* feat(prefab): 实现预制体系统和编辑器 UX 改进 ## 预制体系统 - 新增 PrefabSerializer: 预制体序列化/反序列化 - 新增 PrefabInstanceComponent: 追踪预制体实例来源和修改 - 新增 PrefabService: 预制体核心服务 - 新增 PrefabLoader: 预制体资产加载器 - 新增预制体命令: Create/Instantiate/Apply/Revert/BreakLink ## 预制体编辑模式 - 支持双击 .prefab 文件进入编辑模式 - 预制体编辑模式工具栏 (保存/退出) - 预制体实例指示器和操作菜单 ## 编辑器 UX 改进 - SceneHierarchy 快捷键: F2 重命名, Ctrl+D 复制, ↑↓ 导航 - 支持双击实体名称内联编辑 - 删除实体时显示子节点数量警告 - 右键菜单添加重命名/复制选项及快捷键提示 - 布局持久化和重置功能 ## Bug 修复 - 修复 editor-runtime 组件类重复导致的 TransformComponent 不识别问题 - 修复 .prefab-name 样式覆盖导致预制体工具栏文字不可见 - 修复 Inspector 资源字段高度不正确问题 * feat(editor): 改进编辑器 UX 交互体验 - ContentBrowser: 加载动画 spinner、搜索高亮、改进空状态设计 - SceneHierarchy: 选中项自动滚动到视图、搜索清除按钮 - PropertyInspector: 输入框本地状态管理、Enter/Escape 键处理 - EntityInspector: 组件折叠状态持久化、属性搜索清除按钮 - Viewport: 变换操作实时数值显示 - 国际化: 添加相关文本 (en/zh) * fix(build): 修复 Web 构建资产加载和编辑器 UX 改进 构建系统修复: - 修复 asset-catalog.json 字段名不匹配 (entries vs assets) - 修复 BrowserFileSystemService 支持两种目录格式 - 修复 bundle 策略检测逻辑 (空对象判断) - 修复 module.json 中 assetExtensions 声明和类型推断 行为树修复: - 修复 BehaviorTreeExecutionSystem 使用 loadAsset 替代 loadAssetByPath - 修复 BehaviorTreeAssetType 常量与 module.json 类型名一致 (behavior-tree) 编辑器 UX 改进: - 构建完成对话框添加"打开文件夹"按钮 - 构建完成对话框样式优化 (圆形图标背景、按钮布局) - SceneHierarchy 响应式布局 (窄窗口自动隐藏 Type 列) - SceneHierarchy 隐藏滚动条 错误追踪: - 添加全局错误处理器写入日志文件 (%TEMP%/esengine-editor-crash.log) - 添加 append_to_log Tauri 命令 * feat(render): 修复 UI 渲染和点击特效系统 ## UI 渲染修复 - 修复 GUID 验证 bug,使用统一的 isValidGUID() 函数 - 修复 UI 渲染顺序随机问题,Rust 端使用 IndexMap 替代 HashMap - Web 运行时添加 assetPathResolver 支持 GUID 解析 - UIInteractableComponent.blockEvents 默认值改为 false ## 点击特效系统 - 新增 ClickFxComponent 和 ClickFxSystem - 支持在点击位置播放粒子效果 - 支持多种触发模式和粒子轮换 ## Camera 系统重构 - CameraSystem 从 ecs-engine-bindgen 移至 camera 包 - 新增 CameraManager 统一管理相机 ## 编辑器改进 - 改进属性面板 UI 交互 - 粒子编辑器面板优化 - Transform 命令系统 * feat(render): 实现 Sorting Layer 系统和 Overlay 渲染层 - 新增 SortingLayerManager 管理排序层级 (Background, Default, Foreground, UI, Overlay) - 实现 ISortable 接口,统一 Sprite、UI、Particle 的排序属性 - 修复粒子 Overlay 层被 UI 遮挡问题:添加独立的 Overlay Pass 在 UI 之后渲染 - 更新粒子资产格式:从 sortingOrder 改为 sortingLayer + orderInLayer - 更新粒子编辑器面板支持新的排序属性 - 优化 UI 渲染系统使用新的排序层级 * feat(ci): 集成 SignPath 代码签名服务 - 添加 SignPath 自动签名工作流(Windows) - 配置 release-editor.yml 支持代码签名 - 将构建改为草稿模式,等待签名完成后发布 - 添加证书文件到 .gitignore 防止泄露 * fix(asset): 修复 Web 构建资产路径解析和全局单例移除 ## 资产路径修复 - 修复 Tauri 本地服务器 `/asset?path=...` 路径解析,正确与 root 目录连接 - BrowserPathResolver 支持两种模式: - 'proxy': 使用 /asset?path=... 格式(编辑器 Run in Browser) - 'direct': 使用直接路径 /assets/path.png(独立 Web 构建) - BrowserRuntime 使用 'direct' 模式,无需 Tauri 代理 ## 架构改进 - 移除全局单例 - 移除 globalAssetManager 导出,改用 AssetManagerToken 依赖注入 - 移除 globalPathResolver 导出,改用 PathResolutionService - 移除 globalPathResolutionService 导出 - ParticleUpdateSystem/ClickFxSystem 通过 setAssetManager() 注入依赖 - EngineService 使用 new AssetManager() 替代全局实例 ## 新增服务 - PathResolutionService: 统一路径解析接口 - RuntimeModeService: 运行时模式查询服务 - SerializationContext: EntityRef 序列化上下文 ## 其他改进 - 完善 ServiceToken 注释说明本地定义的意图 - 导出 BrowserPathResolveMode 类型 * fix(build): 添加 world-streaming composite 设置修复类型检查 * fix(build): 移除 world-streaming 引用避免 composite 冲突 * fix(build): 将 const enum 改为 enum 兼容 isolatedModules * fix(build): 添加缺失的 IAssetManager 导入
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8.3 KiB
TypeScript
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8.3 KiB
TypeScript
/**
|
||
* Rigidbody2D Component
|
||
* 2D 刚体组件
|
||
*/
|
||
|
||
import { Component, Property, Serialize, Serializable, ECSComponent } from '@esengine/ecs-framework';
|
||
import type { IVector2 } from '@esengine/ecs-framework-math';
|
||
import { RigidbodyType2D, CollisionDetectionMode2D } from '../types/Physics2DTypes';
|
||
|
||
/**
|
||
* 刚体约束配置
|
||
*/
|
||
export interface RigidbodyConstraints2D {
|
||
/** 冻结 X 轴位置 */
|
||
freezePositionX: boolean;
|
||
/** 冻结 Y 轴位置 */
|
||
freezePositionY: boolean;
|
||
/** 冻结旋转 */
|
||
freezeRotation: boolean;
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* 2D 刚体组件
|
||
*
|
||
* 用于给实体添加物理模拟能力。必须与 TransformComponent 配合使用。
|
||
*
|
||
* @example
|
||
* ```typescript
|
||
* const entity = scene.createEntity('Player');
|
||
* entity.addComponent(TransformComponent);
|
||
* const rb = entity.addComponent(Rigidbody2DComponent);
|
||
* rb.bodyType = RigidbodyType2D.Dynamic;
|
||
* rb.mass = 1;
|
||
* rb.gravityScale = 1;
|
||
* ```
|
||
*/
|
||
@ECSComponent('Rigidbody2D')
|
||
@Serializable({ version: 1, typeId: 'Rigidbody2D' })
|
||
export class Rigidbody2DComponent extends Component {
|
||
// ==================== 基础属性 ====================
|
||
|
||
/**
|
||
* 刚体类型
|
||
* - Dynamic: 动态刚体,受力和碰撞影响
|
||
* - Kinematic: 运动学刚体,手动控制
|
||
* - Static: 静态刚体,不移动
|
||
*/
|
||
@Serialize()
|
||
@Property({
|
||
type: 'enum',
|
||
label: 'Body Type',
|
||
options: [
|
||
{ label: 'Dynamic', value: 0 },
|
||
{ label: 'Kinematic', value: 1 },
|
||
{ label: 'Static', value: 2 }
|
||
]
|
||
})
|
||
public bodyType: RigidbodyType2D = RigidbodyType2D.Dynamic;
|
||
|
||
/**
|
||
* 质量(kg)
|
||
* 仅对 Dynamic 刚体有效
|
||
*/
|
||
@Serialize()
|
||
@Property({ type: 'number', label: 'Mass', min: 0.001, step: 0.1 })
|
||
public mass: number = 1;
|
||
|
||
/**
|
||
* 重力缩放
|
||
* 0 = 不受重力影响,1 = 正常重力,-1 = 反重力
|
||
*/
|
||
@Serialize()
|
||
@Property({ type: 'number', label: 'Gravity Scale', min: -10, max: 10, step: 0.1 })
|
||
public gravityScale: number = 1;
|
||
|
||
// ==================== 阻尼 ====================
|
||
|
||
/**
|
||
* 线性阻尼
|
||
* 值越大,移动速度衰减越快
|
||
*/
|
||
@Serialize()
|
||
@Property({ type: 'number', label: 'Linear Damping', min: 0, max: 100, step: 0.1 })
|
||
public linearDamping: number = 0;
|
||
|
||
/**
|
||
* 角速度阻尼
|
||
* 值越大,旋转速度衰减越快
|
||
*/
|
||
@Serialize()
|
||
@Property({ type: 'number', label: 'Angular Damping', min: 0, max: 100, step: 0.01 })
|
||
public angularDamping: number = 0.05;
|
||
|
||
// ==================== 约束 ====================
|
||
|
||
/**
|
||
* 冻结 X 轴位置
|
||
*/
|
||
@Serialize()
|
||
@Property({ type: 'boolean', label: 'Freeze Position X' })
|
||
public freezePositionX: boolean = false;
|
||
|
||
/**
|
||
* 冻结 Y 轴位置
|
||
*/
|
||
@Serialize()
|
||
@Property({ type: 'boolean', label: 'Freeze Position Y' })
|
||
public freezePositionY: boolean = false;
|
||
|
||
/**
|
||
* 冻结旋转
|
||
*/
|
||
@Serialize()
|
||
@Property({ type: 'boolean', label: 'Freeze Rotation' })
|
||
public freezeRotation: boolean = false;
|
||
|
||
/**
|
||
* 运动约束(兼容旧代码)
|
||
* @deprecated 使用 freezePositionX, freezePositionY, freezeRotation 代替
|
||
*/
|
||
public get constraints(): RigidbodyConstraints2D {
|
||
return {
|
||
freezePositionX: this.freezePositionX,
|
||
freezePositionY: this.freezePositionY,
|
||
freezeRotation: this.freezeRotation
|
||
};
|
||
}
|
||
|
||
public set constraints(value: RigidbodyConstraints2D) {
|
||
this.freezePositionX = value.freezePositionX;
|
||
this.freezePositionY = value.freezePositionY;
|
||
this.freezeRotation = value.freezeRotation;
|
||
}
|
||
|
||
// ==================== 碰撞检测 ====================
|
||
|
||
/**
|
||
* 碰撞检测模式
|
||
* - Discrete: 离散检测,性能好
|
||
* - Continuous: 连续检测,防穿透
|
||
*/
|
||
@Serialize()
|
||
@Property({
|
||
type: 'enum',
|
||
label: 'Collision Detection',
|
||
options: [
|
||
{ label: 'Discrete', value: 0 },
|
||
{ label: 'Continuous', value: 1 }
|
||
]
|
||
})
|
||
public collisionDetection: CollisionDetectionMode2D = CollisionDetectionMode2D.Discrete;
|
||
|
||
// ==================== 休眠 ====================
|
||
|
||
/**
|
||
* 是否允许休眠
|
||
* 休眠的刚体不参与物理计算,提高性能
|
||
*/
|
||
@Serialize()
|
||
@Property({ type: 'boolean', label: 'Can Sleep' })
|
||
public canSleep: boolean = true;
|
||
|
||
/**
|
||
* 是否处于唤醒状态
|
||
*/
|
||
@Property({ type: 'boolean', label: 'Is Awake', readOnly: true })
|
||
public isAwake: boolean = true;
|
||
|
||
// ==================== 运行时状态(不序列化)====================
|
||
|
||
/**
|
||
* 当前线速度
|
||
*/
|
||
public velocity: IVector2 = { x: 0, y: 0 };
|
||
|
||
/**
|
||
* 当前角速度(弧度/秒)
|
||
*/
|
||
public angularVelocity: number = 0;
|
||
|
||
// ==================== 内部状态 ====================
|
||
|
||
/**
|
||
* Rapier 刚体句柄
|
||
* @internal
|
||
*/
|
||
public _bodyHandle: number | null = null;
|
||
|
||
/**
|
||
* 是否需要同步 Transform 到物理世界
|
||
* @internal
|
||
*/
|
||
public _needsSync: boolean = true;
|
||
|
||
/**
|
||
* 上一帧的位置(用于插值)
|
||
* @internal
|
||
*/
|
||
public _previousPosition: IVector2 = { x: 0, y: 0 };
|
||
|
||
/**
|
||
* 上一帧的旋转角度
|
||
* @internal
|
||
*/
|
||
public _previousRotation: number = 0;
|
||
|
||
// ==================== API 方法 ====================
|
||
|
||
/**
|
||
* 添加力(在下一个物理步进中应用)
|
||
* 这是一个标记方法,实际力的应用由 Physics2DSystem 处理
|
||
*/
|
||
public addForce(force: IVector2): void {
|
||
this._pendingForce.x += force.x;
|
||
this._pendingForce.y += force.y;
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* 添加冲量(立即改变速度)
|
||
*/
|
||
public addImpulse(impulse: IVector2): void {
|
||
this._pendingImpulse.x += impulse.x;
|
||
this._pendingImpulse.y += impulse.y;
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* 添加扭矩
|
||
*/
|
||
public addTorque(torque: number): void {
|
||
this._pendingTorque += torque;
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* 添加角冲量
|
||
*/
|
||
public addAngularImpulse(impulse: number): void {
|
||
this._pendingAngularImpulse += impulse;
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* 设置线速度
|
||
*/
|
||
public setVelocity(velocity: IVector2): void {
|
||
this._targetVelocity = { ...velocity };
|
||
this._hasTargetVelocity = true;
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* 设置角速度
|
||
*/
|
||
public setAngularVelocity(angularVelocity: number): void {
|
||
this._targetAngularVelocity = angularVelocity;
|
||
this._hasTargetAngularVelocity = true;
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* 唤醒刚体
|
||
*/
|
||
public wakeUp(): void {
|
||
this._shouldWakeUp = true;
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* 使刚体休眠
|
||
*/
|
||
public sleep(): void {
|
||
this._shouldSleep = true;
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* 标记需要重新同步 Transform
|
||
*/
|
||
public markNeedsSync(): void {
|
||
this._needsSync = true;
|
||
}
|
||
|
||
// ==================== 待处理的力和冲量 ====================
|
||
|
||
/** @internal */
|
||
public _pendingForce: IVector2 = { x: 0, y: 0 };
|
||
/** @internal */
|
||
public _pendingImpulse: IVector2 = { x: 0, y: 0 };
|
||
/** @internal */
|
||
public _pendingTorque: number = 0;
|
||
/** @internal */
|
||
public _pendingAngularImpulse: number = 0;
|
||
/** @internal */
|
||
public _targetVelocity: IVector2 = { x: 0, y: 0 };
|
||
/** @internal */
|
||
public _hasTargetVelocity: boolean = false;
|
||
/** @internal */
|
||
public _targetAngularVelocity: number = 0;
|
||
/** @internal */
|
||
public _hasTargetAngularVelocity: boolean = false;
|
||
/** @internal */
|
||
public _shouldWakeUp: boolean = false;
|
||
/** @internal */
|
||
public _shouldSleep: boolean = false;
|
||
|
||
/**
|
||
* 清除待处理的力和冲量
|
||
* @internal
|
||
*/
|
||
public _clearPendingForces(): void {
|
||
this._pendingForce.x = 0;
|
||
this._pendingForce.y = 0;
|
||
this._pendingImpulse.x = 0;
|
||
this._pendingImpulse.y = 0;
|
||
this._pendingTorque = 0;
|
||
this._pendingAngularImpulse = 0;
|
||
this._hasTargetVelocity = false;
|
||
this._hasTargetAngularVelocity = false;
|
||
this._shouldWakeUp = false;
|
||
this._shouldSleep = false;
|
||
}
|
||
|
||
public override onRemovedFromEntity(): void {
|
||
// 清理句柄,实际的物理对象清理由系统处理
|
||
this._bodyHandle = null;
|
||
this._clearPendingForces();
|
||
}
|
||
}
|