* feat(ui): 动态图集系统与渲染调试增强 ## 核心功能 ### 动态图集系统 (Dynamic Atlas) - 新增 DynamicAtlasManager:运行时纹理打包,支持 MaxRects 算法 - 新增 DynamicAtlasService:自动纹理加载与图集管理 - 新增 BinPacker:高效矩形打包算法 - 支持动态/固定两种扩展策略 - 自动 UV 重映射,实现 UI 元素合批渲染 ### Frame Debugger 增强 - 新增合批分析面板,显示批次中断原因 - 新增 UI 元素层级信息(depth, worldOrderInLayer) - 新增实体高亮功能,点击可在场景中定位 - 新增动态图集可视化面板 - 改进渲染原语详情展示 ### 闪光效果 (Shiny Effect) - 新增 UIShinyEffectComponent:UI 闪光参数配置 - 新增 UIShinyEffectSystem:材质覆盖驱动的闪光动画 - 新增 ShinyEffectComponent/System(Sprite 版本) ## 引擎层改进 ### Rust 纹理管理扩展 - create_blank_texture:创建空白 GPU 纹理 - update_texture_region:局部纹理更新 - 支持动态图集的 GPU 端操作 ### 材质系统 - 新增 effects/ 目录:ShinyEffect 等效果实现 - 新增 interfaces/ 目录:IMaterial 等接口定义 - 新增 mixins/ 目录:可组合的材质功能 ### EngineBridge 扩展 - 新增 createBlankTexture/updateTextureRegion 方法 - 改进纹理加载回调机制 ## UI 渲染改进 - UIRenderCollector:支持合批调试信息 - 稳定排序:addIndex 保证渲染顺序一致性 - 九宫格渲染优化 - 材质覆盖支持 ## 其他改进 - 国际化:新增 Frame Debugger 相关翻译 - 编辑器:新增渲染调试入口 - 文档:新增架构设计文档目录 * refactor(ui): 引入新基础组件架构与渲染工具函数 Phase 1 重构 - 组件职责分离与代码复用: 新增基础组件层: - UIGraphicComponent: 所有可视 UI 元素的基类(颜色、透明度、raycast) - UIImageComponent: 纹理显示组件(支持简单、切片、平铺、填充模式) - UISelectableComponent: 可交互元素的基类(状态管理、颜色过渡) 新增渲染工具: - UIRenderUtils: 提取共享的坐标计算、边框渲染、阴影渲染等工具函数 - getUIRenderTransform: 统一的变换数据提取 - renderBorder/renderShadow: 复用的边框和阴影渲染逻辑 新增渲染系统: - UIGraphicRenderSystem: 处理新基础组件的统一渲染器 重构现有系统: - UIRectRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码 - UIButtonRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码 这些改动为后续统一渲染系统奠定基础。 * refactor(ui): UIProgressBarRenderSystem 使用渲染工具函数 - 使用 getUIRenderTransform 替代手动变换计算 - 使用 renderBorder 工具函数替代重复的边框渲染 - 使用 lerpColor 工具函数替代重复的颜色插值 - 简化方法签名,使用 UIRenderTransform 类型 - 移除约 135 行重复代码 * refactor(ui): Slider 和 ScrollView 渲染系统使用工具函数 - UISliderRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名 - UIScrollViewRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名 - 统一使用 UIRenderTransform 类型减少参数传递 - 消除重复的变换计算代码 * refactor(ui): 使用 UIWidgetMarker 消除硬编码组件依赖 - 新增 UIWidgetMarker 标记组件 - UIRectRenderSystem 改为检查标记而非硬编码4种组件类型 - 各 Widget 渲染系统自动添加标记组件 - 减少模块间耦合,提高可扩展性 * feat(ui): 实现 Canvas 隔离机制 - 新增 UICanvasComponent 定义 Canvas 渲染组 - UITransformComponent 添加 Canvas 相关字段:canvasEntityId, worldSortingLayer, pixelPerfect - UILayoutSystem 传播 Canvas 设置给子元素 - UIRenderUtils 使用 Canvas 继承的排序层 - 支持嵌套 Canvas 和不同渲染模式 * refactor(ui): 统一纹理管理工具函数 Phase 4: 纹理管理统一 新增: - UITextureUtils.ts: 统一的纹理描述符接口和验证函数 - UITextureDescriptor: 支持 GUID/textureId/path 多种纹理源 - isValidTextureGuid: GUID 验证 - getTextureKey: 获取用于合批的纹理键 - normalizeTextureDescriptor: 规范化各种输入格式 - utils/index.ts: 工具函数导出 修改: - UIGraphicRenderSystem: 使用新的纹理工具函数 - index.ts: 导出纹理工具类型和函数 * refactor(ui): 实现统一的脏标记机制 Phase 5: Dirty 标记机制 新增: - UIDirtyFlags.ts: 位标记枚举和追踪工具 - UIDirtyFlags: Visual/Layout/Transform/Material/Text 标记 - IDirtyTrackable: 脏追踪接口 - DirtyTracker: 辅助工具类 - 帧级别脏状态追踪 (markFrameDirty, isFrameDirty) 修改: - UIGraphicComponent: 实现 IDirtyTrackable - 属性 setter 自动设置脏标记 - 保留 setDirty/clearDirty 向后兼容 - UIImageComponent: 所有属性支持脏追踪 - textureGuid/imageType/fillAmount 等变化自动标记 - UIGraphicRenderSystem: 使用 clearDirtyFlags() 导出: - UIDirtyFlags, IDirtyTrackable, DirtyTracker - markFrameDirty, isFrameDirty, clearFrameDirty * refactor(ui): 移除过时的 dirty flag API 移除 UIGraphicComponent 中的兼容性 API: - 移除 _isDirty getter/setter - 移除 setDirty() 方法 - 移除 clearDirty() 方法 现在统一使用新的 dirty flag 系统: - isDirty() / hasDirtyFlag(flags) - markDirty(flags) / clearDirtyFlags() * fix(ui): 修复两个 TODO 功能 1. 滑块手柄命中测试 (UIInputSystem) - UISliderComponent 添加 getHandleBounds() 计算手柄边界 - UISliderComponent 添加 isPointInHandle() 精确命中测试 - UIInputSystem.handleSlider() 使用精确测试更新悬停状态 2. 径向填充渲染 (UIGraphicRenderSystem) - 实现 renderRadialFill() 方法 - 支持 radial90/radial180/radial360 三种模式 - 支持 fillOrigin (top/right/bottom/left) 和 fillClockwise - 使用多段矩形近似饼形填充效果 * feat(ui): 完善 UI 系统架构和九宫格渲染 * fix(ui): 修复文本渲染层级问题并清理调试代码 - 修复纹理就绪后调用 invalidateUIRenderCaches() 导致的无限循环 - 移除 UITextRenderSystem、UIButtonRenderSystem、UIRectRenderSystem 中的首帧调试输出 - 移除 UILayoutSystem 中的布局调试日志 - 清理所有 __UI_RENDER_DEBUG__ 条件日志 * refactor(ui): 优化渲染批处理和输入框组件 渲染系统: - 修复 RenderBatcher 保持渲染顺序 - 优化 Rust SpriteBatch 避免合并非连续精灵 - 增强 EngineRenderSystem 纹理就绪检测 输入框组件: - 增强 UIInputFieldComponent 功能 - 改进 UIInputSystem 输入处理 - 新增 TextMeasureService 文本测量服务 * fix(ui): 修复九宫格首帧渲染和InputField输入问题 - 修复九宫格首帧 size=0x0 问题: - Viewport.tsx: 预览模式读取图片尺寸存储到 importSettings - AssetDatabase: ISpriteSettings 添加 width/height 字段 - AssetMetadataService: getTextureSpriteInfo 使用元数据尺寸作为后备 - UIRectRenderSystem: 当 atlasEntry 不存在时使用 spriteInfo 尺寸 - WebBuildPipeline: 构建时包含 importSettings - AssetManager: 从 catalog 初始化时复制 importSettings - AssetTypes: IAssetCatalogEntry 添加 importSettings 字段 - 修复 InputField 无法输入问题: - UIRuntimeModule: manifest 添加 pluginExport: 'UIPlugin' - 确保预览模式正确加载 UI 插件并绑定 UIInputSystem - 添加调试日志用于排查纹理加载问题 * fix(sprite): 修复类型导出错误 MaterialPropertyOverride 和 MaterialOverrides 应从 @esengine/material-system 导出 * fix(ui-editor): 补充 AnchorPreset 拉伸预设的映射 添加 StretchTop, StretchMiddle, StretchBottom, StretchLeft, StretchCenter, StretchRight 的位置和锚点值映射
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4.9 KiB
TypeScript
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import { EntitySystem, Matcher, Entity, ECSSystem, HierarchyComponent } from '@esengine/ecs-framework';
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import { TransformComponent, Matrix2D } from './TransformComponent';
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const DEG_TO_RAD = Math.PI / 180;
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/**
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* 变换系统
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* Transform System - Calculates world transforms based on hierarchy
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*
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* 根据实体层级关系计算世界变换矩阵。
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* 子实体的世界变换 = 父实体世界变换 * 子实体本地变换
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*/
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||
@ECSSystem('Transform', { updateOrder: -100 })
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export class TransformSystem extends EntitySystem {
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constructor() {
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super(Matcher.empty().all(TransformComponent));
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}
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protected override process(entities: readonly Entity[]): void {
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// 获取所有根实体(没有父级或父级没有 TransformComponent)
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const rootEntities = entities.filter(e => {
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const hierarchy = e.getComponent(HierarchyComponent);
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if (!hierarchy || hierarchy.parentId === null) {
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return true;
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}
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const parent = this.scene?.findEntityById(hierarchy.parentId);
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return !parent || !parent.hasComponent(TransformComponent);
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});
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||
// 从根实体开始递归计算世界变换
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for (const entity of rootEntities) {
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this.updateWorldTransform(entity, null);
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}
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||
}
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/**
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* 递归更新实体及其子实体的世界变换
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*/
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private updateWorldTransform(entity: Entity, parentMatrix: Matrix2D | null): void {
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const transform = entity.getComponent(TransformComponent);
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if (!transform) return;
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// 计算本地变换矩阵
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const localMatrix = this.calculateLocalMatrix(transform);
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// 计算世界变换矩阵
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if (parentMatrix) {
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// 世界矩阵 = 父矩阵 * 本地矩阵
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transform.localToWorldMatrix = this.multiplyMatrices(parentMatrix, localMatrix);
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} else {
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// 没有父级,本地矩阵就是世界矩阵
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transform.localToWorldMatrix = localMatrix;
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}
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||
// 从世界矩阵提取世界位置、旋转、缩放
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this.decomposeMatrix(transform);
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transform.bDirty = false;
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||
// 递归处理子实体
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const hierarchy = entity.getComponent(HierarchyComponent);
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||
if (hierarchy && hierarchy.childIds.length > 0) {
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for (const childId of hierarchy.childIds) {
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const child = this.scene?.findEntityById(childId);
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||
if (child) {
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||
this.updateWorldTransform(child, transform.localToWorldMatrix);
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}
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}
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}
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||
}
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/**
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||
* 计算本地变换矩阵
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*/
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private calculateLocalMatrix(transform: TransformComponent): Matrix2D {
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const { position, rotation, scale } = transform;
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// 只使用 z 轴旋转(2D)
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const rad = rotation.z * DEG_TO_RAD;
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const cos = Math.cos(rad);
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const sin = Math.sin(rad);
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// 构建仿射变换矩阵: Scale -> Rotate -> Translate
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// 顺时针旋转 | Clockwise rotation
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// [a c tx] [sx 0 0] [cos sin 0] [1 0 tx]
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// [b d ty] = [0 sy 0] * [-sin cos 0] * [0 1 ty]
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||
// [0 0 1] [0 0 1] [0 0 1] [0 0 1]
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||
|
||
return {
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a: scale.x * cos,
|
||
b: -scale.x * sin,
|
||
c: scale.y * sin,
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||
d: scale.y * cos,
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tx: position.x,
|
||
ty: position.y
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||
};
|
||
}
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||
|
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/**
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* 矩阵乘法: result = a * b
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||
*/
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private multiplyMatrices(a: Matrix2D, b: Matrix2D): Matrix2D {
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||
return {
|
||
a: a.a * b.a + a.c * b.b,
|
||
b: a.b * b.a + a.d * b.b,
|
||
c: a.a * b.c + a.c * b.d,
|
||
d: a.b * b.c + a.d * b.d,
|
||
tx: a.a * b.tx + a.c * b.ty + a.tx,
|
||
ty: a.b * b.tx + a.d * b.ty + a.ty
|
||
};
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* 从世界矩阵分解出位置、旋转、缩放
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*/
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private decomposeMatrix(transform: TransformComponent): void {
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const m = transform.localToWorldMatrix;
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// 位置直接从矩阵获取
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transform.worldPosition.x = m.tx;
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transform.worldPosition.y = m.ty;
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transform.worldPosition.z = transform.position.z;
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||
|
||
// 计算缩放
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const scaleX = Math.sqrt(m.a * m.a + m.b * m.b);
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const scaleY = Math.sqrt(m.c * m.c + m.d * m.d);
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||
// 检测负缩放(通过行列式符号)
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const det = m.a * m.d - m.b * m.c;
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const sign = det < 0 ? -1 : 1;
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transform.worldScale.x = scaleX;
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transform.worldScale.y = scaleY * sign;
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transform.worldScale.z = transform.scale.z;
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||
// 计算旋转(从归一化的矩阵)
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if (scaleX > 1e-10) {
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||
const rotation = Math.atan2(m.b / scaleX, m.a / scaleX);
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||
transform.worldRotation.z = rotation / DEG_TO_RAD;
|
||
} else {
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||
transform.worldRotation.z = 0;
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||
}
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||
transform.worldRotation.x = transform.rotation.x;
|
||
transform.worldRotation.y = transform.rotation.y;
|
||
}
|
||
}
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