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esengine/packages/physics-rapier2d/src/components/Collider2DBase.ts
YHH beaa1d09de feat: 预制体系统与架构改进 (#303)
* feat(prefab): 实现预制体系统和编辑器 UX 改进

## 预制体系统
- 新增 PrefabSerializer: 预制体序列化/反序列化
- 新增 PrefabInstanceComponent: 追踪预制体实例来源和修改
- 新增 PrefabService: 预制体核心服务
- 新增 PrefabLoader: 预制体资产加载器
- 新增预制体命令: Create/Instantiate/Apply/Revert/BreakLink

## 预制体编辑模式
- 支持双击 .prefab 文件进入编辑模式
- 预制体编辑模式工具栏 (保存/退出)
- 预制体实例指示器和操作菜单

## 编辑器 UX 改进
- SceneHierarchy 快捷键: F2 重命名, Ctrl+D 复制, ↑↓ 导航
- 支持双击实体名称内联编辑
- 删除实体时显示子节点数量警告
- 右键菜单添加重命名/复制选项及快捷键提示
- 布局持久化和重置功能

## Bug 修复
- 修复 editor-runtime 组件类重复导致的 TransformComponent 不识别问题
- 修复 .prefab-name 样式覆盖导致预制体工具栏文字不可见
- 修复 Inspector 资源字段高度不正确问题

* feat(editor): 改进编辑器 UX 交互体验

- ContentBrowser: 加载动画 spinner、搜索高亮、改进空状态设计
- SceneHierarchy: 选中项自动滚动到视图、搜索清除按钮
- PropertyInspector: 输入框本地状态管理、Enter/Escape 键处理
- EntityInspector: 组件折叠状态持久化、属性搜索清除按钮
- Viewport: 变换操作实时数值显示
- 国际化: 添加相关文本 (en/zh)

* fix(build): 修复 Web 构建资产加载和编辑器 UX 改进

构建系统修复:
- 修复 asset-catalog.json 字段名不匹配 (entries vs assets)
- 修复 BrowserFileSystemService 支持两种目录格式
- 修复 bundle 策略检测逻辑 (空对象判断)
- 修复 module.json 中 assetExtensions 声明和类型推断

行为树修复:
- 修复 BehaviorTreeExecutionSystem 使用 loadAsset 替代 loadAssetByPath
- 修复 BehaviorTreeAssetType 常量与 module.json 类型名一致 (behavior-tree)

编辑器 UX 改进:
- 构建完成对话框添加"打开文件夹"按钮
- 构建完成对话框样式优化 (圆形图标背景、按钮布局)
- SceneHierarchy 响应式布局 (窄窗口自动隐藏 Type 列)
- SceneHierarchy 隐藏滚动条

错误追踪:
- 添加全局错误处理器写入日志文件 (%TEMP%/esengine-editor-crash.log)
- 添加 append_to_log Tauri 命令

* feat(render): 修复 UI 渲染和点击特效系统

## UI 渲染修复
- 修复 GUID 验证 bug,使用统一的 isValidGUID() 函数
- 修复 UI 渲染顺序随机问题,Rust 端使用 IndexMap 替代 HashMap
- Web 运行时添加 assetPathResolver 支持 GUID 解析
- UIInteractableComponent.blockEvents 默认值改为 false

## 点击特效系统
- 新增 ClickFxComponent 和 ClickFxSystem
- 支持在点击位置播放粒子效果
- 支持多种触发模式和粒子轮换

## Camera 系统重构
- CameraSystem 从 ecs-engine-bindgen 移至 camera 包
- 新增 CameraManager 统一管理相机

## 编辑器改进
- 改进属性面板 UI 交互
- 粒子编辑器面板优化
- Transform 命令系统

* feat(render): 实现 Sorting Layer 系统和 Overlay 渲染层

- 新增 SortingLayerManager 管理排序层级 (Background, Default, Foreground, UI, Overlay)
- 实现 ISortable 接口,统一 Sprite、UI、Particle 的排序属性
- 修复粒子 Overlay 层被 UI 遮挡问题:添加独立的 Overlay Pass 在 UI 之后渲染
- 更新粒子资产格式:从 sortingOrder 改为 sortingLayer + orderInLayer
- 更新粒子编辑器面板支持新的排序属性
- 优化 UI 渲染系统使用新的排序层级

* feat(ci): 集成 SignPath 代码签名服务

- 添加 SignPath 自动签名工作流(Windows)
- 配置 release-editor.yml 支持代码签名
- 将构建改为草稿模式,等待签名完成后发布
- 添加证书文件到 .gitignore 防止泄露

* fix(asset): 修复 Web 构建资产路径解析和全局单例移除

## 资产路径修复
- 修复 Tauri 本地服务器 `/asset?path=...` 路径解析,正确与 root 目录连接
- BrowserPathResolver 支持两种模式:
  - 'proxy': 使用 /asset?path=... 格式(编辑器 Run in Browser)
  - 'direct': 使用直接路径 /assets/path.png(独立 Web 构建)
- BrowserRuntime 使用 'direct' 模式,无需 Tauri 代理

## 架构改进 - 移除全局单例
- 移除 globalAssetManager 导出,改用 AssetManagerToken 依赖注入
- 移除 globalPathResolver 导出,改用 PathResolutionService
- 移除 globalPathResolutionService 导出
- ParticleUpdateSystem/ClickFxSystem 通过 setAssetManager() 注入依赖
- EngineService 使用 new AssetManager() 替代全局实例

## 新增服务
- PathResolutionService: 统一路径解析接口
- RuntimeModeService: 运行时模式查询服务
- SerializationContext: EntityRef 序列化上下文

## 其他改进
- 完善 ServiceToken 注释说明本地定义的意图
- 导出 BrowserPathResolveMode 类型

* fix(build): 添加 world-streaming composite 设置修复类型检查

* fix(build): 移除 world-streaming 引用避免 composite 冲突

* fix(build): 将 const enum 改为 enum 兼容 isolatedModules

* fix(build): 添加缺失的 IAssetManager 导入
2025-12-13 19:44:08 +08:00

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TypeScript
Raw Blame History

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/**
* Collider2D Base Component
* 2D 碰撞体基类组件
*/
import { Component, Property, Serialize } from '@esengine/ecs-framework';
import type { IVector2 } from '@esengine/ecs-framework-math';
import { CollisionLayer2D } from '../types/Physics2DTypes';
/**
* 2D 碰撞体基类
*
* 定义了所有 2D 碰撞体的共同属性和接口。
* 具体的碰撞体形状由子类实现。
*/
export abstract class Collider2DBase extends Component {
// ==================== 物理材质属性 ====================
/**
* 摩擦系数 [0, 1]
* 0 = 完全光滑1 = 最大摩擦
*/
@Serialize()
@Property({ type: 'number', label: 'Friction', min: 0, max: 1, step: 0.01 })
public friction: number = 0.5;
/**
* 弹性系数(恢复系数)[0, 1]
* 0 = 完全非弹性碰撞1 = 完全弹性碰撞
*/
@Serialize()
@Property({ type: 'number', label: 'Restitution', min: 0, max: 1, step: 0.01 })
public restitution: number = 0;
/**
* 密度 (kg/m²)
* 用于计算质量(与碰撞体面积相乘)
*/
@Serialize()
@Property({ type: 'number', label: 'Density', min: 0.001, step: 0.1 })
public density: number = 1;
// ==================== 碰撞过滤 ====================
/**
* 是否为触发器
* 触发器不产生物理碰撞响应,只触发事件
*/
@Serialize()
@Property({ type: 'boolean', label: 'Is Trigger' })
public isTrigger: boolean = false;
/**
* 碰撞层(该碰撞体所在的层)
* 使用位掩码,可以属于多个层
*/
@Serialize()
@Property({ type: 'collisionLayer', label: 'Collision Layer' })
public collisionLayer: number = CollisionLayer2D.Default;
/**
* 碰撞掩码(该碰撞体可以与哪些层碰撞)
* 使用位掩码
*/
@Serialize()
@Property({ type: 'collisionMask', label: 'Collision Mask' })
public collisionMask: number = CollisionLayer2D.All;
// ==================== 偏移 ====================
/**
* 相对于实体 Transform 的位置偏移
*/
@Serialize()
@Property({ type: 'vector2', label: 'Offset' })
public offset: IVector2 = { x: 0, y: 0 };
/**
* 相对于实体 Transform 的旋转偏移(度)
*/
@Serialize()
@Property({ type: 'number', label: 'Rotation Offset', min: -180, max: 180, step: 1 })
public rotationOffset: number = 0;
// ==================== 内部状态 ====================
/**
* Rapier 碰撞体句柄
* @internal
*/
public _colliderHandle: number | null = null;
/**
* 关联的刚体实体 ID如果有
* @internal
*/
public _attachedBodyEntityId: number | null = null;
/**
* 是否需要重建碰撞体
* @internal
*/
public _needsRebuild: boolean = false;
// ==================== 抽象方法 ====================
/**
* 获取碰撞体形状类型名称
*/
public abstract getShapeType(): string;
/**
* 计算碰撞体的面积(用于质量计算)
*/
public abstract calculateArea(): number;
/**
* 计算碰撞体的 AABB轴对齐包围盒
*/
public abstract calculateAABB(): { min: IVector2; max: IVector2 };
// ==================== API 方法 ====================
/**
* 设置碰撞层
* @param layer 层标识
*/
public setLayer(layer: CollisionLayer2D): void {
this.collisionLayer = layer;
this._needsRebuild = true;
}
/**
* 添加碰撞层
* @param layer 层标识
*/
public addLayer(layer: CollisionLayer2D): void {
this.collisionLayer |= layer;
this._needsRebuild = true;
}
/**
* 移除碰撞层
* @param layer 层标识
*/
public removeLayer(layer: CollisionLayer2D): void {
this.collisionLayer &= ~layer;
this._needsRebuild = true;
}
/**
* 检查是否在指定层
* @param layer 层标识
*/
public isInLayer(layer: CollisionLayer2D): boolean {
return (this.collisionLayer & layer) !== 0;
}
/**
* 设置碰撞掩码
* @param mask 掩码值
*/
public setCollisionMask(mask: number): void {
this.collisionMask = mask;
this._needsRebuild = true;
}
/**
* 检查是否可以与指定层碰撞
* @param layer 层标识
*/
public canCollideWith(layer: CollisionLayer2D): boolean {
return (this.collisionMask & layer) !== 0;
}
/**
* 标记需要重建
*/
public markNeedsRebuild(): void {
this._needsRebuild = true;
}
public override onRemovedFromEntity(): void {
this._colliderHandle = null;
this._attachedBodyEntityId = null;
}
}