Core 库优化: - Scene.ts: 提取 _runSystemPhase() 消除 update/lateUpdate 重复代码 - World.ts: 可选链简化、提取 _isSceneCleanupCandidate() 消除重复条件 - Entity.ts: 移除过度设计的 EntityComparer - 清理方法内部冗余注释,保持代码自解释 文档改进: - 为 core 包创建独立 README (中英文) - 明确 ECS 框架可独立用于 Cocos/Laya 等引擎 - 添加 sparse-checkout 命令说明,支持只克隆 core 源码 - 主 README 添加 ECS 独立使用提示
4.4 KiB
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@esengine/ecs-framework
适用于 JavaScript 游戏引擎的高性能 ECS 框架
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概述
一个独立的、零依赖的 ECS(实体-组件-系统)框架,可与任何 JavaScript 游戏引擎配合使用:
- Cocos Creator
- Laya
- Egret
- Phaser
- 或你自己的引擎
这个包是 ESEngine 的核心,但可以完全独立使用。
安装
npm / pnpm / yarn
npm install @esengine/ecs-framework
仅克隆源码
如果你只想要 ECS 框架源码(不需要完整的 ESEngine):
# 第一步:克隆仓库骨架,不下载文件内容(需要 Git 2.25+)
git clone --filter=blob:none --sparse https://github.com/esengine/esengine.git
# 第二步:进入目录
cd esengine
# 第三步:指定要检出的目录
git sparse-checkout set packages/core
# 完成!现在你只有 packages/core/ 目录,其他文件夹不会下载
快速开始
import {
Core, Scene, Entity, Component, EntitySystem,
Matcher, Time, ECSComponent, ECSSystem
} from '@esengine/ecs-framework';
// 定义组件(纯数据)
@ECSComponent('Position')
class Position extends Component {
x = 0;
y = 0;
}
@ECSComponent('Velocity')
class Velocity extends Component {
dx = 0;
dy = 0;
}
// 定义系统(逻辑)
@ECSSystem('Movement')
class MovementSystem extends EntitySystem {
constructor() {
super(Matcher.all(Position, Velocity));
}
protected process(entities: readonly Entity[]): void {
for (const entity of entities) {
const pos = entity.getComponent(Position);
const vel = entity.getComponent(Velocity);
pos.x += vel.dx * Time.deltaTime;
pos.y += vel.dy * Time.deltaTime;
}
}
}
// 初始化
Core.create();
const scene = new Scene();
scene.addSystem(new MovementSystem());
const player = scene.createEntity('Player');
player.addComponent(new Position());
player.addComponent(new Velocity());
Core.setScene(scene);
// 游戏循环(与你的引擎循环集成)
function update(dt: number) {
Core.update(dt);
}
集成示例
Cocos Creator
import { _decorator, Component as CCComponent } from 'cc';
import { Core, Scene } from '@esengine/ecs-framework';
const { ccclass } = _decorator;
@ccclass('GameManager')
export class GameManager extends CCComponent {
private scene: Scene;
onLoad() {
Core.create();
this.scene = new Scene();
// 注册你的系统...
Core.setScene(this.scene);
}
update(dt: number) {
Core.update(dt);
}
}
Laya
import { Core, Scene } from '@esengine/ecs-framework';
export class Main {
private scene: Scene;
constructor() {
Core.create();
this.scene = new Scene();
Core.setScene(this.scene);
Laya.timer.frameLoop(1, this, this.onUpdate);
}
onUpdate() {
Core.update(Laya.timer.delta / 1000);
}
}
特性
| 特性 | 描述 |
|---|---|
| 零依赖 | 无外部运行时依赖 |
| 类型安全查询 | 流畅的 API,完整 TypeScript 支持 |
| 变更检测 | 基于 Epoch 的脏标记优化 |
| 序列化 | 内置场景序列化和快照 |
| 服务容器 | 系统的依赖注入 |
| 性能监控 | 内置性能分析工具 |
文档
许可证
MIT 协议 - 可自由用于商业和开源项目。
ESEngine 的一部分 · 可独立使用