* refactor(deps): 统一编辑器包依赖配置 & 优化分层架构 - 将 ecs-engine-bindgen 提升为 Layer 1 核心包 - 统一 9 个编辑器包的依赖声明模式 - 清理废弃的包目录 (ui, ui-editor, network-*) * refactor(tokens): 修复 PrefabService 令牌冲突 & 补充 module.json - 将 editor-core 的 PrefabServiceToken 改名为 EditorPrefabServiceToken 避免与 asset-system 的 PrefabServiceToken 冲突 (Symbol.for 冲突) - 为 mesh-3d 添加 module.json - 为 world-streaming 添加 module.json * refactor(editor-core): 整理导出结构 & 添加 blueprint tokens.ts - 按功能分组整理 editor-core 的 65 行导出 - 添加清晰的分组注释 (中英双语) - 为 blueprint 添加占位符 tokens.ts * chore(editor): 为 14 个编辑器插件包添加 module.json 统一编辑器包的模块配置,包含: - isEditorPlugin 标识 - runtimeModule 关联 - exports 导出清单 (inspectors, panels, gizmos) * refactor(core): 改进类型安全 - 减少 as any 使用 - 添加 GlobalTypes.ts 定义小游戏平台和 Chrome API 类型 - SoAStorage 使用 IComponentTypeMetadata 替代 as any - PlatformDetector 使用类型安全的平台检测 - 添加 ISoAStorageStats/ISoAFieldStats 接口 * feat(editor): 添加 EditorServicesContext 解决 prop drilling - 新增 contexts/EditorServicesContext.tsx 提供统一服务访问 - App.tsx 包裹 EditorServicesProvider - 提供 useEditorServices/useMessageHub 等便捷 hooks - SceneHierarchy 添加迁移注释,后续可移除 props * docs(editor): 澄清 inspector 目录架构关系 - inspector/ 标记为内部实现,添加 @deprecated 警告 - inspectors/ 标记为公共 API 入口点 - 添加架构说明文档 * refactor(editor): 添加全局类型声明消除 window as any - 创建 editor-app/src/global.d.ts 声明 Window 接口扩展 - 创建 editor-core/src/global.d.ts 声明 Window 接口扩展 - 更新 App.tsx 使用类型安全的 window 属性访问 - 更新 PluginLoader.ts 使用 window.__ESENGINE_PLUGINS__ - 更新 PluginSDKRegistry.ts 使用 window.__ESENGINE_SDK__ - 更新 UserCodeService.ts 使用类型安全的全局变量访问 * refactor(editor): 提取项目和场景操作到独立 hooks - 创建 useProjectActions hook 封装项目操作 - 创建 useSceneActions hook 封装场景操作 - 为渐进式重构 App.tsx 做准备 * refactor(editor): 清理冗余代码和未使用文件 删除的目录和文件: - application/state/ - 重复的状态管理(与 stores/ 重复) - 8 个孤立 CSS 文件(对应组件不存在) - AssetBrowser.tsx - 仅为 ContentBrowser 的向后兼容包装 - AssetPicker.tsx - 未被使用 - AssetPickerDialog.tsx (顶级) - 已被 dialogs/ 版本取代 - EntityInspector.tsx (顶级) - 已被 inspectors/views/ 版本取代 修复: - 移除 App.tsx 中未使用的导入 - 更新 application/index.ts 移除已删除模块 - 修复 useProjectActions.ts 的 MutableRefObject 类型 * refactor(editor): 统一 inspectors 模块导出结构 - 在 inspectors/index.ts 重新导出 PropertyInspector - 创建 inspectors/fields/index.ts barrel export - 导出 views、fields、common 子模块 - 更新 EntityInspector 使用统一入口导入 * refactor(editor): 删除废弃的 Profiler 组件 删除未使用的组件(共 1059 行): - ProfilerPanel.tsx (229 行) - ProfilerWindow.tsx (589 行) - ProfilerDockPanel.tsx (241 行) - ProfilerPanel.css - ProfilerDockPanel.css 保留:AdvancedProfiler + AdvancedProfilerWindow(正在使用) * refactor(runtime-core): 统一依赖处理与插件状态管理 - 新增 DependencyUtils 统一拓扑排序和依赖验证 - 新增 PluginState 定义插件生命周期状态机 - 合并 UnifiedPluginLoader 到 PluginLoader - 清理 index.ts 移除不必要的 Token re-exports - 新增 RuntimeMode/UserCodeRealm/ImportMapGenerator * refactor(editor-core): 使用统一的 ImportMapGenerator - WebBuildPipeline 使用 runtime-core 的 generateImportMap - UserCodeService 添加 ImportMap 相关接口 * feat(compiler): 增强 esbuild 查找策略 - 支持本地 node_modules、pnpm exec、npx、全局多种来源 - EngineService 使用 RuntimeMode * refactor(runtime-core): 简化 GameRuntime 代码 - 合并 _disableGameLogicSystems/_enableGameLogicSystems 为 _setGameLogicSystemsEnabled - 精简本地 Token 定义的注释 * refactor(editor-core): 引入 BaseRegistry 基类消除代码重复 - 新增 BaseRegistry 和 PrioritizedRegistry 基类 - 重构 CompilerRegistry, InspectorRegistry, FieldEditorRegistry - 统一注册表的日志记录和错误处理 * refactor(editor-core): 扩展 BaseRegistry 重构 - ComponentInspectorRegistry 继承 PrioritizedRegistry - EditorComponentRegistry 继承 BaseRegistry - EntityCreationRegistry 继承 BaseRegistry - PropertyRendererRegistry 继承 PrioritizedRegistry - 导出 BaseRegistry 基类供外部使用 - 统一双语注释格式 * refactor(editor-core): 代码优雅性优化 CommandManager: - 提取 tryMergeWithLast() 和 pushToUndoStack() 消除重复代码 - 统一双语注释格式 FileActionRegistry: - 提取 normalizeExtension() 消除扩展名规范化重复 - 统一私有属性命名风格(_前缀) - 使用 createRegistryToken 统一 Token 创建 BaseRegistry: - 添加 IOrdered 接口 - 添加 sortByOrder() 排序辅助方法 EntityCreationRegistry: - 使用 sortByOrder() 简化排序逻辑 * refactor(editor-core): 统一日志系统 & 代码规范优化 - GizmoRegistry: 使用 createLogger 替代 console.warn - VirtualNodeRegistry: 使用 createLogger 替代 console.warn - WindowRegistry: 使用 logger、添加 _ 前缀、导出 IWindowRegistry token - EditorViewportService: 使用 createLogger 替代 console.warn - ComponentActionRegistry: 使用 logger、添加 _ 前缀、返回值改进 - SettingsRegistry: 使用 logger、提取 ensureCategory/ensureSection 方法 - 添加 WindowRegistry 到主导出 * refactor(editor-core): ModuleRegistry 使用 logger 替代 console * refactor(editor-core): SerializerRegistry/UIRegistry 添加 token 和 _ 前缀 * refactor(editor-core): UIRegistry 代码优雅性 & Token 命名统一 - UIRegistry: 提取 _sortByOrder 消除 6 处重复排序逻辑 - UIRegistry: 添加分节注释和双语文档 - FieldEditorRegistry: Token 重命名为 FieldEditorRegistryToken - PropertyRendererRegistry: Token 重命名为 PropertyRendererRegistryToken * refactor(core): 统一日志系统 - console 替换为 logger - ComponentSerializer: 使用 logger 替代 console.warn - ComponentRegistry: console.warn → logger.warn (已有 logger) - SceneSerializer: 添加 logger,替换 console.warn/error - SystemScheduler: 添加 logger,替换 console.warn - VersionMigration: 添加 logger,替换所有 console.warn - RuntimeModeService: console.error → logger.error - Core.ts: _logger 改为 readonly,双语错误消息 - SceneSerializer 修复:使用 getComponentTypeName 替代 constructor.name * fix(core): 修复 constructor.name 压缩后失效问题 - Scene.ts: 使用 system.systemName 替代 system.constructor.name - CommandBuffer.ts: 使用 getComponentTypeName() 替代 constructor.name * refactor(editor-core): 代码规范优化 - 私有方法命名 & 日志统一 - BuildService: console → logger - FileActionRegistry: 添加 logger, 私有方法 _ 前缀 - SettingsRegistry: 私有方法 _ 前缀 (ensureCategory → _ensureCategory) * refactor(core): Scene.ts 私有变量命名规范化 - logger → _logger (遵循私有变量 _ 前缀规范) * refactor(editor-core): 服务类私有成员命名规范化 - CommandManager: 私有变量/方法添加 _ 前缀 - undoStack/redoStack/config/isExecuting - tryMergeWithLast/pushToUndoStack - LocaleService: 私有变量/方法添加 _ 前缀 - currentLocale/translations/changeListeners - deepMerge/getNestedValue/loadSavedLocale/saveLocale * refactor(core): 私有成员命名规范化 & 单例模式优化 - Component.ts: _idGenerator 私有静态变量规范化 - PlatformManager.ts: _instance, _adapter, _logger 规范化 - AutoProfiler.ts: _instance, _config 及所有私有方法规范化 - ProfilerSDK.ts: _instance, _config 及所有私有方法规范化 - ComponentPoolManager: _instance, _pools, _usageTracker 规范化 - GlobalEventBus: _instance 规范化 - 添加中英双语 JSDoc 注释 * refactor(editor-app,behavior-tree-editor): 私有成员 & 单例模式命名规范化 editor-app: - EngineService: private static instance → _instance - EditorEngineSync: 所有私有成员添加 _ 前缀 - RuntimeResolver: 所有私有成员和方法添加 _ 前缀 - SettingsService: 所有私有成员和方法添加 _ 前缀 behavior-tree-editor: - GlobalBlackboardService: 所有私有成员和方法添加 _ 前缀 - NotificationService: private static instance → _instance - NodeRegistryService: 所有私有成员和方法添加 _ 前缀 - TreeStateAdapter: private static instance → _instance * fix(editor-runtime): 添加 editor-core 到 external 避免传递依赖问题 将 @esengine/editor-core 添加到 vite external 配置, 避免 editor-core → runtime-core → ecs-engine-bindgen 的传递依赖 被错误地打包进 editor-runtime.js,导致 CI 构建失败。 * fix(core): 修复空接口 lint 错误 将 IByteDanceMiniGameAPI、IAlipayMiniGameAPI、IBaiduMiniGameAPI 从空接口改为类型别名,修复 no-empty-object-type 规则报错
188 lines
6.4 KiB
TypeScript
188 lines
6.4 KiB
TypeScript
/**
|
|
* @zh 场景操作 Hook
|
|
* @en Scene Actions Hook
|
|
*
|
|
* @zh 封装场景相关的操作(新建、打开、保存场景)
|
|
* @en Encapsulates scene-related operations (new, open, save scene)
|
|
*/
|
|
|
|
import { useCallback } from 'react';
|
|
import { Core } from '@esengine/ecs-framework';
|
|
import { SceneManagerService, UserCodeService } from '@esengine/editor-core';
|
|
import { useEditorStore, useDialogStore } from '../stores';
|
|
import { useLocale } from './useLocale';
|
|
|
|
interface UseSceneActionsParams {
|
|
sceneManagerRef: React.RefObject<SceneManagerService | null>;
|
|
showToast: (message: string, type: 'success' | 'error' | 'warning' | 'info') => void;
|
|
}
|
|
|
|
export function useSceneActions({
|
|
sceneManagerRef,
|
|
showToast,
|
|
}: UseSceneActionsParams) {
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|
const { t } = useLocale();
|
|
const { setStatus } = useEditorStore();
|
|
const { setErrorDialog } = useDialogStore();
|
|
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|
/**
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|
* @zh 新建场景
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* @en Create new scene
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*/
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|
const handleNewScene = useCallback(async () => {
|
|
const sceneManager = sceneManagerRef.current;
|
|
if (!sceneManager) {
|
|
console.error('SceneManagerService not available');
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
try {
|
|
await sceneManager.newScene();
|
|
setStatus(t('scene.newCreated'));
|
|
} catch (error) {
|
|
console.error('Failed to create new scene:', error);
|
|
setStatus(t('scene.createFailed'));
|
|
}
|
|
}, [t, sceneManagerRef, setStatus]);
|
|
|
|
/**
|
|
* @zh 打开场景(通过对话框选择)
|
|
* @en Open scene (via dialog)
|
|
*/
|
|
const handleOpenScene = useCallback(async () => {
|
|
const sceneManager = sceneManagerRef.current;
|
|
if (!sceneManager) {
|
|
console.error('SceneManagerService not available');
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
try {
|
|
const userCodeService = Core.services.tryResolve(UserCodeService);
|
|
if (userCodeService) {
|
|
await userCodeService.waitForReady();
|
|
}
|
|
|
|
await sceneManager.openScene();
|
|
const sceneState = sceneManager.getSceneState();
|
|
setStatus(t('scene.openedSuccess', { name: sceneState.sceneName }));
|
|
} catch (error) {
|
|
console.error('Failed to open scene:', error);
|
|
setStatus(t('scene.openFailed'));
|
|
}
|
|
}, [t, sceneManagerRef, setStatus]);
|
|
|
|
/**
|
|
* @zh 通过路径打开场景
|
|
* @en Open scene by path
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|
*/
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|
const handleOpenSceneByPath = useCallback(async (scenePath: string) => {
|
|
console.log('[useSceneActions] handleOpenSceneByPath called:', scenePath);
|
|
const sceneManager = sceneManagerRef.current;
|
|
if (!sceneManager) {
|
|
console.error('SceneManagerService not available');
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
try {
|
|
const userCodeService = Core.services.tryResolve(UserCodeService);
|
|
if (userCodeService) {
|
|
console.log('[useSceneActions] Waiting for user code service...');
|
|
await userCodeService.waitForReady();
|
|
console.log('[useSceneActions] User code service ready');
|
|
}
|
|
|
|
console.log('[useSceneActions] Calling sceneManager.openScene...');
|
|
await sceneManager.openScene(scenePath);
|
|
console.log('[useSceneActions] Scene opened successfully');
|
|
const sceneState = sceneManager.getSceneState();
|
|
setStatus(t('scene.openedSuccess', { name: sceneState.sceneName }));
|
|
} catch (error) {
|
|
console.error('Failed to open scene:', error);
|
|
setStatus(t('scene.openFailed'));
|
|
setErrorDialog({
|
|
title: t('scene.openFailed'),
|
|
message: `${t('scene.openFailed')}:\n${error instanceof Error ? error.message : String(error)}`
|
|
});
|
|
}
|
|
}, [t, sceneManagerRef, setStatus, setErrorDialog]);
|
|
|
|
/**
|
|
* @zh 保存场景
|
|
* @en Save scene
|
|
*/
|
|
const handleSaveScene = useCallback(async () => {
|
|
const sceneManager = sceneManagerRef.current;
|
|
if (!sceneManager) {
|
|
console.error('SceneManagerService not available');
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
try {
|
|
await sceneManager.saveScene();
|
|
const sceneState = sceneManager.getSceneState();
|
|
setStatus(t('scene.savedSuccess', { name: sceneState.sceneName }));
|
|
} catch (error) {
|
|
console.error('Failed to save scene:', error);
|
|
setStatus(t('scene.saveFailed'));
|
|
}
|
|
}, [t, sceneManagerRef, setStatus]);
|
|
|
|
/**
|
|
* @zh 另存为场景
|
|
* @en Save scene as
|
|
*/
|
|
const handleSaveSceneAs = useCallback(async () => {
|
|
const sceneManager = sceneManagerRef.current;
|
|
if (!sceneManager) {
|
|
console.error('SceneManagerService not available');
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
try {
|
|
await sceneManager.saveSceneAs();
|
|
const sceneState = sceneManager.getSceneState();
|
|
setStatus(t('scene.savedSuccess', { name: sceneState.sceneName }));
|
|
} catch (error) {
|
|
console.error('Failed to save scene as:', error);
|
|
setStatus(t('scene.saveAsFailed'));
|
|
}
|
|
}, [t, sceneManagerRef, setStatus]);
|
|
|
|
/**
|
|
* @zh 保存预制体或场景(用于快捷键)
|
|
* @en Save prefab or scene (for shortcut)
|
|
*/
|
|
const handleSave = useCallback(async () => {
|
|
const sceneManager = sceneManagerRef.current;
|
|
if (!sceneManager) return;
|
|
|
|
try {
|
|
if (sceneManager.isPrefabEditMode()) {
|
|
await sceneManager.savePrefab();
|
|
const prefabState = sceneManager.getPrefabEditModeState();
|
|
showToast(t('editMode.prefab.savedSuccess', { name: prefabState?.prefabName ?? 'Prefab' }), 'success');
|
|
} else {
|
|
await sceneManager.saveScene();
|
|
const sceneState = sceneManager.getSceneState();
|
|
showToast(t('scene.savedSuccess', { name: sceneState.sceneName }), 'success');
|
|
}
|
|
} catch (error) {
|
|
console.error('Failed to save:', error);
|
|
if (sceneManager.isPrefabEditMode()) {
|
|
showToast(t('editMode.prefab.saveFailed'), 'error');
|
|
} else {
|
|
showToast(t('scene.saveFailed'), 'error');
|
|
}
|
|
}
|
|
}, [t, sceneManagerRef, showToast]);
|
|
|
|
return {
|
|
handleNewScene,
|
|
handleOpenScene,
|
|
handleOpenSceneByPath,
|
|
handleSaveScene,
|
|
handleSaveSceneAs,
|
|
handleSave,
|
|
};
|
|
}
|