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esengine/packages/core/src/Core/PluginServiceRegistry.ts
YHH beaa1d09de feat: 预制体系统与架构改进 (#303)
* feat(prefab): 实现预制体系统和编辑器 UX 改进

## 预制体系统
- 新增 PrefabSerializer: 预制体序列化/反序列化
- 新增 PrefabInstanceComponent: 追踪预制体实例来源和修改
- 新增 PrefabService: 预制体核心服务
- 新增 PrefabLoader: 预制体资产加载器
- 新增预制体命令: Create/Instantiate/Apply/Revert/BreakLink

## 预制体编辑模式
- 支持双击 .prefab 文件进入编辑模式
- 预制体编辑模式工具栏 (保存/退出)
- 预制体实例指示器和操作菜单

## 编辑器 UX 改进
- SceneHierarchy 快捷键: F2 重命名, Ctrl+D 复制, ↑↓ 导航
- 支持双击实体名称内联编辑
- 删除实体时显示子节点数量警告
- 右键菜单添加重命名/复制选项及快捷键提示
- 布局持久化和重置功能

## Bug 修复
- 修复 editor-runtime 组件类重复导致的 TransformComponent 不识别问题
- 修复 .prefab-name 样式覆盖导致预制体工具栏文字不可见
- 修复 Inspector 资源字段高度不正确问题

* feat(editor): 改进编辑器 UX 交互体验

- ContentBrowser: 加载动画 spinner、搜索高亮、改进空状态设计
- SceneHierarchy: 选中项自动滚动到视图、搜索清除按钮
- PropertyInspector: 输入框本地状态管理、Enter/Escape 键处理
- EntityInspector: 组件折叠状态持久化、属性搜索清除按钮
- Viewport: 变换操作实时数值显示
- 国际化: 添加相关文本 (en/zh)

* fix(build): 修复 Web 构建资产加载和编辑器 UX 改进

构建系统修复:
- 修复 asset-catalog.json 字段名不匹配 (entries vs assets)
- 修复 BrowserFileSystemService 支持两种目录格式
- 修复 bundle 策略检测逻辑 (空对象判断)
- 修复 module.json 中 assetExtensions 声明和类型推断

行为树修复:
- 修复 BehaviorTreeExecutionSystem 使用 loadAsset 替代 loadAssetByPath
- 修复 BehaviorTreeAssetType 常量与 module.json 类型名一致 (behavior-tree)

编辑器 UX 改进:
- 构建完成对话框添加"打开文件夹"按钮
- 构建完成对话框样式优化 (圆形图标背景、按钮布局)
- SceneHierarchy 响应式布局 (窄窗口自动隐藏 Type 列)
- SceneHierarchy 隐藏滚动条

错误追踪:
- 添加全局错误处理器写入日志文件 (%TEMP%/esengine-editor-crash.log)
- 添加 append_to_log Tauri 命令

* feat(render): 修复 UI 渲染和点击特效系统

## UI 渲染修复
- 修复 GUID 验证 bug,使用统一的 isValidGUID() 函数
- 修复 UI 渲染顺序随机问题,Rust 端使用 IndexMap 替代 HashMap
- Web 运行时添加 assetPathResolver 支持 GUID 解析
- UIInteractableComponent.blockEvents 默认值改为 false

## 点击特效系统
- 新增 ClickFxComponent 和 ClickFxSystem
- 支持在点击位置播放粒子效果
- 支持多种触发模式和粒子轮换

## Camera 系统重构
- CameraSystem 从 ecs-engine-bindgen 移至 camera 包
- 新增 CameraManager 统一管理相机

## 编辑器改进
- 改进属性面板 UI 交互
- 粒子编辑器面板优化
- Transform 命令系统

* feat(render): 实现 Sorting Layer 系统和 Overlay 渲染层

- 新增 SortingLayerManager 管理排序层级 (Background, Default, Foreground, UI, Overlay)
- 实现 ISortable 接口,统一 Sprite、UI、Particle 的排序属性
- 修复粒子 Overlay 层被 UI 遮挡问题:添加独立的 Overlay Pass 在 UI 之后渲染
- 更新粒子资产格式:从 sortingOrder 改为 sortingLayer + orderInLayer
- 更新粒子编辑器面板支持新的排序属性
- 优化 UI 渲染系统使用新的排序层级

* feat(ci): 集成 SignPath 代码签名服务

- 添加 SignPath 自动签名工作流(Windows)
- 配置 release-editor.yml 支持代码签名
- 将构建改为草稿模式,等待签名完成后发布
- 添加证书文件到 .gitignore 防止泄露

* fix(asset): 修复 Web 构建资产路径解析和全局单例移除

## 资产路径修复
- 修复 Tauri 本地服务器 `/asset?path=...` 路径解析,正确与 root 目录连接
- BrowserPathResolver 支持两种模式:
  - 'proxy': 使用 /asset?path=... 格式(编辑器 Run in Browser)
  - 'direct': 使用直接路径 /assets/path.png(独立 Web 构建)
- BrowserRuntime 使用 'direct' 模式,无需 Tauri 代理

## 架构改进 - 移除全局单例
- 移除 globalAssetManager 导出,改用 AssetManagerToken 依赖注入
- 移除 globalPathResolver 导出,改用 PathResolutionService
- 移除 globalPathResolutionService 导出
- ParticleUpdateSystem/ClickFxSystem 通过 setAssetManager() 注入依赖
- EngineService 使用 new AssetManager() 替代全局实例

## 新增服务
- PathResolutionService: 统一路径解析接口
- RuntimeModeService: 运行时模式查询服务
- SerializationContext: EntityRef 序列化上下文

## 其他改进
- 完善 ServiceToken 注释说明本地定义的意图
- 导出 BrowserPathResolveMode 类型

* fix(build): 添加 world-streaming composite 设置修复类型检查

* fix(build): 移除 world-streaming 引用避免 composite 冲突

* fix(build): 将 const enum 改为 enum 兼容 isolatedModules

* fix(build): 添加缺失的 IAssetManager 导入
2025-12-13 19:44:08 +08:00

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4.3 KiB
TypeScript
Raw Blame History

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/**
* 插件服务注册表
* Plugin Service Registry
*
* 基于 ServiceToken 的类型安全服务注册表。
* Type-safe service registry based on ServiceToken.
*
* 设计原则 | Design principles:
* 1. 类型安全 - 使用 ServiceToken 携带类型信息
* 2. 显式依赖 - 通过导入 token 明确表达依赖关系
* 3. 可选依赖 - get 返回 undefinedrequire 抛异常
* 4. 单一职责 - 只负责服务注册和查询,不涉及生命周期管理
* 5. 谁定义接口,谁导出 Token - 各模块定义自己的接口和 Token
*/
// ============================================================================
// 服务令牌 | Service Token
// ============================================================================
/**
* 服务令牌接口
* Service token interface
*
* 用于类型安全的服务注册和获取。
* For type-safe service registration and retrieval.
*
* 注意__phantom 是必需属性,确保 TypeScript 在跨包类型解析时保留泛型类型信息。
* Note: __phantom is a required property to ensure TypeScript preserves generic
* type information across packages.
*/
export interface ServiceToken<T> {
readonly id: symbol;
readonly name: string;
/**
* Phantom type 标记(强制类型推断)
* Phantom type marker (enforces type inference)
*/
readonly __phantom: T;
}
/**
* 创建服务令牌
* Create a service token
*
* 使用 Symbol.for() 确保相同名称的令牌在不同模块中引用同一个 Symbol。
* Uses Symbol.for() to ensure tokens with the same name reference the same Symbol across modules.
*
* 这解决了跨包场景下服务注册和获取使用不同 Symbol 的问题。
* This fixes the issue where service registration and retrieval use different Symbols across packages.
*
* @param name 令牌名称 | Token name
* @returns 服务令牌 | Service token
*/
export function createServiceToken<T>(name: string): ServiceToken<T> {
// 使用 Symbol.for() 从全局 Symbol 注册表获取或创建 Symbol
// 这确保相同名称在任何地方都返回同一个 Symbol
// Use Symbol.for() to get or create Symbol from global Symbol registry
// This ensures the same name returns the same Symbol everywhere
const tokenKey = `@esengine/service:${name}`;
return {
id: Symbol.for(tokenKey),
name
} as ServiceToken<T>;
}
// ============================================================================
// 插件服务注册表 | Plugin Service Registry
// ============================================================================
/**
* 插件服务注册表
* Plugin service registry
*
* 用于跨插件共享服务的类型安全注册表。
* Type-safe registry for sharing services between plugins.
*/
export class PluginServiceRegistry {
private _services = new Map<symbol, unknown>();
/**
* 注册服务
* Register a service
*/
register<T>(token: ServiceToken<T>, service: T): void {
this._services.set(token.id, service);
}
/**
* 获取服务(可选)
* Get a service (optional)
*/
get<T>(token: ServiceToken<T>): T | undefined {
return this._services.get(token.id) as T | undefined;
}
/**
* 获取服务(必需)
* Get a service (required)
*
* @throws 如果服务未注册 | If service is not registered
*/
require<T>(token: ServiceToken<T>): T {
const service = this._services.get(token.id);
if (service === undefined) {
throw new Error(`Service not found: ${token.name}`);
}
return service as T;
}
/**
* 检查服务是否已注册
* Check if a service is registered
*/
has<T>(token: ServiceToken<T>): boolean {
return this._services.has(token.id);
}
/**
* 注销服务
* Unregister a service
*/
unregister<T>(token: ServiceToken<T>): boolean {
return this._services.delete(token.id);
}
/**
* 清空所有服务
* Clear all services
*/
clear(): void {
this._services.clear();
}
/**
* 释放资源
* Dispose resources
*
* 实现 IService 接口,在服务容器清理时调用。
* Implements IService interface, called when service container is cleaned up.
*/
dispose(): void {
this.clear();
}
}