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核心 API 参考
本文档详细介绍 ECS Framework 的核心 API 和使用方法。
不熟悉ECS概念? 建议先阅读 技术概念详解 了解ECS架构基础和性能优化原理
ECS 架构概述
ECS 架构将传统的面向对象设计分解为三个核心部分:
- Entity(实体) - 游戏世界中的对象,包含基本属性如位置、旋转、缩放
- Component(组件) - 包含数据和行为的功能模块
- System(系统) - 处理实体集合的逻辑处理单元
Core(核心)
Core 是框架的核心管理类,负责游戏的生命周期管理。框架采用融合设计,既支持传统的单Scene模式(向后兼容),也支持高级的多World/多Scene架构。
创建和配置
import { Core, ICoreConfig } from '@esengine/ecs-framework';
// 创建核心实例(使用配置对象 - 推荐)
const config: ICoreConfig = {
debug: true, // 启用调试模式
enableEntitySystems: true, // 启用实体系统
debugConfig: { // 可选:远程调试配置
enabled: true,
websocketUrl: 'ws://localhost:8080',
autoReconnect: true,
updateInterval: 1000,
channels: {
entities: true,
systems: true,
performance: true,
components: true,
scenes: true
}
}
};
const core = Core.create(config);
// 简化创建(向后兼容)
const core1 = Core.create(true); // 调试模式
const core2 = Core.create(false); // 发布模式
const core3 = Core.create(); // 默认调试模式
场景管理API
// 单Scene模式(默认,向后兼容)
const scene = new Scene();
Core.setScene(scene); // 设置场景
const currentScene = Core.getScene(); // 获取当前场景
// 多World模式(高级功能)
Core.enableWorldManager(); // 启用World管理器
const worldManager = Core.getWorldManager();
// 创建World
const gameWorld = worldManager.createWorld('GameWorld', {
name: 'GameWorld',
maxScenes: 10,
autoCleanup: true
});
// 在World中管理Scene
const battleScene = gameWorld.createScene('battle', new Scene());
const uiScene = gameWorld.createScene('ui', new Scene());
gameWorld.setSceneActive('battle', true);
gameWorld.setSceneActive('ui', true);
// 启动World
gameWorld.start();
// 获取World统计
const worldStats = gameWorld.getStats();
console.log('World状态:', worldStats);
事件系统
import { EntityManager, ECSEventType } from '@esengine/ecs-framework';
// 获取EntityManager的事件系统
const entityManager = new EntityManager();
const eventBus = entityManager.eventBus;
// 监听实体事件
eventBus.onEntityCreated((data) => {
console.log(`实体创建: ${data.entityName}`);
});
eventBus.onComponentAdded((data) => {
console.log(`组件添加: ${data.componentType}`);
});
// 发送自定义事件
eventBus.emit("customEvent", { data: "value" });
// 使用事件装饰器(推荐)
import { EventHandler } from '@esengine/ecs-framework';
class GameSystem {
@EventHandler('entity:died')
onEntityDied(data: any) {
console.log('实体死亡:', data);
}
}
定时器系统
// 延迟执行
Core.schedule(2.0, false, this, (timer) => {
console.log("2秒后执行");
});
// 重复执行
Core.schedule(1.0, true, this, (timer) => {
console.log("每秒执行一次");
});
Scene(场景)
场景是游戏世界的容器,管理实体和系统的生命周期。
创建和使用场景
import { Scene } from '@esengine/ecs-framework';
// 创建场景
const scene = new Scene();
scene.name = "GameScene";
// 设置为当前场景
Core.setScene(scene;
// 场景生命周期
scene.begin(); // 开始场景
scene.update(); // 更新场景
scene.end(); // 结束场景
批量实体管理
// 批量创建实体 - 高性能
const entities = scene.createEntities(1000, "Enemy");
// 批量添加实体(延迟缓存清理)
entities.forEach(entity => {
scene.addEntity(entity, false); // 延迟清理
});
scene.querySystem.clearCache(); // 手动清理缓存
// 获取性能统计
const stats = scene.getStats();
console.log(`实体数量: ${stats.entityCount}`);
Entity(实体)
实体是游戏世界中的基本对象,包含位置、旋转、缩放等基本属性。
实体的基本属性
const entity = scene.createEntity("MyEntity");
// 标签(用于分类)
entity.tag = 1;
// 启用状态
entity.enabled = true;
// 活跃状态
entity.active = true;
// 更新顺序
entity.updateOrder = 10;
// 注意:框架专注于ECS架构,不提供Transform相关功能
// 位置、旋转、缩放等Transform功能需要通过组件实现
class TransformComponent extends Component {
public x: number = 0;
public y: number = 0;
public rotation: number = 0;
public scaleX: number = 1;
public scaleY: number = 1;
}
// 使用Transform组件
const transform = entity.addComponent(new TransformComponent());
transform.x = 100;
transform.y = 200;
transform.rotation = Math.PI / 4;
实体层级关系
// 添加子实体
const parent = scene.createEntity("Parent");
const child = scene.createEntity("Child");
parent.addChild(child);
// 获取父实体
const parentEntity = child.parent;
// 获取所有子实体
const children = parent.children;
// 查找子实体
const foundChild = parent.findChild("Child");
// 按标签查找子实体
const taggedChildren = parent.findChildrenByTag(1);
// 移除子实体
parent.removeChild(child);
// 移除所有子实体
parent.removeAllChildren();
实体生命周期
// 检查实体是否被销毁
if (!entity.isDestroyed) {
// 实体仍然有效
}
// 销毁实体
entity.destroy();
// 获取实体调试信息
const debugInfo = entity.getDebugInfo();
console.log(debugInfo);
Component(组件)
组件包含数据和行为,定义了实体的特性和能力。
创建组件
import { Component } from '@esengine/ecs-framework';
class HealthComponent extends Component {
public maxHealth: number = 100;
public currentHealth: number = 100;
public takeDamage(damage: number) {
this.currentHealth -= damage;
if (this.currentHealth <= 0) {
this.entity.destroy();
}
}
public heal(amount: number) {
this.currentHealth = Math.min(this.maxHealth, this.currentHealth + amount);
}
}
组件生命周期
class MyComponent extends Component {
public onAddedToEntity() {
// 组件被添加到实体时调用
console.log("组件已添加到实体:", this.entity.name);
}
public onRemovedFromEntity() {
// 组件从实体移除时调用
console.log("组件已从实体移除");
}
public onEnabled() {
// 组件启用时调用
console.log("组件已启用");
}
public onDisabled() {
// 组件禁用时调用
console.log("组件已禁用");
}
public update() {
// 每帧更新(如果组件启用)
console.log("组件更新");
}
}
组件管理
// 添加组件
const health = entity.addComponent(new HealthComponent());
// 创建并添加组件
const movement = entity.createComponent(MovementComponent, 200); // 传递构造参数
// 获取组件
const healthComp = entity.getComponent(HealthComponent);
// 检查组件是否存在
if (entity.hasComponent(HealthComponent)) {
// 处理逻辑
}
// 获取或创建组件
const weapon = entity.getOrCreateComponent(WeaponComponent);
// 获取多个同类型组件
const allHealthComps = entity.getComponents(HealthComponent);
// 移除组件
entity.removeComponent(healthComp);
// 按类型移除组件
entity.removeComponentByType(HealthComponent);
// 移除所有组件
entity.removeAllComponents();
组件对象池优化
import { Component, ComponentPoolManager } from '@esengine/ecs-framework';
class BulletComponent extends Component {
public damage: number = 10;
public speed: number = 300;
// 对象池重置方法
public reset() {
this.damage = 10;
this.speed = 300;
}
}
// 注册组件池
ComponentPoolManager.getInstance().registerPool(
'BulletComponent',
() => new BulletComponent(),
(bullet) => bullet.reset(),
1000
);
// 使用对象池获取组件
const bullet = ComponentPoolManager.getInstance().acquireComponent('BulletComponent');
if (bullet) {
entity.addComponent(bullet);
}
// 释放组件回对象池
ComponentPoolManager.getInstance().releaseComponent('BulletComponent', bullet);
// 预热所有组件池
ComponentPoolManager.getInstance().prewarmAll(100);
// 获取池统计
const stats = ComponentPoolManager.getInstance().getPoolStats();
console.log('组件池统计:', stats);
Scene(场景)
场景是实体和系统的容器,管理游戏世界的状态。
场景生命周期
import { Scene } from '@esengine/ecs-framework';
class GameScene extends Scene {
public initialize() {
// 场景初始化,创建实体和系统
this.setupEntities();
this.setupSystems();
}
public onStart() {
// 场景开始运行时调用
console.log("场景开始");
}
public unload() {
// 场景卸载时调用
console.log("场景卸载");
}
private setupEntities() {
const player = this.createEntity("Player");
player.addComponent(new PlayerComponent());
}
private setupSystems() {
this.addEntityProcessor(new MovementSystem());
}
}
实体管理
// 创建实体
const entity = scene.createEntity("MyEntity");
// 添加现有实体
scene.addEntity(entity);
// 查找实体
const player = scene.findEntity("Player");
const entityById = scene.findEntityById(123);
const entitiesByTag = scene.findEntitiesByTag(1);
// 销毁所有实体
scene.destroyAllEntities();
// 获取场景统计信息
const stats = scene.getStats();
console.log("实体数量:", stats.entityCount);
console.log("系统数量:", stats.processorCount);
World(世界)
World是Scene的容器,提供了更高级的场景管理功能。每个World可以包含多个Scene,适用于复杂的游戏架构。
World基本使用
import { World, Scene, IWorldConfig } from '@esengine/ecs-framework';
// 创建World配置
const worldConfig: IWorldConfig = {
name: 'GameWorld',
debug: true,
maxScenes: 10,
autoCleanup: true
};
// 创建World
const gameWorld = new World(worldConfig);
// 在World中创建Scene
const battleScene = gameWorld.createScene('battle', new Scene());
const uiScene = gameWorld.createScene('ui', new Scene());
const menuScene = gameWorld.createScene('menu');
// 激活Scene
gameWorld.setSceneActive('battle', true);
gameWorld.setSceneActive('ui', true);
// 启动World
gameWorld.start();
World生命周期管理
// 启动World(启动所有全局System)
gameWorld.start();
// 检查World状态
if (gameWorld.isActive) {
console.log('World正在运行');
}
// 停止World(停止所有Scene和全局System)
gameWorld.stop();
// 销毁World(清理所有资源)
gameWorld.destroy();
Scene管理
// 获取Scene
const battleScene = gameWorld.getScene<Scene>('battle');
// 检查Scene是否激活
if (gameWorld.isSceneActive('battle')) {
console.log('战斗场景正在运行');
}
// 移除Scene
gameWorld.removeScene('menu');
// 获取所有Scene ID
const sceneIds = gameWorld.getSceneIds();
console.log('所有Scene:', sceneIds);
// 获取活跃Scene数量
const activeCount = gameWorld.getActiveSceneCount();
console.log('活跃Scene数量:', activeCount);
全局System管理
World支持全局System,这些System会在所有Scene之前执行,适用于跨Scene的业务逻辑:
import { IGlobalSystem } from '@esengine/ecs-framework';
// 全局网络同步系统
class GlobalNetworkSystem implements IGlobalSystem {
public readonly name = 'GlobalNetworkSystem';
public initialize(): void {
// 初始化网络连接
console.log('网络系统初始化');
}
public update(): void {
// 处理全局网络同步逻辑
// 注意:全局系统处理的是World级别的逻辑,不直接处理实体
// 如需处理特定实体,请在Scene中使用EntitySystem
this.syncGlobalNetworkState();
}
public reset(): void {
// 重置系统状态
}
public destroy(): void {
// 清理网络连接
console.log('网络系统销毁');
}
private syncGlobalNetworkState(): void {
// 全局网络状态同步
}
}
// 添加全局System
const networkSystem = gameWorld.addGlobalSystem(new GlobalNetworkSystem());
// 获取全局System
const existingSystem = gameWorld.getGlobalSystem(GlobalNetworkSystem);
// 移除全局System
gameWorld.removeGlobalSystem(networkSystem);
注意:全局System适用于World级别的业务逻辑(如网络管理、资源管理、全局状态管理等)。如果需要处理具体的实体和组件,请在Scene中使用EntitySystem。
World状态监控
// 获取World状态
const status = gameWorld.getStatus();
console.log('World状态:', {
name: status.name,
isActive: status.isActive,
sceneCount: status.sceneCount,
activeSceneCount: status.activeSceneCount,
globalSystemCount: status.globalSystemCount,
scenes: status.scenes
});
// 获取World统计信息
const stats = gameWorld.getStats();
console.log('World统计:', {
totalEntities: stats.totalEntities,
totalSystems: stats.totalSystems,
memoryUsage: stats.memoryUsage
});
WorldManager(世界管理器)
WorldManager是单例模式的World管理器,负责管理多个World实例。
WorldManager基本使用
import { WorldManager, IWorldManagerConfig } from '@esengine/ecs-framework';
// 获取WorldManager实例
const worldManager = WorldManager.getInstance({
maxWorlds: 50,
autoCleanup: true,
debug: true
});
// 或者通过Core获取
Core.enableWorldManager();
const worldManager2 = Core.getWorldManager();
World管理
// 创建World
const gameWorld = worldManager.createWorld('GameRoom_001', {
name: 'GameRoom_001',
maxScenes: 5,
autoCleanup: true
});
// 获取World
const existingWorld = worldManager.getWorld('GameRoom_001');
// 检查World是否存在
if (worldManager.getWorld('GameRoom_001')) {
console.log('World存在');
}
// 销毁World
worldManager.removeWorld('GameRoom_001');
// 获取所有World ID
const worldIds = worldManager.getWorldIds();
console.log('所有World ID:', worldIds);
// 获取活跃World
const activeWorlds = worldManager.getActiveWorlds();
console.log('活跃World数量:', activeWorlds.length);
WorldManager统计和监控
// 获取WorldManager状态
const managerStatus = worldManager.getStatus();
console.log('WorldManager状态:', {
totalWorlds: managerStatus.totalWorlds,
activeWorlds: managerStatus.activeWorlds,
maxWorlds: managerStatus.maxWorlds,
memoryUsage: managerStatus.memoryUsage
});
// 获取所有World的统计
const allStats = worldManager.getAllWorldStats();
allStats.forEach(stat => {
console.log(`World ${stat.worldName}:`, stat);
});
// 清理空闲World
const cleanedCount = worldManager.cleanup();
console.log(`清理了 ${cleanedCount} 个空闲World`);
使用场景
World和WorldManager适用于:
- 游戏服务器:每个房间一个独立World
- 复杂客户端:按功能分层管理Scene(游戏层、UI层、特效层)
- 并发世界:需要同时运行多个独立游戏世界的场景
完整示例和最佳实践:查看 场景管理完整指南 了解详细的实现方案和架构设计
System(系统)
系统处理实体集合,实现游戏的核心逻辑。
EntitySystem
最常用的系统类型,处理实体集合:
import { EntitySystem, Entity, Matcher } from '@esengine/ecs-framework';
class MovementSystem extends EntitySystem {
constructor() {
super(Matcher.empty().all(MovementComponent));
}
protected process(entities: Entity[]) {
for (const entity of entities) {
const movement = entity.getComponent(MovementComponent);
if (movement) {
movement.update();
}
}
}
}
ProcessingSystem
定期处理的系统:
import { ProcessingSystem, Time, Matcher } from '@esengine/ecs-framework';
class HealthRegenerationSystem extends ProcessingSystem {
constructor() {
super(Matcher.empty().all(HealthComponent));
}
public processSystem() {
// ProcessingSystem不处理具体实体,而是执行全局逻辑
// 如果需要处理实体,应该使用EntitySystem
this.regenerateAllPlayerHealth();
}
private regenerateAllPlayerHealth() {
// 通过场景查找所有玩家实体并恢复生命值
const players = this.scene.findEntitiesByTag(PlayerTag);
for (const player of players) {
const health = player.getComponent(HealthComponent);
if (health && health.currentHealth < health.maxHealth) {
health.currentHealth += 10 * Time.deltaTime;
}
}
}
}
IntervalSystem
按时间间隔执行的系统:
import { IntervalSystem, Matcher } from '@esengine/ecs-framework';
class SpawnSystem extends IntervalSystem {
constructor() {
// IntervalSystem需要Matcher和间隔时间
super(Matcher.empty(), 3.0); // 每3秒执行一次
}
protected process(entities: Entity[]) {
// 生成敌人
const enemy = this.scene.createEntity("Enemy");
enemy.addComponent(new EnemyComponent());
}
}
PassiveSystem
被动系统,不自动处理实体:
import { PassiveSystem, Matcher } from '@esengine/ecs-framework';
class CollisionSystem extends PassiveSystem {
constructor() {
super(Matcher.empty());
}
public checkCollisions() {
// 手动调用的碰撞检测逻辑
}
}
Time(时间)
时间管理工具类,提供游戏时间相关功能:
import { Time } from '@esengine/ecs-framework';
// 获取时间信息
console.log("帧时间:", Time.deltaTime);
console.log("总时间:", Time.totalTime);
console.log("帧数:", Time.frameCount);
console.log("时间缩放:", Time.timeScale);
// 设置时间缩放(慢动作效果)
Time.timeScale = 0.5;
// 检查时间间隔
if (Time.checkEvery(1.0, lastCheckTime)) {
// 每秒执行一次
}
性能监控
框架内置性能监控工具:
import { PerformanceMonitor } from '@esengine/ecs-framework';
// 获取性能监控实例
const monitor = PerformanceMonitor.instance;
// 查看性能数据
console.log("平均FPS:", monitor.averageFPS);
console.log("最小FPS:", monitor.minFPS);
console.log("最大FPS:", monitor.maxFPS);
console.log("内存使用:", monitor.memoryUsage);
// 重置性能数据
monitor.reset();
对象池
内存管理优化工具:
import { Pool, IPoolable } from '@esengine/ecs-framework';
// 定义可池化的对象(需要实现IPoolable接口)
class Bullet implements IPoolable {
public x: number = 0;
public y: number = 0;
public speed: number = 0;
// 重置对象状态,准备重用
public reset(): void {
this.x = 0;
this.y = 0;
this.speed = 0;
}
}
// 创建对象池
const bulletPool = new Pool<Bullet>(() => new Bullet(), 100);
// 预热对象池
bulletPool.warmUp(20);
// 使用对象池
const bullet = bulletPool.obtain();
bullet.x = 100;
bullet.y = 200;
bullet.speed = 500;
// 使用完后归还到池中
bulletPool.free(bullet);
// 查看池统计信息
console.log(bulletPool.getStats());
// 清空对象池
bulletPool.clear();
// 使用静态方法(自动管理池)
const bullet2 = Pool.obtain(Bullet);
Pool.free(Bullet, bullet2);
最佳实践
1. 实体设计
- 实体只包含基本属性,功能通过组件实现
- 合理使用实体层级关系
- 及时销毁不需要的实体
2. 组件设计
- 组件保持单一职责
- 使用生命周期方法进行初始化和清理
- 避免组件间直接依赖
3. 系统设计
- 系统专注于特定逻辑处理
- 合理设置系统更新顺序
- 使用被动系统处理特殊逻辑
4. 性能优化
- 使用对象池减少内存分配
- 监控性能数据
- 合理使用时间缩放
高级性能优化功能
查询系统优化
框架内部已集成查询优化,无需手动配置。查询系统会自动使用最优的算法:
// 查询系统会自动优化这些操作
const movingEntities = scene.querySystem.queryAll(PositionComponent, VelocityComponent);
const renderableEntities = scene.querySystem.queryAll(PositionComponent, RenderComponent);
// 获取查询统计信息
const queryStats = scene.querySystem.getStats();
console.log('查询统计:', queryStats);
批量操作API
// 批量创建实体 - 最高性能
const entities = scene.createEntities(10000, "Bullets");
// 批量查询优化
const movingEntities = scene.querySystem.queryAll(PositionComponent, VelocityComponent).entities;
总结
ECS Framework 提供了完整的实体组件系统架构:
- Core 管理游戏生命周期和全局功能,支持单Scene和多World模式
- Entity 作为游戏对象的基础容器
- Component 实现具体的功能模块,支持对象池优化
- System 处理游戏逻辑
- Scene 管理游戏世界状态,支持批量操作
- World 高级场景容器,支持多Scene管理和全局System
- WorldManager 管理多个World实例,适用于复杂架构
- 高级优化 位掩码优化器、组件对象池、批量操作等
架构选择指南
- 单Scene模式:适合简单游戏、单机游戏、原型开发
- 多World模式:适合多人游戏服务器、复杂应用、需要场景隔离的项目
框架采用融合设计,确保向后兼容性的同时提供强大的扩展能力。通过合理使用这些核心概念和优化功能,可以构建出高性能、结构清晰、易于维护的游戏代码。