* feat(prefab): 实现预制体系统和编辑器 UX 改进 ## 预制体系统 - 新增 PrefabSerializer: 预制体序列化/反序列化 - 新增 PrefabInstanceComponent: 追踪预制体实例来源和修改 - 新增 PrefabService: 预制体核心服务 - 新增 PrefabLoader: 预制体资产加载器 - 新增预制体命令: Create/Instantiate/Apply/Revert/BreakLink ## 预制体编辑模式 - 支持双击 .prefab 文件进入编辑模式 - 预制体编辑模式工具栏 (保存/退出) - 预制体实例指示器和操作菜单 ## 编辑器 UX 改进 - SceneHierarchy 快捷键: F2 重命名, Ctrl+D 复制, ↑↓ 导航 - 支持双击实体名称内联编辑 - 删除实体时显示子节点数量警告 - 右键菜单添加重命名/复制选项及快捷键提示 - 布局持久化和重置功能 ## Bug 修复 - 修复 editor-runtime 组件类重复导致的 TransformComponent 不识别问题 - 修复 .prefab-name 样式覆盖导致预制体工具栏文字不可见 - 修复 Inspector 资源字段高度不正确问题 * feat(editor): 改进编辑器 UX 交互体验 - ContentBrowser: 加载动画 spinner、搜索高亮、改进空状态设计 - SceneHierarchy: 选中项自动滚动到视图、搜索清除按钮 - PropertyInspector: 输入框本地状态管理、Enter/Escape 键处理 - EntityInspector: 组件折叠状态持久化、属性搜索清除按钮 - Viewport: 变换操作实时数值显示 - 国际化: 添加相关文本 (en/zh) * fix(build): 修复 Web 构建资产加载和编辑器 UX 改进 构建系统修复: - 修复 asset-catalog.json 字段名不匹配 (entries vs assets) - 修复 BrowserFileSystemService 支持两种目录格式 - 修复 bundle 策略检测逻辑 (空对象判断) - 修复 module.json 中 assetExtensions 声明和类型推断 行为树修复: - 修复 BehaviorTreeExecutionSystem 使用 loadAsset 替代 loadAssetByPath - 修复 BehaviorTreeAssetType 常量与 module.json 类型名一致 (behavior-tree) 编辑器 UX 改进: - 构建完成对话框添加"打开文件夹"按钮 - 构建完成对话框样式优化 (圆形图标背景、按钮布局) - SceneHierarchy 响应式布局 (窄窗口自动隐藏 Type 列) - SceneHierarchy 隐藏滚动条 错误追踪: - 添加全局错误处理器写入日志文件 (%TEMP%/esengine-editor-crash.log) - 添加 append_to_log Tauri 命令 * feat(render): 修复 UI 渲染和点击特效系统 ## UI 渲染修复 - 修复 GUID 验证 bug,使用统一的 isValidGUID() 函数 - 修复 UI 渲染顺序随机问题,Rust 端使用 IndexMap 替代 HashMap - Web 运行时添加 assetPathResolver 支持 GUID 解析 - UIInteractableComponent.blockEvents 默认值改为 false ## 点击特效系统 - 新增 ClickFxComponent 和 ClickFxSystem - 支持在点击位置播放粒子效果 - 支持多种触发模式和粒子轮换 ## Camera 系统重构 - CameraSystem 从 ecs-engine-bindgen 移至 camera 包 - 新增 CameraManager 统一管理相机 ## 编辑器改进 - 改进属性面板 UI 交互 - 粒子编辑器面板优化 - Transform 命令系统 * feat(render): 实现 Sorting Layer 系统和 Overlay 渲染层 - 新增 SortingLayerManager 管理排序层级 (Background, Default, Foreground, UI, Overlay) - 实现 ISortable 接口,统一 Sprite、UI、Particle 的排序属性 - 修复粒子 Overlay 层被 UI 遮挡问题:添加独立的 Overlay Pass 在 UI 之后渲染 - 更新粒子资产格式:从 sortingOrder 改为 sortingLayer + orderInLayer - 更新粒子编辑器面板支持新的排序属性 - 优化 UI 渲染系统使用新的排序层级 * feat(ci): 集成 SignPath 代码签名服务 - 添加 SignPath 自动签名工作流(Windows) - 配置 release-editor.yml 支持代码签名 - 将构建改为草稿模式,等待签名完成后发布 - 添加证书文件到 .gitignore 防止泄露 * fix(asset): 修复 Web 构建资产路径解析和全局单例移除 ## 资产路径修复 - 修复 Tauri 本地服务器 `/asset?path=...` 路径解析,正确与 root 目录连接 - BrowserPathResolver 支持两种模式: - 'proxy': 使用 /asset?path=... 格式(编辑器 Run in Browser) - 'direct': 使用直接路径 /assets/path.png(独立 Web 构建) - BrowserRuntime 使用 'direct' 模式,无需 Tauri 代理 ## 架构改进 - 移除全局单例 - 移除 globalAssetManager 导出,改用 AssetManagerToken 依赖注入 - 移除 globalPathResolver 导出,改用 PathResolutionService - 移除 globalPathResolutionService 导出 - ParticleUpdateSystem/ClickFxSystem 通过 setAssetManager() 注入依赖 - EngineService 使用 new AssetManager() 替代全局实例 ## 新增服务 - PathResolutionService: 统一路径解析接口 - RuntimeModeService: 运行时模式查询服务 - SerializationContext: EntityRef 序列化上下文 ## 其他改进 - 完善 ServiceToken 注释说明本地定义的意图 - 导出 BrowserPathResolveMode 类型 * fix(build): 添加 world-streaming composite 设置修复类型检查 * fix(build): 移除 world-streaming 引用避免 composite 冲突 * fix(build): 将 const enum 改为 enum 兼容 isolatedModules * fix(build): 添加缺失的 IAssetManager 导入
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4.7 KiB
TypeScript
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TypeScript
/**
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||
* Collider2D Base Component
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||
* 2D 碰撞体基类组件
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||
*/
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||
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||
import { Component, Property, Serialize } from '@esengine/ecs-framework';
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||
import type { IVector2 } from '@esengine/ecs-framework-math';
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||
import { CollisionLayer2D } from '../types/Physics2DTypes';
|
||
|
||
/**
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||
* 2D 碰撞体基类
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||
*
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||
* 定义了所有 2D 碰撞体的共同属性和接口。
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||
* 具体的碰撞体形状由子类实现。
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*/
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export abstract class Collider2DBase extends Component {
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// ==================== 物理材质属性 ====================
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/**
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* 摩擦系数 [0, 1]
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* 0 = 完全光滑,1 = 最大摩擦
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*/
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||
@Serialize()
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||
@Property({ type: 'number', label: 'Friction', min: 0, max: 1, step: 0.01 })
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||
public friction: number = 0.5;
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||
|
||
/**
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||
* 弹性系数(恢复系数)[0, 1]
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||
* 0 = 完全非弹性碰撞,1 = 完全弹性碰撞
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||
*/
|
||
@Serialize()
|
||
@Property({ type: 'number', label: 'Restitution', min: 0, max: 1, step: 0.01 })
|
||
public restitution: number = 0;
|
||
|
||
/**
|
||
* 密度 (kg/m²)
|
||
* 用于计算质量(与碰撞体面积相乘)
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||
*/
|
||
@Serialize()
|
||
@Property({ type: 'number', label: 'Density', min: 0.001, step: 0.1 })
|
||
public density: number = 1;
|
||
|
||
// ==================== 碰撞过滤 ====================
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||
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||
/**
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||
* 是否为触发器
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||
* 触发器不产生物理碰撞响应,只触发事件
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||
*/
|
||
@Serialize()
|
||
@Property({ type: 'boolean', label: 'Is Trigger' })
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||
public isTrigger: boolean = false;
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||
|
||
/**
|
||
* 碰撞层(该碰撞体所在的层)
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||
* 使用位掩码,可以属于多个层
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||
*/
|
||
@Serialize()
|
||
@Property({ type: 'collisionLayer', label: 'Collision Layer' })
|
||
public collisionLayer: number = CollisionLayer2D.Default;
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||
|
||
/**
|
||
* 碰撞掩码(该碰撞体可以与哪些层碰撞)
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||
* 使用位掩码
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||
*/
|
||
@Serialize()
|
||
@Property({ type: 'collisionMask', label: 'Collision Mask' })
|
||
public collisionMask: number = CollisionLayer2D.All;
|
||
|
||
// ==================== 偏移 ====================
|
||
|
||
/**
|
||
* 相对于实体 Transform 的位置偏移
|
||
*/
|
||
@Serialize()
|
||
@Property({ type: 'vector2', label: 'Offset' })
|
||
public offset: IVector2 = { x: 0, y: 0 };
|
||
|
||
/**
|
||
* 相对于实体 Transform 的旋转偏移(度)
|
||
*/
|
||
@Serialize()
|
||
@Property({ type: 'number', label: 'Rotation Offset', min: -180, max: 180, step: 1 })
|
||
public rotationOffset: number = 0;
|
||
|
||
// ==================== 内部状态 ====================
|
||
|
||
/**
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* Rapier 碰撞体句柄
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||
* @internal
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||
*/
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public _colliderHandle: number | null = null;
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||
|
||
/**
|
||
* 关联的刚体实体 ID(如果有)
|
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* @internal
|
||
*/
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||
public _attachedBodyEntityId: number | null = null;
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||
|
||
/**
|
||
* 是否需要重建碰撞体
|
||
* @internal
|
||
*/
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||
public _needsRebuild: boolean = false;
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||
|
||
// ==================== 抽象方法 ====================
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||
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/**
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||
* 获取碰撞体形状类型名称
|
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*/
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public abstract getShapeType(): string;
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||
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/**
|
||
* 计算碰撞体的面积(用于质量计算)
|
||
*/
|
||
public abstract calculateArea(): number;
|
||
|
||
/**
|
||
* 计算碰撞体的 AABB(轴对齐包围盒)
|
||
*/
|
||
public abstract calculateAABB(): { min: IVector2; max: IVector2 };
|
||
|
||
// ==================== API 方法 ====================
|
||
|
||
/**
|
||
* 设置碰撞层
|
||
* @param layer 层标识
|
||
*/
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||
public setLayer(layer: CollisionLayer2D): void {
|
||
this.collisionLayer = layer;
|
||
this._needsRebuild = true;
|
||
}
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||
|
||
/**
|
||
* 添加碰撞层
|
||
* @param layer 层标识
|
||
*/
|
||
public addLayer(layer: CollisionLayer2D): void {
|
||
this.collisionLayer |= layer;
|
||
this._needsRebuild = true;
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* 移除碰撞层
|
||
* @param layer 层标识
|
||
*/
|
||
public removeLayer(layer: CollisionLayer2D): void {
|
||
this.collisionLayer &= ~layer;
|
||
this._needsRebuild = true;
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* 检查是否在指定层
|
||
* @param layer 层标识
|
||
*/
|
||
public isInLayer(layer: CollisionLayer2D): boolean {
|
||
return (this.collisionLayer & layer) !== 0;
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* 设置碰撞掩码
|
||
* @param mask 掩码值
|
||
*/
|
||
public setCollisionMask(mask: number): void {
|
||
this.collisionMask = mask;
|
||
this._needsRebuild = true;
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* 检查是否可以与指定层碰撞
|
||
* @param layer 层标识
|
||
*/
|
||
public canCollideWith(layer: CollisionLayer2D): boolean {
|
||
return (this.collisionMask & layer) !== 0;
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* 标记需要重建
|
||
*/
|
||
public markNeedsRebuild(): void {
|
||
this._needsRebuild = true;
|
||
}
|
||
|
||
public override onRemovedFromEntity(): void {
|
||
this._colliderHandle = null;
|
||
this._attachedBodyEntityId = null;
|
||
}
|
||
}
|