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行为树详细介绍的文档
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252
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@@ -0,0 +1,252 @@
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# 硬核游戏开发 - 使用BehaviorTree实现游戏AI决策的开发详解
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## 🎮 一个让策划抓狂的Bug
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> "这个BOSS太蠢了!它明明看到玩家了,为什么还在那里发呆?"
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这是我在某公司实习时,听到最多的一句话。那是一个魔幻RPG项目,我负责实现一个"智能"的龙王BOSS。按照策划的设计文档,这个BOSS应该能够:
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- 🔍 **侦察阶段**:在玩家进入领域前巡逻,警戒四周
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- ⚔️ **战斗阶段**:发现玩家后立即进入战斗状态,根据距离选择近战或远程攻击
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- 🩸 **血怒阶段**:血量低于30%时进入狂暴模式,攻击力翻倍
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- 🛡️ **防御阶段**:受到大量伤害时短暂防御,恢复少量血量
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- 💨 **逃跑阶段**:血量极低时尝试逃跑,寻找掩体
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听起来很简单对吧?我天真地用了一堆 `if-else` 语句:
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```javascript
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function updateBoss() {
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if (boss.hp < 0.1 * boss.maxHp) {
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if (canEscape()) {
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escape();
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} else if (canDefend()) {
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defend();
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} else {
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attack();
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}
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} else if (boss.hp < 0.3 * boss.maxHp) {
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if (playerInRange()) {
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berserkerAttack();
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} else {
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moveToPlayer();
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}
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} else if (playerDetected()) {
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if (playerDistance() < 5) {
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meleeAttack();
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} else {
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rangedAttack();
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}
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} else {
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patrol();
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}
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}
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```
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**结果?** 一场灾难!
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- BOSS经常在攻击和防御之间疯狂切换
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- 有时候明明发现了玩家,却突然开始巡逻
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- 血怒状态下居然还会尝试逃跑
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- 最要命的是:每次策划要求调整优先级,我都要重写整个逻辑!
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三个通宵后,我的代码变成了一个800行的意大利面条,连我自己都看不懂了。更糟糕的是,每次修复一个bug,就会产生三个新bug。
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**直到我遇到了行为树...**
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一周后,同样的BOSS逻辑,我用行为树重新实现了:
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```
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龙王BOSS行为树:
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根节点(优先选择器)
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├── 逃跑分支(血量 < 10%)
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│ ├── 寻找掩体
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│ └── 快速移动
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├── 防御分支(受到重击)
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│ ├── 播放防御动画
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│ └── 恢复少量血量
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├── 血怒分支(血量 < 30%)
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│ ├── 进入狂暴状态
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│ └── 疯狂攻击
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├── 战斗分支(发现玩家)
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│ ├── 距离判断
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│ ├── 近战攻击 OR 远程攻击
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│ └── 追击玩家
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└── 巡逻分支(默认行为)
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├── 沿路径移动
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└── 警戒四周
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```
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**奇迹发生了!**
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- ✅ BOSS行为逻辑清晰,优先级明确
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- ✅ 策划可以直接看懂并提出修改意见
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- ✅ 新增行为只需要添加新分支,不影响现有逻辑
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- ✅ 调试时可以清楚看到每一步的决策过程
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- ✅ 代码从800行缩减到200行,可读性提升10倍!
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更重要的是,当策划说"能不能让BOSS在血量50%时召唤小怪"时,我只需要在行为树中插入一个新分支,5分钟搞定!
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**这就是行为树的魅力。**
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作为一名游戏开发者,你是否也遇到过类似的问题?当游戏中的怪物、NPC需要表现出复杂行为时——巡逻、追击、逃跑、施法、观察环境并做出判断——背后往往不应该是一条又一条 if-else 的堆叠,而是一套清晰、可扩展、可调试的决策框架:**行为树(Behavior Tree)**。
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本指南将带你从零开始认识行为树,让你也能构建出让策划赞不绝口的游戏 AI 决策系统!
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## 一、开篇
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行为树是一种用于描述 AI 决策逻辑的树形结构:由根节点驱动,组合节点(如「选择器」「序列」)负责控制流程,装饰节点用于修饰行为,叶子节点则执行具体动作或进行条件判断。相较有限状态机(FSM),行为树更易组合与复用,能自然表达“尝试 A 否则 B”“按顺序执行直到成功”等复杂模式,并且非常适合可视化编辑与热更新。
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## 二、行为树执行流程 - 一个哥布林的日常决策
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想象一下,你是一只聪明的哥布林守卫,正在洞穴门口值班。每一秒钟,你的大脑都在运转着一套复杂的决策系统——这就是行为树!
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### 1. 三种人生状态(节点状态)
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就像人生一样,行为树中的每个节点都只有三种可能的状态:
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* **成功** ✅ - "太好了!任务完成!"
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* **失败** ❌ - "唉,这条路走不通..."
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* **运行中** ⏳ - "别催,我还在努力呢!"
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这就像你在思考"今晚吃什么"时的状态:要么想到了(成功),要么放弃了(失败),要么还在纠结中(运行中)。
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### 2. 决策节点大家族 - 每个都有自己的性格
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#### 2.1 选择节点 - "备胎专家"
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**性格特点**:永不放弃的乐观主义者,总是有Plan B、Plan C...
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想象你是个饿肚子的哥布林,面前有三个选择:
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1. 去厨房找剩菜
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2. 去花园抓虫子
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3. 啃树皮充饥
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选择节点就像一个不死心的你:
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- 先试试厨房有没有剩菜(第一个子节点)
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- 如果厨房空空如也(失败),那就去花园抓虫子(第二个子节点)
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- 虫子也没有?那就啃树皮吧(第三个子节点)
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- 只要有一个成功了,选择节点就满意地说:"搞定!"
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**执行规则**:
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```
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从左到右挨个试:
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✅ 子节点成功 → "太好了!" → 选择节点成功
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❌ 子节点失败 → "下一个!" → 继续尝试
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⏳ 子节点运行中 → "等等..." → 选择节点也运行中
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```
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#### 2.2 顺序节点 - "完美主义者"
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**性格特点**:严格按计划执行,一步都不能错
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还是那只饿肚子的哥布林,但这次你决定做一顿大餐:
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1. 先洗手
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2. 然后准备食材
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3. 接着开火做饭
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4. 最后享用美食
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顺序节点就像一个强迫症患者:
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- 必须先洗手,洗不干净就不继续
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- 洗手成功了,才能准备食材
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- 食材准备好了,才能开火
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- 任何一步失败,整个计划泡汤!
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**执行规则**:
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```
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严格按顺序来:
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✅ 子节点成功 → "很好,下一步!" → 继续执行
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❌ 子节点失败 → "完蛋了!" → 顺序节点失败
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⏳ 子节点运行中 → "慢慢来..." → 顺序节点等待
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```
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#### 2.3 行为节点 - "实干家"
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**性格特点**:话不多说,撸起袖子就是干
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这是真正干活的节点,比如:
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- "巡逻10秒钟"
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- "攻击敌人"
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- "播放死亡动画"
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行为节点就像一个靠谱的员工,给它一个任务,它会:
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- 立即开始执行(返回"运行中")
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- 完成后汇报结果("成功"或"失败")
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- 有些任务需要时间,会持续返回"运行中"
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#### 2.4 条件节点 - "侦察兵"
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**性格特点**:眼观六路,耳听八方,专门负责收集情报
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条件节点就像哨兵,负责观察环境:
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- "敌人在视野内吗?"
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- "血量低于30%吗?"
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- "身上有钥匙吗?"
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它们动作很快,瞬间给出答案:要么"是"(成功),要么"不是"(失败),没有"也许"。
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### 3. 一个完整的哥布林决策故事
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让我们看看一只哥布林守卫的完整思考过程:
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```
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哥布林的行为树:
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根节点(选择)
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├── 战斗分支(顺序)
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│ ├── 条件:发现敌人?
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│ ├── 行为:冲向敌人
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│ └── 行为:攻击
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├── 巡逻分支(顺序)
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│ ├── 条件:在巡逻路径上?
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│ └── 行为:继续巡逻
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└── 待机分支
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└── 行为:原地等待
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**执行过程**:
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1. **第一轮思考**:
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- 选择节点:"让我看看该做什么..."
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- 尝试战斗分支 → 检查"发现敌人?" → 没有敌人(失败)
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- 尝试巡逻分支 → 检查"在巡逻路径上?" → 是的(成功)→ 开始巡逻(运行中)
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2. **第二轮思考**(巡逻进行中):
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- 选择节点:继续之前的决策
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- 巡逻分支:巡逻还在进行中...
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3. **第三轮思考**(突然发现敌人):
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- 选择节点:重新评估
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- 尝试战斗分支 → "发现敌人?" → 有敌人!(成功)→ 冲向敌人(运行中)
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这就是行为树的魅力:每一帧都在重新评估,动态调整策略,就像一个真正在思考的智能体!
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### 4. 可视化流程图 - 让抽象变具体
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看完了哥布林的故事,让我们用更直观的方式来理解行为树的执行过程。
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#### 4.1 一颗简单的行为树结构
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这就是我们刚才讲的哥布林决策树的可视化版本。每个方块代表一个节点,箭头表示执行流向。
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#### 4.2 执行流程的"心跳"
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行为树就像一颗跳动的心脏,每一帧(通常是1/60秒)都会从根节点开始"心跳"一次:
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**执行流程就像这样**:
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1. **心跳开始** - 从根节点开始
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2. **向下探索** - 根据节点类型决定如何执行子节点
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3. **状态回传** - 叶子节点的结果层层向上传递
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4. **等待下次心跳** - 一帧结束,等待下一帧继续
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这种"心跳式"的执行方式让AI能够:
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- 🔄 **实时响应**:每帧都重新评估环境
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- 🎯 **优先级明确**:重要的行为总是先被考虑
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- 🔧 **易于调试**:可以清楚看到每一步的决策过程
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- 🚀 **性能友好**:只执行必要的节点,避免浪费
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> **小贴士**:想象行为树就像一个永不疲倦的大脑,每一瞬间都在问自己:"现在最应该做什么?"然后立即行动!
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