* feat(asset-system): 实现路径稳定 ID 生成器 使用 FNV-1a hash 算法为纹理生成稳定的运行时 ID: - 新增 _pathIdCache 静态缓存,跨 Play/Stop 循环保持稳定 - 新增 getStableIdForPath() 方法,相同路径永远返回相同 ID - 修改 loadTextureForComponent/loadTextureByGuid 使用稳定 ID - clearTextureMappings() 不再清除 _pathIdCache 这解决了 Play/Stop 后纹理 ID 失效的根本问题。 * fix(runtime-core): 移除 Play/Stop 循环中的 clearTextureMappings 调用 使用路径稳定 ID 后,不再需要在快照保存/恢复时清除纹理缓存: - saveSceneSnapshot() 移除 clearTextureMappings() 调用 - restoreSceneSnapshot() 移除 clearTextureMappings() 调用 - 组件保存的 textureId 在 Play/Stop 后仍然有效 * fix(editor-core): 修复场景切换时的资源泄漏 在 openScene() 加载新场景前先卸载旧场景资源: - 调用 sceneResourceManager.unloadSceneResources() 释放旧资源 - 使用引用计数机制,仅卸载不再被引用的资源 - 路径稳定 ID 缓存不受影响,保持 ID 稳定性 * fix(runtime-core): 修复 PluginManager 组件注册类型错误 将 ComponentRegistry 类改为 GlobalComponentRegistry 实例: - registerComponents() 期望 IComponentRegistry 接口实例 - GlobalComponentRegistry 是 ComponentRegistry 的全局实例 * refactor(core): 提取 IComponentRegistry 接口 将组件注册表抽象为接口,支持场景级组件注册: - 新增 IComponentRegistry 接口定义 - Scene 持有独立的 componentRegistry 实例 - 支持从 GlobalComponentRegistry 克隆 - 各系统支持传入自定义注册表 * refactor(engine-core): 改进插件服务注册机制 - 更新 IComponentRegistry 类型引用 - 优化 PluginServiceRegistry 服务管理 * refactor(modules): 适配新的组件注册接口 更新各模块 RuntimeModule 使用 IComponentRegistry 接口: - audio, behavior-tree, camera - sprite, tilemap, world-streaming * fix(physics-rapier2d): 修复物理插件组件注册 - PhysicsEditorPlugin 添加 runtimeModule 引用 - 适配 IComponentRegistry 接口 - 修复物理组件在场景加载时未注册的问题 * feat(editor-core): 添加 UserCodeService 就绪信号机制 - 新增 waitForReady()/signalReady() API - 支持等待用户脚本编译完成 - 解决场景加载时组件未注册的时序问题 * fix(editor-app): 在编译完成后调用 signalReady() 确保用户脚本编译完成后发出就绪信号: - 编译成功后调用 userCodeService.signalReady() - 编译失败也要发出信号,避免阻塞场景加载 * feat(editor-core): 改进编辑器核心服务 - EntityStoreService 添加调试日志 - AssetRegistryService 优化资产注册 - PluginManager 改进插件管理 - IFileAPI 添加 getFileMtime 接口 * feat(engine): 改进 Rust 纹理管理器 - 支持任意 ID 的纹理加载(非递增) - 添加纹理状态追踪 API - 优化纹理缓存清理机制 - 更新 TypeScript 绑定 * feat(ui): 添加场景切换和文本闪烁组件 新增组件: - SceneLoadTriggerComponent: 场景切换触发器 - TextBlinkComponent: 文本闪烁效果 新增系统: - SceneLoadTriggerSystem: 处理场景切换逻辑 - TextBlinkSystem: 处理文本闪烁动画 其他改进: - UIRuntimeModule 适配新组件注册接口 - UI 渲染系统优化 * feat(editor-app): 添加外部文件修改检测 - 新增 ExternalModificationDialog 组件 - TauriFileAPI 支持 getFileMtime - 场景文件被外部修改时提示用户 * feat(editor-app): 添加渲染调试面板 - 新增 RenderDebugService 和调试面板 UI - App/ContentBrowser 添加调试日志 - TitleBar/Viewport 优化 - DialogManager 改进 * refactor(editor-app): 编辑器服务和组件优化 - EngineService 改进引擎集成 - EditorEngineSync 同步优化 - AssetFileInspector 改进 - VectorFieldEditors 优化 - InstantiatePrefabCommand 改进 * feat(i18n): 更新国际化翻译 - 添加新功能相关翻译 - 更新中文、英文、西班牙文 * feat(tauri): 添加文件修改时间查询命令 - 新增 get_file_mtime 命令 - 支持检测文件外部修改 * refactor(particle): 粒子系统改进 - 适配新的组件注册接口 - ParticleSystem 优化 - 添加单元测试 * refactor(platform): 平台适配层优化 - BrowserRuntime 改进 - 新增 RuntimeSceneManager 服务 - 导出优化 * refactor(asset-system-editor): 资产元数据改进 - AssetMetaFile 优化 - 导出调整 * fix(asset-system): 移除未使用的 TextureLoader 导入 * fix(tests): 更新测试以使用 GlobalComponentRegistry 实例 修复多个测试文件以适配 ComponentRegistry 从静态类变为实例类的变更: - ComponentStorage.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry.reset() - EntitySerializer.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry 实例 - IncrementalSerialization.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry 实例 - SceneSerializer.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry 实例 - ComponentRegistry.extended.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry,同时注册到 scene.componentRegistry - SystemTypes.test.ts: 在 Scene 创建前注册组件 - QuerySystem.test.ts: mockScene 添加 componentRegistry
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TypeScript
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TypeScript
import type { IScene, ServiceContainer, IComponentRegistry } from '@esengine/ecs-framework';
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import type { IRuntimeModule, IRuntimePlugin, ModuleManifest, SystemContext } from '@esengine/engine-core';
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import { AssetManagerToken } from '@esengine/asset-system';
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import { BehaviorTreeRuntimeComponent } from './execution/BehaviorTreeRuntimeComponent';
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import { BehaviorTreeExecutionSystem } from './execution/BehaviorTreeExecutionSystem';
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import { BehaviorTreeAssetManager } from './execution/BehaviorTreeAssetManager';
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import { GlobalBlackboardService } from './Services/GlobalBlackboardService';
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import { BehaviorTreeLoader } from './loaders/BehaviorTreeLoader';
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import { BehaviorTreeAssetType } from './index';
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import { BehaviorTreeSystemToken } from './tokens';
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// 重新导出 tokens | Re-export tokens
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export { BehaviorTreeSystemToken } from './tokens';
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class BehaviorTreeRuntimeModule implements IRuntimeModule {
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private _loaderRegistered = false;
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registerComponents(registry: IComponentRegistry): void {
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registry.register(BehaviorTreeRuntimeComponent);
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}
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registerServices(services: ServiceContainer): void {
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if (!services.isRegistered(GlobalBlackboardService)) {
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services.registerSingleton(GlobalBlackboardService);
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}
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if (!services.isRegistered(BehaviorTreeAssetManager)) {
|
|
services.registerSingleton(BehaviorTreeAssetManager);
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}
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}
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createSystems(scene: IScene, context: SystemContext): void {
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// 从服务注册表获取依赖 | Get dependencies from service registry
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const assetManager = context.services.get(AssetManagerToken);
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if (!this._loaderRegistered && assetManager) {
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assetManager.registerLoader(BehaviorTreeAssetType, new BehaviorTreeLoader());
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this._loaderRegistered = true;
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}
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// 使用 context.services 中的 ECS 服务容器
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// Use ECS service container from context.services
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const ecsServices = (context as { ecsServices?: ServiceContainer }).ecsServices;
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const behaviorTreeSystem = new BehaviorTreeExecutionSystem(ecsServices);
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if (assetManager) {
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behaviorTreeSystem.setAssetManager(assetManager);
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}
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if (context.isEditor) {
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behaviorTreeSystem.enabled = false;
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}
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scene.addSystem(behaviorTreeSystem);
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// 注册服务到服务注册表 | Register service to service registry
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context.services.register(BehaviorTreeSystemToken, behaviorTreeSystem);
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}
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}
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const manifest: ModuleManifest = {
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id: 'behavior-tree',
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name: '@esengine/behavior-tree',
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displayName: 'Behavior Tree',
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version: '1.0.0',
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description: 'AI behavior tree system',
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category: 'AI',
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icon: 'GitBranch',
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isCore: false,
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defaultEnabled: false,
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isEngineModule: true,
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|
canContainContent: true,
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dependencies: ['core'],
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exports: { components: ['BehaviorTreeComponent'] },
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|
editorPackage: '@esengine/behavior-tree-editor'
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|
};
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export const BehaviorTreePlugin: IRuntimePlugin = {
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manifest,
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|
runtimeModule: new BehaviorTreeRuntimeModule()
|
|
};
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|
|
export { BehaviorTreeRuntimeModule };
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