Files
esengine/docs/modules/network/index.md
YHH 33e98b9a75 fix(cli): 修复 Cocos Creator 3.x 项目检测逻辑 (#352)
* docs(network): 添加网络模块文档和 CLI 支持

- 添加中英文网络模块文档
- 将 network、network-protocols、network-server 加入 CLI 模块列表

* fix(cli): 修复 Cocos Creator 3.x 项目检测逻辑

- 重构检测代码,提取通用辅助函数
- 优先检查 package.json 中的 creator.version 字段
- 添加 .creator 和 settings 目录检测
- 使用 getMajorVersion 统一版本号解析

* chore: add changeset
2025-12-26 23:14:23 +08:00

13 KiB

网络同步系统 (Network)

@esengine/network 提供基于 TSRPC 的客户端-服务器网络同步解决方案,用于多人游戏的实体同步、输入处理和状态插值。

概述

网络模块由三个包组成:

包名 描述
@esengine/network 客户端 ECS 插件
@esengine/network-protocols 共享协议定义
@esengine/network-server 服务器端实现

安装

# 客户端
npm install @esengine/network

# 服务器端
npm install @esengine/network-server

快速开始

客户端

import { World } from '@esengine/ecs-framework';
import {
    NetworkPlugin,
    NetworkIdentity,
    NetworkTransform
} from '@esengine/network';

// 创建 World 并安装网络插件
const world = new World();
const networkPlugin = new NetworkPlugin({
    serverUrl: 'ws://localhost:3000'
});
networkPlugin.install(world.services);

// 注册预制体工厂
networkPlugin.registerPrefab('player', (netId, ownerId) => {
    const entity = world.createEntity(`player_${netId}`);
    entity.addComponent(new NetworkIdentity(netId, ownerId));
    entity.addComponent(new NetworkTransform());
    // 添加其他组件...
    return entity;
});

// 连接服务器
await networkPlugin.connect('PlayerName');
console.log('Connected! Client ID:', networkPlugin.localPlayerId);

// 断开连接
networkPlugin.disconnect();

服务器端

import { GameServer } from '@esengine/network-server';

const server = new GameServer({
    port: 3000,
    roomConfig: {
        maxPlayers: 16,
        tickRate: 20
    }
});

await server.start();

核心概念

架构

客户端                              服务器
┌────────────────┐                ┌────────────────┐
│ NetworkPlugin  │◄──── WS ────► │  GameServer    │
│ ├─ Service     │                │  ├─ Room       │
│ ├─ SyncSystem  │                │  └─ Players    │
│ ├─ SpawnSystem │                └────────────────┘
│ └─ InputSystem │
└────────────────┘

组件

NetworkIdentity

网络标识组件,每个网络同步的实体必须拥有:

class NetworkIdentity extends Component {
    netId: number;           // 网络唯一 ID
    ownerId: number;         // 所有者客户端 ID
    bIsLocalPlayer: boolean; // 是否为本地玩家
    bHasAuthority: boolean;  // 是否有权限控制
}

NetworkTransform

网络变换组件,用于位置和旋转同步:

class NetworkTransform extends Component {
    position: { x: number; y: number };
    rotation: number;
    velocity: { x: number; y: number };
}

系统

NetworkSyncSystem

处理服务器状态同步和插值:

  • 接收服务器状态快照
  • 将状态存入快照缓冲区
  • 对远程实体进行插值平滑

NetworkSpawnSystem

处理实体的网络生成和销毁:

  • 监听 Spawn/Despawn 消息
  • 使用注册的预制体工厂创建实体
  • 管理网络实体的生命周期

NetworkInputSystem

处理本地玩家输入的网络发送:

  • 收集本地玩家输入
  • 发送输入到服务器
  • 支持移动和动作输入

API 参考

NetworkPlugin

class NetworkPlugin {
    constructor(config: INetworkPluginConfig);

    // 安装插件
    install(services: ServiceContainer): void;

    // 连接服务器
    connect(playerName: string, roomId?: string): Promise<void>;

    // 断开连接
    disconnect(): void;

    // 注册预制体工厂
    registerPrefab(prefab: string, factory: PrefabFactory): void;

    // 属性
    readonly localPlayerId: number | null;
    readonly isConnected: boolean;
}

配置选项:

属性 类型 必需 描述
serverUrl string WebSocket 服务器地址

NetworkService

网络服务,管理 WebSocket 连接:

class NetworkService {
    // 连接状态
    readonly state: ENetworkState;
    readonly isConnected: boolean;
    readonly clientId: number | null;
    readonly roomId: string | null;

    // 连接控制
    connect(serverUrl: string): Promise<void>;
    disconnect(): void;

    // 加入房间
    join(playerName: string, roomId?: string): Promise<ResJoin>;

    // 发送输入
    sendInput(input: IPlayerInput): void;

    // 事件回调
    setCallbacks(callbacks: Partial<INetworkCallbacks>): void;
}

网络状态枚举:

enum ENetworkState {
    Disconnected = 'disconnected',
    Connecting = 'connecting',
    Connected = 'connected',
    Joining = 'joining',
    Joined = 'joined'
}

回调接口:

interface INetworkCallbacks {
    onConnected?: () => void;
    onDisconnected?: () => void;
    onJoined?: (clientId: number, roomId: string) => void;
    onSync?: (msg: MsgSync) => void;
    onSpawn?: (msg: MsgSpawn) => void;
    onDespawn?: (msg: MsgDespawn) => void;
}

预制体工厂

type PrefabFactory = (netId: number, ownerId: number) => Entity;

注册预制体工厂用于网络实体的创建:

networkPlugin.registerPrefab('enemy', (netId, ownerId) => {
    const entity = world.createEntity(`enemy_${netId}`);
    entity.addComponent(new NetworkIdentity(netId, ownerId));
    entity.addComponent(new NetworkTransform());
    entity.addComponent(new EnemyComponent());
    return entity;
});

输入系统

NetworkInputSystem

class NetworkInputSystem extends EntitySystem {
    // 添加移动输入
    addMoveInput(x: number, y: number): void;

    // 添加动作输入
    addActionInput(action: string): void;

    // 清除输入
    clearInput(): void;
}

使用示例:

const inputSystem = world.getSystem(NetworkInputSystem);

// 处理键盘输入
if (keyboard.isPressed('W')) {
    inputSystem.addMoveInput(0, 1);
}
if (keyboard.isPressed('Space')) {
    inputSystem.addActionInput('jump');
}

状态同步

快照缓冲区

用于存储服务器状态快照并进行插值:

import { createSnapshotBuffer, type IStateSnapshot } from '@esengine/network';

const buffer = createSnapshotBuffer<IStateSnapshot>({
    maxSnapshots: 30,          // 最大快照数
    interpolationDelay: 100    // 插值延迟 (ms)
});

// 添加快照
buffer.addSnapshot({
    time: serverTime,
    entities: states
});

// 获取插值状态
const interpolated = buffer.getInterpolatedState(clientTime);

变换插值器

线性插值器

import { createTransformInterpolator } from '@esengine/network';

const interpolator = createTransformInterpolator();

// 添加状态
interpolator.addState(time, { x: 0, y: 0, rotation: 0 });

// 获取插值结果
const state = interpolator.getInterpolatedState(currentTime);

Hermite 插值器

使用 Hermite 样条实现更平滑的插值:

import { createHermiteTransformInterpolator } from '@esengine/network';

const interpolator = createHermiteTransformInterpolator({
    bufferSize: 10
});

// 添加带速度的状态
interpolator.addState(time, {
    x: 100,
    y: 200,
    rotation: 0,
    vx: 5,
    vy: 0
});

// 获取平滑的插值结果
const state = interpolator.getInterpolatedState(currentTime);

客户端预测

实现客户端预测和服务器校正:

import { createClientPrediction } from '@esengine/network';

const prediction = createClientPrediction({
    maxPredictedInputs: 60,
    reconciliationThreshold: 0.1
});

// 预测输入
const seq = prediction.predict(inputState, currentState, (state, input) => {
    // 应用输入到状态
    return applyInput(state, input);
});

// 服务器校正
const corrected = prediction.reconcile(
    serverState,
    serverSeq,
    (state, input) => applyInput(state, input)
);

服务器端

GameServer

import { GameServer } from '@esengine/network-server';

const server = new GameServer({
    port: 3000,
    roomConfig: {
        maxPlayers: 16,    // 房间最大玩家数
        tickRate: 20       // 同步频率 (Hz)
    }
});

// 启动服务器
await server.start();

// 获取房间
const room = server.getOrCreateRoom('room-id');

// 停止服务器
await server.stop();

Room

class Room {
    readonly id: string;
    readonly playerCount: number;
    readonly isFull: boolean;

    // 添加玩家
    addPlayer(name: string, connection: Connection): IPlayer | null;

    // 移除玩家
    removePlayer(clientId: number): void;

    // 获取玩家
    getPlayer(clientId: number): IPlayer | undefined;

    // 处理输入
    handleInput(clientId: number, input: IPlayerInput): void;

    // 销毁房间
    destroy(): void;
}

玩家接口:

interface IPlayer {
    clientId: number;    // 客户端 ID
    name: string;        // 玩家名称
    connection: Connection;  // 连接对象
    netId: number;       // 网络实体 ID
}

协议类型

消息类型

// 状态同步消息
interface MsgSync {
    time: number;
    entities: IEntityState[];
}

// 实体状态
interface IEntityState {
    netId: number;
    pos?: Vec2;
    rot?: number;
}

// 生成消息
interface MsgSpawn {
    netId: number;
    ownerId: number;
    prefab: string;
    pos: Vec2;
    rot: number;
}

// 销毁消息
interface MsgDespawn {
    netId: number;
}

// 输入消息
interface MsgInput {
    input: IPlayerInput;
}

// 玩家输入
interface IPlayerInput {
    seq?: number;
    moveDir?: Vec2;
    actions?: string[];
}

API 类型

// 加入请求
interface ReqJoin {
    playerName: string;
    roomId?: string;
}

// 加入响应
interface ResJoin {
    clientId: number;
    roomId: string;
    playerCount: number;
}

蓝图节点

网络模块提供了可视化脚本支持的蓝图节点:

  • IsLocalPlayer - 检查实体是否为本地玩家
  • IsServer - 检查是否运行在服务器端
  • HasAuthority - 检查是否有权限控制实体
  • GetNetworkId - 获取实体的网络 ID
  • GetLocalPlayerId - 获取本地玩家 ID

服务令牌

用于依赖注入:

import {
    NetworkServiceToken,
    NetworkSyncSystemToken,
    NetworkSpawnSystemToken,
    NetworkInputSystemToken
} from '@esengine/network';

// 获取服务
const networkService = services.get(NetworkServiceToken);

实际示例

完整的多人游戏客户端

import { World, EntitySystem, Matcher } from '@esengine/ecs-framework';
import {
    NetworkPlugin,
    NetworkIdentity,
    NetworkTransform,
    NetworkInputSystem
} from '@esengine/network';

// 创建游戏世界
const world = new World();

// 配置网络插件
const networkPlugin = new NetworkPlugin({
    serverUrl: 'ws://localhost:3000'
});
networkPlugin.install(world.services);

// 注册玩家预制体
networkPlugin.registerPrefab('player', (netId, ownerId) => {
    const entity = world.createEntity(`player_${netId}`);

    const identity = new NetworkIdentity(netId, ownerId);
    entity.addComponent(identity);
    entity.addComponent(new NetworkTransform());

    // 如果是本地玩家,添加输入组件
    if (identity.bIsLocalPlayer) {
        entity.addComponent(new LocalInputComponent());
    }

    return entity;
});

// 连接服务器
async function startGame() {
    try {
        await networkPlugin.connect('Player1');
        console.log('已连接! 玩家 ID:', networkPlugin.localPlayerId);
    } catch (error) {
        console.error('连接失败:', error);
    }
}

// 游戏循环
function gameLoop(deltaTime: number) {
    world.update(deltaTime);
}

startGame();

处理输入

class LocalInputHandler extends EntitySystem {
    private _inputSystem: NetworkInputSystem;

    constructor() {
        super(Matcher.all(NetworkIdentity, LocalInputComponent));
    }

    protected onAddedToWorld(): void {
        this._inputSystem = this.world.getSystem(NetworkInputSystem);
    }

    protected processEntity(entity: Entity, dt: number): void {
        const identity = entity.getComponent(NetworkIdentity);
        if (!identity.bIsLocalPlayer) return;

        // 读取键盘输入
        let moveX = 0;
        let moveY = 0;

        if (keyboard.isPressed('A')) moveX -= 1;
        if (keyboard.isPressed('D')) moveX += 1;
        if (keyboard.isPressed('W')) moveY += 1;
        if (keyboard.isPressed('S')) moveY -= 1;

        if (moveX !== 0 || moveY !== 0) {
            this._inputSystem.addMoveInput(moveX, moveY);
        }

        if (keyboard.isJustPressed('Space')) {
            this._inputSystem.addActionInput('jump');
        }
    }
}

最佳实践

  1. 合理设置同步频率:根据游戏类型选择合适的 tickRate,动作游戏通常需要 20-60 Hz

  2. 使用插值延迟:设置适当的 interpolationDelay 来平衡延迟和平滑度

  3. 客户端预测:对于本地玩家使用客户端预测减少输入延迟

  4. 预制体管理:为每种网络实体类型注册对应的预制体工厂

  5. 权限检查:使用 bHasAuthority 检查是否有权限修改实体

  6. 连接状态:监听连接状态变化,处理断线重连

networkService.setCallbacks({
    onConnected: () => console.log('已连接'),
    onDisconnected: () => {
        console.log('已断开');
        // 处理重连逻辑
    }
});