* feat(asset-system): 实现路径稳定 ID 生成器 使用 FNV-1a hash 算法为纹理生成稳定的运行时 ID: - 新增 _pathIdCache 静态缓存,跨 Play/Stop 循环保持稳定 - 新增 getStableIdForPath() 方法,相同路径永远返回相同 ID - 修改 loadTextureForComponent/loadTextureByGuid 使用稳定 ID - clearTextureMappings() 不再清除 _pathIdCache 这解决了 Play/Stop 后纹理 ID 失效的根本问题。 * fix(runtime-core): 移除 Play/Stop 循环中的 clearTextureMappings 调用 使用路径稳定 ID 后,不再需要在快照保存/恢复时清除纹理缓存: - saveSceneSnapshot() 移除 clearTextureMappings() 调用 - restoreSceneSnapshot() 移除 clearTextureMappings() 调用 - 组件保存的 textureId 在 Play/Stop 后仍然有效 * fix(editor-core): 修复场景切换时的资源泄漏 在 openScene() 加载新场景前先卸载旧场景资源: - 调用 sceneResourceManager.unloadSceneResources() 释放旧资源 - 使用引用计数机制,仅卸载不再被引用的资源 - 路径稳定 ID 缓存不受影响,保持 ID 稳定性 * fix(runtime-core): 修复 PluginManager 组件注册类型错误 将 ComponentRegistry 类改为 GlobalComponentRegistry 实例: - registerComponents() 期望 IComponentRegistry 接口实例 - GlobalComponentRegistry 是 ComponentRegistry 的全局实例 * refactor(core): 提取 IComponentRegistry 接口 将组件注册表抽象为接口,支持场景级组件注册: - 新增 IComponentRegistry 接口定义 - Scene 持有独立的 componentRegistry 实例 - 支持从 GlobalComponentRegistry 克隆 - 各系统支持传入自定义注册表 * refactor(engine-core): 改进插件服务注册机制 - 更新 IComponentRegistry 类型引用 - 优化 PluginServiceRegistry 服务管理 * refactor(modules): 适配新的组件注册接口 更新各模块 RuntimeModule 使用 IComponentRegistry 接口: - audio, behavior-tree, camera - sprite, tilemap, world-streaming * fix(physics-rapier2d): 修复物理插件组件注册 - PhysicsEditorPlugin 添加 runtimeModule 引用 - 适配 IComponentRegistry 接口 - 修复物理组件在场景加载时未注册的问题 * feat(editor-core): 添加 UserCodeService 就绪信号机制 - 新增 waitForReady()/signalReady() API - 支持等待用户脚本编译完成 - 解决场景加载时组件未注册的时序问题 * fix(editor-app): 在编译完成后调用 signalReady() 确保用户脚本编译完成后发出就绪信号: - 编译成功后调用 userCodeService.signalReady() - 编译失败也要发出信号,避免阻塞场景加载 * feat(editor-core): 改进编辑器核心服务 - EntityStoreService 添加调试日志 - AssetRegistryService 优化资产注册 - PluginManager 改进插件管理 - IFileAPI 添加 getFileMtime 接口 * feat(engine): 改进 Rust 纹理管理器 - 支持任意 ID 的纹理加载(非递增) - 添加纹理状态追踪 API - 优化纹理缓存清理机制 - 更新 TypeScript 绑定 * feat(ui): 添加场景切换和文本闪烁组件 新增组件: - SceneLoadTriggerComponent: 场景切换触发器 - TextBlinkComponent: 文本闪烁效果 新增系统: - SceneLoadTriggerSystem: 处理场景切换逻辑 - TextBlinkSystem: 处理文本闪烁动画 其他改进: - UIRuntimeModule 适配新组件注册接口 - UI 渲染系统优化 * feat(editor-app): 添加外部文件修改检测 - 新增 ExternalModificationDialog 组件 - TauriFileAPI 支持 getFileMtime - 场景文件被外部修改时提示用户 * feat(editor-app): 添加渲染调试面板 - 新增 RenderDebugService 和调试面板 UI - App/ContentBrowser 添加调试日志 - TitleBar/Viewport 优化 - DialogManager 改进 * refactor(editor-app): 编辑器服务和组件优化 - EngineService 改进引擎集成 - EditorEngineSync 同步优化 - AssetFileInspector 改进 - VectorFieldEditors 优化 - InstantiatePrefabCommand 改进 * feat(i18n): 更新国际化翻译 - 添加新功能相关翻译 - 更新中文、英文、西班牙文 * feat(tauri): 添加文件修改时间查询命令 - 新增 get_file_mtime 命令 - 支持检测文件外部修改 * refactor(particle): 粒子系统改进 - 适配新的组件注册接口 - ParticleSystem 优化 - 添加单元测试 * refactor(platform): 平台适配层优化 - BrowserRuntime 改进 - 新增 RuntimeSceneManager 服务 - 导出优化 * refactor(asset-system-editor): 资产元数据改进 - AssetMetaFile 优化 - 导出调整 * fix(asset-system): 移除未使用的 TextureLoader 导入 * fix(tests): 更新测试以使用 GlobalComponentRegistry 实例 修复多个测试文件以适配 ComponentRegistry 从静态类变为实例类的变更: - ComponentStorage.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry.reset() - EntitySerializer.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry 实例 - IncrementalSerialization.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry 实例 - SceneSerializer.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry 实例 - ComponentRegistry.extended.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry,同时注册到 scene.componentRegistry - SystemTypes.test.ts: 在 Scene 创建前注册组件 - QuerySystem.test.ts: mockScene 添加 componentRegistry
127 lines
4.4 KiB
TypeScript
127 lines
4.4 KiB
TypeScript
/**
|
||
* 插件服务令牌(engine-core 特定)
|
||
* Plugin Service Tokens (engine-core specific)
|
||
*
|
||
* 核心类型 (PluginServiceRegistry, createServiceToken, ServiceToken) 从 @esengine/ecs-framework 导入。
|
||
* 这里只定义 engine-core 特有的服务令牌。
|
||
*
|
||
* Core types (PluginServiceRegistry, createServiceToken, ServiceToken) are imported from @esengine/ecs-framework.
|
||
* This file only defines engine-core specific service tokens.
|
||
*/
|
||
|
||
import { createServiceToken } from '@esengine/ecs-framework';
|
||
|
||
// Re-export from ecs-framework for backwards compatibility
|
||
export { PluginServiceRegistry, createServiceToken, type ServiceToken } from '@esengine/ecs-framework';
|
||
|
||
// ============================================================================
|
||
// engine-core 内部 Token | engine-core Internal Tokens
|
||
// ============================================================================
|
||
|
||
/**
|
||
* Transform 组件类型 | Transform component type
|
||
*
|
||
* 使用 any 类型以允许各模块使用自己的 ITransformComponent 接口定义。
|
||
* Using any type to allow modules to use their own ITransformComponent interface definition.
|
||
*/
|
||
// eslint-disable-next-line @typescript-eslint/no-explicit-any
|
||
export const TransformTypeToken = createServiceToken<new (...args: any[]) => any>('transformType');
|
||
|
||
/**
|
||
* Canvas 元素的服务令牌
|
||
* Service token for the canvas element
|
||
*/
|
||
export const CanvasElementToken = createServiceToken<HTMLCanvasElement>('canvasElement');
|
||
|
||
// ============================================================================
|
||
// 引擎桥接接口 | Engine Bridge Interface
|
||
// ============================================================================
|
||
|
||
/**
|
||
* 引擎桥接接口
|
||
* Engine bridge interface
|
||
*
|
||
* 定义 WASM 引擎桥接的核心契约,供各模块使用。
|
||
* Defines the core contract of WASM engine bridge for modules to use.
|
||
*/
|
||
export interface IEngineBridge {
|
||
/** 加载纹理 | Load texture */
|
||
loadTexture(id: number, url: string): Promise<void>;
|
||
|
||
/**
|
||
* 屏幕坐标转世界坐标
|
||
* Screen to world coordinate conversion
|
||
*/
|
||
screenToWorld(screenX: number, screenY: number): { x: number; y: number };
|
||
|
||
/**
|
||
* 世界坐标转屏幕坐标
|
||
* World to screen coordinate conversion
|
||
*/
|
||
worldToScreen(worldX: number, worldY: number): { x: number; y: number };
|
||
|
||
/**
|
||
* 设置清除颜色
|
||
* Set clear color
|
||
*/
|
||
setClearColor(r: number, g: number, b: number, a: number): void;
|
||
|
||
// ===== Texture State API (Optional) =====
|
||
// ===== 纹理状态 API(可选)=====
|
||
|
||
/**
|
||
* 获取纹理加载状态
|
||
* Get texture loading state
|
||
*
|
||
* @param id 纹理 ID | Texture ID
|
||
* @returns 状态字符串: 'loading', 'ready', 或 'failed:reason'
|
||
* State string: 'loading', 'ready', or 'failed:reason'
|
||
*/
|
||
getTextureState?(id: number): string;
|
||
|
||
/**
|
||
* 检查纹理是否就绪
|
||
* Check if texture is ready for rendering
|
||
*
|
||
* @param id 纹理 ID | Texture ID
|
||
* @returns 纹理数据已加载则返回 true | true if texture data is loaded
|
||
*/
|
||
isTextureReady?(id: number): boolean;
|
||
|
||
/**
|
||
* 获取正在加载的纹理数量
|
||
* Get count of textures currently loading
|
||
*
|
||
* @returns 处于加载状态的纹理数量 | Number of textures in loading state
|
||
*/
|
||
getTextureLoadingCount?(): number;
|
||
|
||
/**
|
||
* 异步加载纹理(等待完成)
|
||
* Load texture asynchronously (wait for completion)
|
||
*
|
||
* 与 loadTexture 不同,此方法会等待纹理实际加载完成。
|
||
* Unlike loadTexture, this method waits until texture is actually loaded.
|
||
*
|
||
* @param id 纹理 ID | Texture ID
|
||
* @param url 图片 URL | Image URL
|
||
* @returns 纹理就绪时解析的 Promise | Promise that resolves when texture is ready
|
||
*/
|
||
loadTextureAsync?(id: number, url: string): Promise<void>;
|
||
|
||
/**
|
||
* 等待所有加载中的纹理完成
|
||
* Wait for all loading textures to complete
|
||
*
|
||
* @param timeout 最大等待时间(毫秒,默认30000)| Max wait time in ms (default 30000)
|
||
* @returns 所有纹理加载完成时解析 | Resolves when all textures are loaded
|
||
*/
|
||
waitForAllTextures?(timeout?: number): Promise<void>;
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* 引擎桥接服务令牌
|
||
* Engine bridge service token
|
||
*/
|
||
export const EngineBridgeToken = createServiceToken<IEngineBridge>('engineBridge');
|