* refactor(plugin): 重构插件系统架构,统一类型导入路径 ## 主要更改 ### 新增 @esengine/plugin-types 包 - 提供打破循环依赖的最小类型定义 - 包含 ServiceToken, createServiceToken, PluginServiceRegistry, IEditorModuleBase ### engine-core 类型统一 - IPlugin<T> 泛型参数改为 T = unknown - 所有运行时类型(IRuntimeModule, ModuleManifest, SystemContext)在此定义 - 新增 PluginServiceRegistry.ts 导出服务令牌相关类型 ### editor-core 类型优化 - 重命名 IPluginLoader.ts 为 EditorModule.ts - 新增 IEditorPlugin = IPlugin<IEditorModuleLoader> 类型别名 - 移除弃用别名 IPluginLoader, IRuntimeModuleLoader ### 编辑器插件更新 - 所有 9 个编辑器插件使用 IEditorPlugin 类型 - 统一从 editor-core 导入编辑器类型 ### 服务令牌规范 - 各模块在 tokens.ts 中定义自己的服务接口和令牌 - 遵循"谁定义接口,谁导出 Token"原则 ## 导入规范 | 场景 | 导入来源 | |------|---------| | 运行时模块 | @esengine/engine-core | | 编辑器插件 | @esengine/editor-core | | 服务令牌 | @esengine/engine-core | * refactor(plugin): 完善服务令牌规范,统一运行时模块 ## 更改内容 ### 运行时模块优化 - particle: 使用 PluginServiceRegistry 获取依赖服务 - physics-rapier2d: 通过服务令牌注册/获取物理查询接口 - tilemap: 使用服务令牌获取物理系统依赖 - sprite: 导出服务令牌 - ui: 导出服务令牌 - behavior-tree: 使用服务令牌系统 ### 资产系统增强 - IAssetManager 接口扩展 - 加载器使用服务令牌获取依赖 ### 运行时核心 - GameRuntime 使用 PluginServiceRegistry - 导出服务令牌相关类型 ### 编辑器服务 - EngineService 适配新的服务令牌系统 - AssetRegistryService 优化 * fix: 修复 editor-app 和 behavior-tree-editor 中的类型引用 - editor-app/PluginLoader.ts: 使用 IPlugin 替代 IPluginLoader - behavior-tree-editor: 使用 IEditorPlugin 替代 IPluginLoader * fix(ui): 添加缺失的 ecs-engine-bindgen 依赖 UIRuntimeModule 使用 EngineBridgeToken,需要声明对 ecs-engine-bindgen 的依赖 * fix(type): 解决 ServiceToken 跨包类型兼容性问题 - 在 engine-core 中直接定义 ServiceToken 和 PluginServiceRegistry 而不是从 plugin-types 重新导出,确保 tsup 生成的类型声明 以 engine-core 作为类型来源 - 移除 RuntimeResolver.ts 中的硬编码模块 ID 检查, 改用 module.json 中的 name 配置 - 修复 pnpm-lock.yaml 中的依赖记录 * refactor(arch): 改进架构设计,移除硬编码 - 统一类型导出:editor-core 从 engine-core 导入 IEditorModuleBase - RuntimeResolver: 将硬编码路径改为配置常量和搜索路径列表 - 添加跨平台安装路径支持(Windows/macOS/Linux) - 使用 ENGINE_WASM_CONFIG 配置引擎 WASM 文件信息 - IBundlePackOptions 添加 preloadBundles 配置项 * fix(particle): 添加缺失的 ecs-engine-bindgen 依赖 ParticleRuntimeModule 导入了 @esengine/ecs-engine-bindgen 的 tokens, 但 package.json 中未声明该依赖,导致 CI 构建失败。 * fix(physics-rapier2d): 移除不存在的 PhysicsSystemContext 导出 PhysicsRuntimeModule 中不存在该类型,导致 type-check 失败
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import type { IScene, ServiceContainer } from '@esengine/ecs-framework';
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import { ComponentRegistry } from '@esengine/ecs-framework';
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import type { IRuntimeModule, IPlugin, ModuleManifest, SystemContext } from '@esengine/engine-core';
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import { AssetManagerToken } from '@esengine/asset-system';
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import { BehaviorTreeRuntimeComponent } from './execution/BehaviorTreeRuntimeComponent';
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import { BehaviorTreeExecutionSystem } from './execution/BehaviorTreeExecutionSystem';
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import { BehaviorTreeAssetManager } from './execution/BehaviorTreeAssetManager';
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import { GlobalBlackboardService } from './Services/GlobalBlackboardService';
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import { BehaviorTreeLoader } from './loaders/BehaviorTreeLoader';
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import { BehaviorTreeAssetType } from './index';
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import { BehaviorTreeSystemToken } from './tokens';
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// 重新导出 tokens | Re-export tokens
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export { BehaviorTreeSystemToken } from './tokens';
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class BehaviorTreeRuntimeModule implements IRuntimeModule {
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private _loaderRegistered = false;
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registerComponents(registry: typeof ComponentRegistry): void {
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registry.register(BehaviorTreeRuntimeComponent);
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}
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registerServices(services: ServiceContainer): void {
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if (!services.isRegistered(GlobalBlackboardService)) {
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services.registerSingleton(GlobalBlackboardService);
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}
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if (!services.isRegistered(BehaviorTreeAssetManager)) {
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services.registerSingleton(BehaviorTreeAssetManager);
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}
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}
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createSystems(scene: IScene, context: SystemContext): void {
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// 从服务注册表获取依赖 | Get dependencies from service registry
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const assetManager = context.services.get(AssetManagerToken);
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if (!this._loaderRegistered && assetManager) {
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assetManager.registerLoader(BehaviorTreeAssetType, new BehaviorTreeLoader());
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this._loaderRegistered = true;
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}
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// 使用 context.services 中的 ECS 服务容器
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// Use ECS service container from context.services
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const ecsServices = (context as { ecsServices?: ServiceContainer }).ecsServices;
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const behaviorTreeSystem = new BehaviorTreeExecutionSystem(ecsServices);
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if (assetManager) {
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behaviorTreeSystem.setAssetManager(assetManager);
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}
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if (context.isEditor) {
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behaviorTreeSystem.enabled = false;
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}
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scene.addSystem(behaviorTreeSystem);
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// 注册服务到服务注册表 | Register service to service registry
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context.services.register(BehaviorTreeSystemToken, behaviorTreeSystem);
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}
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}
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const manifest: ModuleManifest = {
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id: 'behavior-tree',
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name: '@esengine/behavior-tree',
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displayName: 'Behavior Tree',
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version: '1.0.0',
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description: 'AI behavior tree system',
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category: 'AI',
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icon: 'GitBranch',
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isCore: false,
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defaultEnabled: false,
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isEngineModule: true,
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canContainContent: true,
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dependencies: ['core'],
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exports: { components: ['BehaviorTreeComponent'] },
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editorPackage: '@esengine/behavior-tree-editor'
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};
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export const BehaviorTreePlugin: IPlugin = {
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manifest,
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runtimeModule: new BehaviorTreeRuntimeModule()
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|
};
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|
export { BehaviorTreeRuntimeModule };
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