* docs(modules): 添加框架模块文档 添加以下模块的完整文档: - FSM (状态机): 状态定义、转换条件、优先级、事件监听 - Timer (定时器): 定时器调度、冷却系统、服务令牌 - Spatial (空间索引): GridSpatialIndex、AOI 兴趣区域管理 - Pathfinding (寻路): A* 算法、网格地图、导航网格、路径平滑 - Procgen (程序化生成): 噪声函数、种子随机数、加权随机 所有文档均基于实际源码 API 编写,包含: - 快速开始示例 - 完整 API 参考 - 实际使用案例 - 蓝图节点说明 - 最佳实践建议 * docs(modules): 添加 Blueprint 模块文档和所有模块英文版 新增中文文档: - Blueprint (蓝图可视化脚本): VM、自定义节点、组合系统、触发器 新增英文文档 (docs/en/modules/): - FSM: State machine API, transitions, ECS integration - Timer: Timers, cooldowns, service tokens - Spatial: Grid spatial index, AOI management - Pathfinding: A*, grid map, NavMesh, path smoothing - Procgen: Noise functions, seeded random, weighted random - Blueprint: Visual scripting, custom nodes, composition 所有文档均基于实际源码 API 编写。
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状态机 (FSM)
@esengine/fsm 提供了一个类型安全的有限状态机实现,用于角色、AI 或任何需要状态管理的场景。
安装
npm install @esengine/fsm
快速开始
import { createStateMachine } from '@esengine/fsm';
// 定义状态类型
type PlayerState = 'idle' | 'walk' | 'run' | 'jump';
// 创建状态机
const fsm = createStateMachine<PlayerState>('idle');
// 定义状态和回调
fsm.defineState('idle', {
onEnter: (ctx, from) => console.log(`从 ${from} 进入 idle`),
onExit: (ctx, to) => console.log(`从 idle 退出到 ${to}`),
onUpdate: (ctx, dt) => { /* 每帧更新 */ }
});
fsm.defineState('walk', {
onEnter: () => console.log('开始行走')
});
// 手动切换状态
fsm.transition('walk');
console.log(fsm.current); // 'walk'
核心概念
状态配置
每个状态可以配置以下回调:
interface StateConfig<TState, TContext> {
name: TState; // 状态名称
onEnter?: (context: TContext, from: TState | null) => void; // 进入回调
onExit?: (context: TContext, to: TState) => void; // 退出回调
onUpdate?: (context: TContext, deltaTime: number) => void; // 更新回调
tags?: string[]; // 状态标签
metadata?: Record<string, unknown>; // 元数据
}
转换条件
可以定义带条件的状态转换:
interface Context {
isMoving: boolean;
isRunning: boolean;
isGrounded: boolean;
}
const fsm = createStateMachine<PlayerState, Context>('idle', {
context: { isMoving: false, isRunning: false, isGrounded: true }
});
// 定义转换条件
fsm.defineTransition('idle', 'walk', (ctx) => ctx.isMoving);
fsm.defineTransition('walk', 'run', (ctx) => ctx.isRunning);
fsm.defineTransition('walk', 'idle', (ctx) => !ctx.isMoving);
// 自动评估并执行满足条件的转换
fsm.evaluateTransitions();
转换优先级
当多个转换条件同时满足时,优先级高的先执行:
// 优先级数字越大越优先
fsm.defineTransition('idle', 'attack', (ctx) => ctx.isAttacking, 10);
fsm.defineTransition('idle', 'walk', (ctx) => ctx.isMoving, 1);
// 如果同时满足,会先尝试 attack(优先级 10)
API 参考
createStateMachine
function createStateMachine<TState extends string, TContext = unknown>(
initialState: TState,
options?: StateMachineOptions<TContext>
): IStateMachine<TState, TContext>
参数:
initialState- 初始状态options.context- 上下文对象,在回调中可访问options.maxHistorySize- 最大历史记录数(默认 100)options.enableHistory- 是否启用历史记录(默认 true)
状态机属性
| 属性 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
current |
TState |
当前状态 |
previous |
TState | null |
上一个状态 |
context |
TContext |
上下文对象 |
isTransitioning |
boolean |
是否正在转换中 |
currentStateDuration |
number |
当前状态持续时间(毫秒) |
状态机方法
状态定义
// 定义状态
fsm.defineState('idle', {
onEnter: (ctx, from) => {},
onExit: (ctx, to) => {},
onUpdate: (ctx, dt) => {}
});
// 检查状态是否存在
fsm.hasState('idle'); // true
// 获取状态配置
fsm.getStateConfig('idle');
// 获取所有状态
fsm.getStates(); // ['idle', 'walk', ...]
转换操作
// 定义转换
fsm.defineTransition('idle', 'walk', condition, priority);
// 移除转换
fsm.removeTransition('idle', 'walk');
// 获取从某状态出发的所有转换
fsm.getTransitionsFrom('idle');
// 检查是否可以转换
fsm.canTransition('walk'); // true/false
// 手动转换
fsm.transition('walk');
// 强制转换(忽略条件)
fsm.transition('walk', true);
// 自动评估转换条件
fsm.evaluateTransitions();
生命周期
// 更新状态机(调用当前状态的 onUpdate)
fsm.update(deltaTime);
// 重置状态机
fsm.reset(); // 重置到当前状态
fsm.reset('idle'); // 重置到指定状态
事件监听
// 监听进入特定状态
const unsubscribe = fsm.onEnter('walk', (from) => {
console.log(`从 ${from} 进入 walk`);
});
// 监听退出特定状态
fsm.onExit('walk', (to) => {
console.log(`从 walk 退出到 ${to}`);
});
// 监听任意状态变化
fsm.onChange((event) => {
console.log(`${event.from} -> ${event.to} at ${event.timestamp}`);
});
// 取消订阅
unsubscribe();
调试
// 获取状态历史
const history = fsm.getHistory();
// [{ from: 'idle', to: 'walk', timestamp: 1234567890 }, ...]
// 清除历史
fsm.clearHistory();
// 获取调试信息
const info = fsm.getDebugInfo();
// { current, previous, duration, stateCount, transitionCount, historySize }
实际示例
角色状态机
import { createStateMachine } from '@esengine/fsm';
type CharacterState = 'idle' | 'walk' | 'run' | 'jump' | 'fall' | 'attack';
interface CharacterContext {
velocity: { x: number; y: number };
isGrounded: boolean;
isAttacking: boolean;
speed: number;
}
const characterFSM = createStateMachine<CharacterState, CharacterContext>('idle', {
context: {
velocity: { x: 0, y: 0 },
isGrounded: true,
isAttacking: false,
speed: 0
}
});
// 定义状态
characterFSM.defineState('idle', {
onEnter: (ctx) => {
ctx.speed = 0;
},
onUpdate: (ctx, dt) => {
// 播放待机动画
}
});
characterFSM.defineState('walk', {
onEnter: (ctx) => {
ctx.speed = 100;
}
});
characterFSM.defineState('run', {
onEnter: (ctx) => {
ctx.speed = 200;
}
});
characterFSM.defineState('jump', {
onEnter: (ctx) => {
ctx.velocity.y = -300;
ctx.isGrounded = false;
}
});
// 定义转换
characterFSM.defineTransition('idle', 'walk', (ctx) => Math.abs(ctx.velocity.x) > 0);
characterFSM.defineTransition('walk', 'idle', (ctx) => ctx.velocity.x === 0);
characterFSM.defineTransition('walk', 'run', (ctx) => Math.abs(ctx.velocity.x) > 150);
characterFSM.defineTransition('run', 'walk', (ctx) => Math.abs(ctx.velocity.x) <= 150);
// 跳跃有最高优先级
characterFSM.defineTransition('idle', 'jump', (ctx) => !ctx.isGrounded, 10);
characterFSM.defineTransition('walk', 'jump', (ctx) => !ctx.isGrounded, 10);
characterFSM.defineTransition('run', 'jump', (ctx) => !ctx.isGrounded, 10);
characterFSM.defineTransition('jump', 'fall', (ctx) => ctx.velocity.y > 0);
characterFSM.defineTransition('fall', 'idle', (ctx) => ctx.isGrounded);
// 游戏循环中使用
function gameUpdate(dt: number) {
// 更新上下文
characterFSM.context.velocity.x = getInputVelocity();
characterFSM.context.isGrounded = checkGrounded();
// 评估状态转换
characterFSM.evaluateTransitions();
// 更新当前状态
characterFSM.update(dt);
}
与 ECS 集成
import { Component, EntitySystem, Matcher } from '@esengine/ecs-framework';
import { createStateMachine, type IStateMachine } from '@esengine/fsm';
// 状态机组件
class FSMComponent extends Component {
fsm: IStateMachine<string>;
constructor(initialState: string) {
super();
this.fsm = createStateMachine(initialState);
}
}
// 状态机系统
class FSMSystem extends EntitySystem {
constructor() {
super(Matcher.all(FSMComponent));
}
protected processEntity(entity: Entity, dt: number): void {
const fsmComp = entity.getComponent(FSMComponent);
fsmComp.fsm.evaluateTransitions();
fsmComp.fsm.update(dt);
}
}
蓝图节点
FSM 模块提供了可视化脚本支持的蓝图节点:
GetCurrentState- 获取当前状态TransitionTo- 转换到指定状态CanTransition- 检查是否可以转换IsInState- 检查是否在指定状态WasInState- 检查是否曾在指定状态GetStateDuration- 获取状态持续时间EvaluateTransitions- 评估转换条件ResetStateMachine- 重置状态机