* refactor(deps): 统一编辑器包依赖配置 & 优化分层架构 - 将 ecs-engine-bindgen 提升为 Layer 1 核心包 - 统一 9 个编辑器包的依赖声明模式 - 清理废弃的包目录 (ui, ui-editor, network-*) * refactor(tokens): 修复 PrefabService 令牌冲突 & 补充 module.json - 将 editor-core 的 PrefabServiceToken 改名为 EditorPrefabServiceToken 避免与 asset-system 的 PrefabServiceToken 冲突 (Symbol.for 冲突) - 为 mesh-3d 添加 module.json - 为 world-streaming 添加 module.json * refactor(editor-core): 整理导出结构 & 添加 blueprint tokens.ts - 按功能分组整理 editor-core 的 65 行导出 - 添加清晰的分组注释 (中英双语) - 为 blueprint 添加占位符 tokens.ts * chore(editor): 为 14 个编辑器插件包添加 module.json 统一编辑器包的模块配置,包含: - isEditorPlugin 标识 - runtimeModule 关联 - exports 导出清单 (inspectors, panels, gizmos) * refactor(core): 改进类型安全 - 减少 as any 使用 - 添加 GlobalTypes.ts 定义小游戏平台和 Chrome API 类型 - SoAStorage 使用 IComponentTypeMetadata 替代 as any - PlatformDetector 使用类型安全的平台检测 - 添加 ISoAStorageStats/ISoAFieldStats 接口 * feat(editor): 添加 EditorServicesContext 解决 prop drilling - 新增 contexts/EditorServicesContext.tsx 提供统一服务访问 - App.tsx 包裹 EditorServicesProvider - 提供 useEditorServices/useMessageHub 等便捷 hooks - SceneHierarchy 添加迁移注释,后续可移除 props * docs(editor): 澄清 inspector 目录架构关系 - inspector/ 标记为内部实现,添加 @deprecated 警告 - inspectors/ 标记为公共 API 入口点 - 添加架构说明文档 * refactor(editor): 添加全局类型声明消除 window as any - 创建 editor-app/src/global.d.ts 声明 Window 接口扩展 - 创建 editor-core/src/global.d.ts 声明 Window 接口扩展 - 更新 App.tsx 使用类型安全的 window 属性访问 - 更新 PluginLoader.ts 使用 window.__ESENGINE_PLUGINS__ - 更新 PluginSDKRegistry.ts 使用 window.__ESENGINE_SDK__ - 更新 UserCodeService.ts 使用类型安全的全局变量访问 * refactor(editor): 提取项目和场景操作到独立 hooks - 创建 useProjectActions hook 封装项目操作 - 创建 useSceneActions hook 封装场景操作 - 为渐进式重构 App.tsx 做准备 * refactor(editor): 清理冗余代码和未使用文件 删除的目录和文件: - application/state/ - 重复的状态管理(与 stores/ 重复) - 8 个孤立 CSS 文件(对应组件不存在) - AssetBrowser.tsx - 仅为 ContentBrowser 的向后兼容包装 - AssetPicker.tsx - 未被使用 - AssetPickerDialog.tsx (顶级) - 已被 dialogs/ 版本取代 - EntityInspector.tsx (顶级) - 已被 inspectors/views/ 版本取代 修复: - 移除 App.tsx 中未使用的导入 - 更新 application/index.ts 移除已删除模块 - 修复 useProjectActions.ts 的 MutableRefObject 类型 * refactor(editor): 统一 inspectors 模块导出结构 - 在 inspectors/index.ts 重新导出 PropertyInspector - 创建 inspectors/fields/index.ts barrel export - 导出 views、fields、common 子模块 - 更新 EntityInspector 使用统一入口导入 * refactor(editor): 删除废弃的 Profiler 组件 删除未使用的组件(共 1059 行): - ProfilerPanel.tsx (229 行) - ProfilerWindow.tsx (589 行) - ProfilerDockPanel.tsx (241 行) - ProfilerPanel.css - ProfilerDockPanel.css 保留:AdvancedProfiler + AdvancedProfilerWindow(正在使用) * refactor(runtime-core): 统一依赖处理与插件状态管理 - 新增 DependencyUtils 统一拓扑排序和依赖验证 - 新增 PluginState 定义插件生命周期状态机 - 合并 UnifiedPluginLoader 到 PluginLoader - 清理 index.ts 移除不必要的 Token re-exports - 新增 RuntimeMode/UserCodeRealm/ImportMapGenerator * refactor(editor-core): 使用统一的 ImportMapGenerator - WebBuildPipeline 使用 runtime-core 的 generateImportMap - UserCodeService 添加 ImportMap 相关接口 * feat(compiler): 增强 esbuild 查找策略 - 支持本地 node_modules、pnpm exec、npx、全局多种来源 - EngineService 使用 RuntimeMode * refactor(runtime-core): 简化 GameRuntime 代码 - 合并 _disableGameLogicSystems/_enableGameLogicSystems 为 _setGameLogicSystemsEnabled - 精简本地 Token 定义的注释 * refactor(editor-core): 引入 BaseRegistry 基类消除代码重复 - 新增 BaseRegistry 和 PrioritizedRegistry 基类 - 重构 CompilerRegistry, InspectorRegistry, FieldEditorRegistry - 统一注册表的日志记录和错误处理 * refactor(editor-core): 扩展 BaseRegistry 重构 - ComponentInspectorRegistry 继承 PrioritizedRegistry - EditorComponentRegistry 继承 BaseRegistry - EntityCreationRegistry 继承 BaseRegistry - PropertyRendererRegistry 继承 PrioritizedRegistry - 导出 BaseRegistry 基类供外部使用 - 统一双语注释格式 * refactor(editor-core): 代码优雅性优化 CommandManager: - 提取 tryMergeWithLast() 和 pushToUndoStack() 消除重复代码 - 统一双语注释格式 FileActionRegistry: - 提取 normalizeExtension() 消除扩展名规范化重复 - 统一私有属性命名风格(_前缀) - 使用 createRegistryToken 统一 Token 创建 BaseRegistry: - 添加 IOrdered 接口 - 添加 sortByOrder() 排序辅助方法 EntityCreationRegistry: - 使用 sortByOrder() 简化排序逻辑 * refactor(editor-core): 统一日志系统 & 代码规范优化 - GizmoRegistry: 使用 createLogger 替代 console.warn - VirtualNodeRegistry: 使用 createLogger 替代 console.warn - WindowRegistry: 使用 logger、添加 _ 前缀、导出 IWindowRegistry token - EditorViewportService: 使用 createLogger 替代 console.warn - ComponentActionRegistry: 使用 logger、添加 _ 前缀、返回值改进 - SettingsRegistry: 使用 logger、提取 ensureCategory/ensureSection 方法 - 添加 WindowRegistry 到主导出 * refactor(editor-core): ModuleRegistry 使用 logger 替代 console * refactor(editor-core): SerializerRegistry/UIRegistry 添加 token 和 _ 前缀 * refactor(editor-core): UIRegistry 代码优雅性 & Token 命名统一 - UIRegistry: 提取 _sortByOrder 消除 6 处重复排序逻辑 - UIRegistry: 添加分节注释和双语文档 - FieldEditorRegistry: Token 重命名为 FieldEditorRegistryToken - PropertyRendererRegistry: Token 重命名为 PropertyRendererRegistryToken * refactor(core): 统一日志系统 - console 替换为 logger - ComponentSerializer: 使用 logger 替代 console.warn - ComponentRegistry: console.warn → logger.warn (已有 logger) - SceneSerializer: 添加 logger,替换 console.warn/error - SystemScheduler: 添加 logger,替换 console.warn - VersionMigration: 添加 logger,替换所有 console.warn - RuntimeModeService: console.error → logger.error - Core.ts: _logger 改为 readonly,双语错误消息 - SceneSerializer 修复:使用 getComponentTypeName 替代 constructor.name * fix(core): 修复 constructor.name 压缩后失效问题 - Scene.ts: 使用 system.systemName 替代 system.constructor.name - CommandBuffer.ts: 使用 getComponentTypeName() 替代 constructor.name * refactor(editor-core): 代码规范优化 - 私有方法命名 & 日志统一 - BuildService: console → logger - FileActionRegistry: 添加 logger, 私有方法 _ 前缀 - SettingsRegistry: 私有方法 _ 前缀 (ensureCategory → _ensureCategory) * refactor(core): Scene.ts 私有变量命名规范化 - logger → _logger (遵循私有变量 _ 前缀规范) * refactor(editor-core): 服务类私有成员命名规范化 - CommandManager: 私有变量/方法添加 _ 前缀 - undoStack/redoStack/config/isExecuting - tryMergeWithLast/pushToUndoStack - LocaleService: 私有变量/方法添加 _ 前缀 - currentLocale/translations/changeListeners - deepMerge/getNestedValue/loadSavedLocale/saveLocale * refactor(core): 私有成员命名规范化 & 单例模式优化 - Component.ts: _idGenerator 私有静态变量规范化 - PlatformManager.ts: _instance, _adapter, _logger 规范化 - AutoProfiler.ts: _instance, _config 及所有私有方法规范化 - ProfilerSDK.ts: _instance, _config 及所有私有方法规范化 - ComponentPoolManager: _instance, _pools, _usageTracker 规范化 - GlobalEventBus: _instance 规范化 - 添加中英双语 JSDoc 注释 * refactor(editor-app,behavior-tree-editor): 私有成员 & 单例模式命名规范化 editor-app: - EngineService: private static instance → _instance - EditorEngineSync: 所有私有成员添加 _ 前缀 - RuntimeResolver: 所有私有成员和方法添加 _ 前缀 - SettingsService: 所有私有成员和方法添加 _ 前缀 behavior-tree-editor: - GlobalBlackboardService: 所有私有成员和方法添加 _ 前缀 - NotificationService: private static instance → _instance - NodeRegistryService: 所有私有成员和方法添加 _ 前缀 - TreeStateAdapter: private static instance → _instance * fix(editor-runtime): 添加 editor-core 到 external 避免传递依赖问题 将 @esengine/editor-core 添加到 vite external 配置, 避免 editor-core → runtime-core → ecs-engine-bindgen 的传递依赖 被错误地打包进 editor-runtime.js,导致 CI 构建失败。 * fix(core): 修复空接口 lint 错误 将 IByteDanceMiniGameAPI、IAlipayMiniGameAPI、IBaiduMiniGameAPI 从空接口改为类型别名,修复 no-empty-object-type 规则报错
302 lines
7.5 KiB
TypeScript
302 lines
7.5 KiB
TypeScript
/**
|
||
* @zh 通用注册表基类
|
||
* @en Generic Registry Base Class
|
||
*
|
||
* @zh 提供注册表的通用实现,消除 16+ 个 Registry 类中的重复代码。
|
||
* @en Provides common registry implementation, eliminating duplicate code in 16+ Registry classes.
|
||
*
|
||
* @example
|
||
* ```typescript
|
||
* interface IMyItem { id: string; name: string; }
|
||
*
|
||
* class MyRegistry extends BaseRegistry<IMyItem> {
|
||
* constructor() {
|
||
* super('MyRegistry');
|
||
* }
|
||
*
|
||
* protected getItemId(item: IMyItem): string {
|
||
* return item.id;
|
||
* }
|
||
* }
|
||
* ```
|
||
*/
|
||
|
||
import { IService, createLogger, type ILogger } from '@esengine/ecs-framework';
|
||
|
||
/**
|
||
* @zh 可注册项的基础接口
|
||
* @en Base interface for registrable items
|
||
*/
|
||
export interface IRegistrable {
|
||
/** @zh 唯一标识符 @en Unique identifier */
|
||
readonly id?: string;
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* @zh 带优先级的可注册项
|
||
* @en Registrable item with priority
|
||
*/
|
||
export interface IPrioritized {
|
||
/** @zh 优先级(越高越先匹配) @en Priority (higher = matched first) */
|
||
readonly priority?: number;
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* @zh 带顺序的可注册项
|
||
* @en Registrable item with order
|
||
*/
|
||
export interface IOrdered {
|
||
/** @zh 排序权重(越小越靠前) @en Sort order (lower = first) */
|
||
readonly order?: number;
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* @zh 注册表配置
|
||
* @en Registry configuration
|
||
*/
|
||
export interface RegistryOptions {
|
||
/** @zh 是否允许覆盖已存在的项 @en Allow overwriting existing items */
|
||
allowOverwrite?: boolean;
|
||
/** @zh 是否在覆盖时发出警告 @en Warn when overwriting */
|
||
warnOnOverwrite?: boolean;
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* @zh 通用注册表基类
|
||
* @en Generic Registry Base Class
|
||
*
|
||
* @typeParam T - @zh 注册项类型 @en Registered item type
|
||
* @typeParam K - @zh 键类型(默认 string) @en Key type (default string)
|
||
*/
|
||
export abstract class BaseRegistry<T, K extends string = string> implements IService {
|
||
protected readonly _items: Map<K, T> = new Map();
|
||
protected readonly _logger: ILogger;
|
||
protected readonly _options: Required<RegistryOptions>;
|
||
|
||
constructor(
|
||
protected readonly _name: string,
|
||
options: RegistryOptions = {}
|
||
) {
|
||
this._logger = createLogger(_name);
|
||
this._options = {
|
||
allowOverwrite: options.allowOverwrite ?? true,
|
||
warnOnOverwrite: options.warnOnOverwrite ?? true
|
||
};
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* @zh 获取项的键
|
||
* @en Get item key
|
||
*/
|
||
protected abstract getItemKey(item: T): K;
|
||
|
||
/**
|
||
* @zh 获取项的显示名称(用于日志)
|
||
* @en Get item display name (for logging)
|
||
*/
|
||
protected getItemDisplayName(item: T): string {
|
||
const key = this.getItemKey(item);
|
||
return String(key);
|
||
}
|
||
|
||
// ========== 核心 CRUD 操作 | Core CRUD Operations ==========
|
||
|
||
/**
|
||
* @zh 注册项
|
||
* @en Register item
|
||
*/
|
||
register(item: T): boolean {
|
||
const key = this.getItemKey(item);
|
||
const displayName = this.getItemDisplayName(item);
|
||
|
||
if (this._items.has(key)) {
|
||
if (this._options.warnOnOverwrite) {
|
||
this._logger.warn(`Overwriting: ${displayName}`);
|
||
}
|
||
if (!this._options.allowOverwrite) {
|
||
return false;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
this._items.set(key, item);
|
||
this._logger.debug(`Registered: ${displayName}`);
|
||
return true;
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* @zh 批量注册
|
||
* @en Register multiple items
|
||
*/
|
||
registerMany(items: T[]): number {
|
||
let count = 0;
|
||
for (const item of items) {
|
||
if (this.register(item)) count++;
|
||
}
|
||
return count;
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* @zh 注销项
|
||
* @en Unregister item
|
||
*/
|
||
unregister(key: K): boolean {
|
||
if (this._items.delete(key)) {
|
||
this._logger.debug(`Unregistered: ${key}`);
|
||
return true;
|
||
}
|
||
return false;
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* @zh 获取项
|
||
* @en Get item
|
||
*/
|
||
get(key: K): T | undefined {
|
||
return this._items.get(key);
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* @zh 检查是否存在
|
||
* @en Check if exists
|
||
*/
|
||
has(key: K): boolean {
|
||
return this._items.has(key);
|
||
}
|
||
|
||
// ========== 查询操作 | Query Operations ==========
|
||
|
||
/**
|
||
* @zh 获取所有项
|
||
* @en Get all items
|
||
*/
|
||
getAll(): T[] {
|
||
return Array.from(this._items.values());
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* @zh 获取所有键
|
||
* @en Get all keys
|
||
*/
|
||
getAllKeys(): K[] {
|
||
return Array.from(this._items.keys());
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* @zh 获取项数量
|
||
* @en Get item count
|
||
*/
|
||
get size(): number {
|
||
return this._items.size;
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* @zh 是否为空
|
||
* @en Is empty
|
||
*/
|
||
get isEmpty(): boolean {
|
||
return this._items.size === 0;
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* @zh 按条件过滤
|
||
* @en Filter by predicate
|
||
*/
|
||
filter(predicate: (item: T, key: K) => boolean): T[] {
|
||
const result: T[] = [];
|
||
for (const [key, item] of this._items) {
|
||
if (predicate(item, key)) {
|
||
result.push(item);
|
||
}
|
||
}
|
||
return result;
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* @zh 查找第一个匹配项
|
||
* @en Find first matching item
|
||
*/
|
||
find(predicate: (item: T, key: K) => boolean): T | undefined {
|
||
for (const [key, item] of this._items) {
|
||
if (predicate(item, key)) {
|
||
return item;
|
||
}
|
||
}
|
||
return undefined;
|
||
}
|
||
|
||
// ========== 排序操作 | Sorting Operations ==========
|
||
|
||
/**
|
||
* @zh 按 order 字段排序(越小越靠前)
|
||
* @en Sort items by order field (lower = first)
|
||
*/
|
||
protected sortByOrder<U extends IOrdered>(items: U[], defaultOrder = 0): U[] {
|
||
return items.sort((a, b) => (a.order ?? defaultOrder) - (b.order ?? defaultOrder));
|
||
}
|
||
|
||
// ========== 生命周期 | Lifecycle ==========
|
||
|
||
/**
|
||
* @zh 清空注册表
|
||
* @en Clear registry
|
||
*/
|
||
clear(): void {
|
||
this._items.clear();
|
||
this._logger.debug('Cleared');
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* @zh 释放资源
|
||
* @en Dispose resources
|
||
*/
|
||
dispose(): void {
|
||
this.clear();
|
||
this._logger.debug('Disposed');
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* @zh 带优先级查找的注册表基类
|
||
* @en Registry base class with priority-based lookup
|
||
*
|
||
* @zh 适用于需要按优先级匹配的场景(如 Inspector、FieldEditor)
|
||
* @en For scenarios requiring priority-based matching (e.g., Inspector, FieldEditor)
|
||
*/
|
||
export abstract class PrioritizedRegistry<T extends IPrioritized, K extends string = string>
|
||
extends BaseRegistry<T, K> {
|
||
|
||
/**
|
||
* @zh 按优先级排序获取所有项
|
||
* @en Get all items sorted by priority
|
||
*/
|
||
getAllSorted(): T[] {
|
||
return this.getAll().sort((a, b) => (b.priority ?? 0) - (a.priority ?? 0));
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* @zh 查找第一个能处理目标的项
|
||
* @en Find first item that can handle the target
|
||
*
|
||
* @param canHandle - @zh 判断函数 @en Predicate function
|
||
*/
|
||
findByPriority(canHandle: (item: T) => boolean): T | undefined {
|
||
for (const item of this.getAllSorted()) {
|
||
if (canHandle(item)) {
|
||
return item;
|
||
}
|
||
}
|
||
return undefined;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* @zh 创建注册表服务标识符
|
||
* @en Create registry service identifier
|
||
*
|
||
* @zh 使用 Symbol.for 确保跨包共享同一个 Symbol
|
||
* @en Uses Symbol.for to ensure same Symbol is shared across packages
|
||
*/
|
||
export function createRegistryToken<T>(name: string): symbol {
|
||
return Symbol.for(`IRegistry:${name}`);
|
||
}
|