:修饰其他节点行为的节点
|
||||
|
||||
#### 使用示例
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
import {
|
||||
BehaviorTree,
|
||||
Sequence,
|
||||
Selector,
|
||||
Parallel,
|
||||
Success,
|
||||
Failure,
|
||||
WaitTime,
|
||||
Agent,
|
||||
Blackboard
|
||||
} from 'kunpocc-behaviortree';
|
||||
|
||||
// 1. 创建行为树
|
||||
const tree = new BehaviorTree(
|
||||
new Sequence( // 顺序节点:按顺序执行所有子节点
|
||||
new WaitTime(2), // 等待2秒
|
||||
new Selector( // 选择节点:选择一个可执行的子节点
|
||||
new Success(() => {
|
||||
console.log("执行成功动作");
|
||||
}),
|
||||
new Failure(() => {
|
||||
console.log("执行失败动作");
|
||||
})
|
||||
)
|
||||
)
|
||||
);
|
||||
|
||||
// 2. 创建代理和黑板
|
||||
const agent = new Agent(); // AI代理
|
||||
const blackboard = new Blackboard(); // 共享数据黑板
|
||||
|
||||
// 3. 执行行为树
|
||||
tree.tick(agent, blackboard);
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### 常用节点
|
||||
|
||||
1. 组合节点
|
||||
@@ -68,9 +95,12 @@ tree.tick(agent, blackboard);
|
||||
// 选择节点:选择第一个成功或运行中的子节点
|
||||
new Selector(childNode1, childNode2, childNode3);
|
||||
|
||||
// 并行节点:同时执行所有子节点
|
||||
// 并行节点:同时执行所有子节点,全部成功才成功
|
||||
new Parallel(childNode1, childNode2, childNode3);
|
||||
|
||||
// 并行任一成功节点:同时执行所有子节点,任一成功即成功
|
||||
new ParallelAnySuccess(childNode1, childNode2, childNode3);
|
||||
|
||||
// 记忆顺序节点:记住上次执行的位置
|
||||
new MemSequence(childNode1, childNode2, childNode3);
|
||||
|
||||
@@ -84,19 +114,15 @@ tree.tick(agent, blackboard);
|
||||
2. 动作节点
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
// 成功节点
|
||||
new Success(() => {
|
||||
// 执行动作
|
||||
// 行动节点 - 返回指定状态
|
||||
new Action(() => {
|
||||
console.log("执行动作");
|
||||
return Status.SUCCESS; // 或 Status.FAILURE, Status.RUNNING
|
||||
});
|
||||
|
||||
// 失败节点
|
||||
new Failure(() => {
|
||||
// 执行动作
|
||||
});
|
||||
|
||||
// 运行中节点
|
||||
new Running(() => {
|
||||
// 持续执行的动作
|
||||
// 条件节点 - 检查条件返回成功或失败
|
||||
new Condition((subject) => {
|
||||
return subject.health > 50; // 返回 true 表示成功,false 表示失败
|
||||
});
|
||||
|
||||
// 等待节点
|
||||
@@ -104,17 +130,39 @@ tree.tick(agent, blackboard);
|
||||
new WaitTicks(5); // 等待5个tick
|
||||
```
|
||||
|
||||
3. 使用黑板共享数据
|
||||
3. 装饰节点
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
// 反转节点 - 反转子节点的成功/失败状态
|
||||
new Inverter(childNode);
|
||||
|
||||
// 重复节点 - 重复执行子节点指定次数
|
||||
new Repeat(childNode, 3);
|
||||
|
||||
// 重复直到失败 - 重复执行直到子节点失败
|
||||
new RepeatUntilFailure(childNode, 5);
|
||||
|
||||
// 重复直到成功 - 重复执行直到子节点成功
|
||||
new RepeatUntilSuccess(childNode, 5);
|
||||
|
||||
// 时间限制节点 - 限制子节点执行时间
|
||||
new LimitTime(childNode, 5); // 5秒
|
||||
|
||||
// 次数限制节点 - 限制子节点执行次数
|
||||
new LimitTimes(childNode, 3);
|
||||
```
|
||||
|
||||
4. 使用黑板共享数据
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
// 在节点中使用黑板
|
||||
class CustomAction extends Action {
|
||||
tick(ticker: Ticker): Status {
|
||||
// 获取数据
|
||||
const data = ticker.blackboard.get("key");
|
||||
class CustomAction extends BaseNode {
|
||||
tick<T>(tree: BehaviorTree<T>): Status {
|
||||
// 获取数据 - 使用节点实例作为命名空间
|
||||
const data = tree.blackboard.get<string>("key", this);
|
||||
|
||||
// 设置数据
|
||||
ticker.blackboard.set("key", "value");
|
||||
// 设置数据 - 使用节点实例作为命名空间
|
||||
tree.blackboard.set("key", "value", this);
|
||||
|
||||
return Status.SUCCESS;
|
||||
}
|
||||
@@ -136,6 +184,4 @@ tree.tick(agent, blackboard);
|
||||
3. 性能优化:
|
||||
- 使用黑板共享数据,避免重复计算
|
||||
- 合理使用记忆节点,减少重复执行
|
||||
- 控制行为树的深度,避免过于复杂
|
||||
|
||||
|
||||
- 控制行为树的深度,避免过于复杂
|
||||
Reference in New Issue
Block a user