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核心概念
ECS Framework 基于 Entity-Component-System 架构模式,这是一种高度模块化和可扩展的游戏开发架构。本文档将详细介绍框架的核心概念。
ECS 架构概述
ECS 架构将传统的面向对象设计分解为三个核心部分:
- Entity(实体) - 游戏世界中的对象,包含基本属性如位置、旋转、缩放
- Component(组件) - 包含数据和行为的功能模块
- System(系统) - 处理实体集合的逻辑处理单元
Core(核心)
Core 是框架的核心管理类,负责游戏的生命周期管理。
创建和配置
import { Core } from './Core';
// 创建核心实例(调试模式)
const core = Core.create(true);
// 创建核心实例(发布模式)
const core = Core.create(false);
事件系统
import { CoreEvents } from './ECS/CoreEvents';
// 监听核心事件
Core.emitter.addObserver(CoreEvents.frameUpdated, this.onUpdate, this);
// 发送帧更新事件
Core.emitter.emit(CoreEvents.frameUpdated);
// 发送自定义事件
Core.emitter.emit("customEvent", { data: "value" });
定时器系统
// 延迟执行
Core.schedule(2.0, false, this, (timer) => {
console.log("2秒后执行");
});
// 重复执行
Core.schedule(1.0, true, this, (timer) => {
console.log("每秒执行一次");
});
Scene(场景)
场景是游戏世界的容器,管理实体和系统的生命周期。
创建和使用场景
import { Scene } from './ECS/Scene';
// 创建场景
const scene = new Scene();
scene.name = "GameScene";
// 设置为当前场景
Core.scene = scene;
// 场景生命周期
scene.begin(); // 开始场景
scene.update(); // 更新场景
scene.end(); // 结束场景
Entity(实体)
实体是游戏世界中的基本对象,包含位置、旋转、缩放等基本属性。
实体的基本属性
import { Vector2 } from './Math/Vector2';
const entity = scene.createEntity("MyEntity");
// 位置
entity.position = new Vector2(100, 200);
entity.position = entity.position.add(new Vector2(10, 0));
// 旋转(弧度)
entity.rotation = Math.PI / 4;
// 缩放
entity.scale = new Vector2(2, 2);
// 标签(用于分类)
entity.tag = 1;
// 启用状态
entity.enabled = true;
// 活跃状态
entity.active = true;
// 更新顺序
entity.updateOrder = 10;
实体层级关系
// 添加子实体
const parent = scene.createEntity("Parent");
const child = scene.createEntity("Child");
parent.addChild(child);
// 获取父实体
const parentEntity = child.parent;
// 获取所有子实体
const children = parent.children;
// 查找子实体
const foundChild = parent.findChild("Child");
// 按标签查找子实体
const taggedChildren = parent.findChildrenByTag(1);
// 移除子实体
parent.removeChild(child);
// 移除所有子实体
parent.removeAllChildren();
实体生命周期
// 检查实体是否被销毁
if (!entity.isDestroyed) {
// 实体仍然有效
}
// 销毁实体
entity.destroy();
// 获取实体调试信息
const debugInfo = entity.getDebugInfo();
console.log(debugInfo);
Component(组件)
组件包含数据和行为,定义了实体的特性和能力。
创建组件
import { Component } from './ECS/Component';
class HealthComponent extends Component {
public maxHealth: number = 100;
public currentHealth: number = 100;
public takeDamage(damage: number) {
this.currentHealth -= damage;
if (this.currentHealth <= 0) {
this.entity.destroy();
}
}
public heal(amount: number) {
this.currentHealth = Math.min(this.maxHealth, this.currentHealth + amount);
}
}
组件生命周期
class MyComponent extends Component {
public onAddedToEntity() {
// 组件被添加到实体时调用
console.log("组件已添加到实体:", this.entity.name);
}
public onRemovedFromEntity() {
// 组件从实体移除时调用
console.log("组件已从实体移除");
}
public onEnabled() {
// 组件启用时调用
console.log("组件已启用");
}
public onDisabled() {
// 组件禁用时调用
console.log("组件已禁用");
}
public update() {
// 每帧更新(如果组件启用)
console.log("组件更新");
}
}
组件管理
// 添加组件
const health = entity.addComponent(new HealthComponent());
// 创建并添加组件
const movement = entity.createComponent(MovementComponent, 200); // 传递构造参数
// 获取组件
const healthComp = entity.getComponent(HealthComponent);
// 检查组件是否存在
if (entity.hasComponent(HealthComponent)) {
// 处理逻辑
}
// 获取或创建组件
const weapon = entity.getOrCreateComponent(WeaponComponent);
// 获取多个同类型组件
const allHealthComps = entity.getComponents(HealthComponent);
// 移除组件
entity.removeComponent(healthComp);
// 按类型移除组件
entity.removeComponentByType(HealthComponent);
// 移除所有组件
entity.removeAllComponents();
Scene(场景)
场景是实体和系统的容器,管理游戏世界的状态。
场景生命周期
class GameScene extends es.Scene {
public initialize() {
// 场景初始化,创建实体和系统
this.setupEntities();
this.setupSystems();
}
public onStart() {
// 场景开始运行时调用
console.log("场景开始");
}
public unload() {
// 场景卸载时调用
console.log("场景卸载");
}
private setupEntities() {
const player = this.createEntity("Player");
player.addComponent(new PlayerComponent());
}
private setupSystems() {
this.addEntityProcessor(new MovementSystem());
}
}
实体管理
// 创建实体
const entity = scene.createEntity("MyEntity");
// 添加现有实体
scene.addEntity(entity);
// 查找实体
const player = scene.findEntity("Player");
const entityById = scene.findEntityById(123);
const entitiesByTag = scene.findEntitiesByTag(1);
// 销毁所有实体
scene.destroyAllEntities();
// 获取场景统计信息
const stats = scene.getStats();
console.log("实体数量:", stats.entityCount);
console.log("系统数量:", stats.processorCount);
System(系统)
系统处理实体集合,实现游戏的核心逻辑。
EntitySystem
最常用的系统类型,处理实体集合:
class MovementSystem extends es.EntitySystem {
protected process(entities: es.Entity[]) {
for (const entity of entities) {
const movement = entity.getComponent(MovementComponent);
if (movement) {
movement.update();
}
}
}
}
ProcessingSystem
定期处理的系统:
class HealthRegenerationSystem extends es.ProcessingSystem {
protected process(entities: es.Entity[]) {
for (const entity of entities) {
const health = entity.getComponent(HealthComponent);
if (health && health.currentHealth < health.maxHealth) {
health.currentHealth += 10 * es.Time.deltaTime;
}
}
}
}
IntervalSystem
按时间间隔执行的系统:
class SpawnSystem extends es.IntervalSystem {
constructor() {
super(3.0); // 每3秒执行一次
}
protected processSystem() {
// 生成敌人
const enemy = this.scene.createEntity("Enemy");
enemy.addComponent(new EnemyComponent());
}
}
PassiveSystem
被动系统,不自动处理实体:
class CollisionSystem extends es.PassiveSystem {
public checkCollisions() {
// 手动调用的碰撞检测逻辑
}
}
Time(时间)
时间管理工具类,提供游戏时间相关功能:
// 获取时间信息
console.log("帧时间:", es.Time.deltaTime);
console.log("总时间:", es.Time.totalTime);
console.log("帧数:", es.Time.frameCount);
console.log("时间缩放:", es.Time.timeScale);
// 设置时间缩放(慢动作效果)
es.Time.timeScale = 0.5;
// 检查时间间隔
if (es.Time.checkEvery(1.0, lastCheckTime)) {
// 每秒执行一次
}
Vector2(二维向量)
二维向量类,提供数学运算:
// 创建向量
const vec1 = new es.Vector2(10, 20);
const vec2 = es.Vector2.zero;
const vec3 = es.Vector2.one;
// 向量运算
const sum = vec1.add(vec2);
const diff = vec1.subtract(vec2);
const scaled = vec1.multiply(2);
const normalized = vec1.normalize();
// 向量属性
console.log("长度:", vec1.length);
console.log("长度平方:", vec1.lengthSquared);
// 静态方法
const distance = es.Vector2.distance(vec1, vec2);
const lerped = es.Vector2.lerp(vec1, vec2, 0.5);
const fromAngle = es.Vector2.fromAngle(Math.PI / 4);
性能监控
框架内置性能监控工具:
// 获取性能监控实例
const monitor = es.PerformanceMonitor.instance;
// 查看性能数据
console.log("平均FPS:", monitor.averageFPS);
console.log("最小FPS:", monitor.minFPS);
console.log("最大FPS:", monitor.maxFPS);
console.log("内存使用:", monitor.memoryUsage);
// 重置性能数据
monitor.reset();
对象池
内存管理优化工具:
// 创建对象池
class BulletPool extends es.Pool<Bullet> {
protected createObject(): Bullet {
return new Bullet();
}
}
const bulletPool = new BulletPool();
// 使用对象池
const bullet = bulletPool.obtain();
// 使用bullet...
bulletPool.free(bullet);
// 清空对象池
bulletPool.clear();
最佳实践
1. 实体设计
- 实体只包含基本属性,功能通过组件实现
- 合理使用实体层级关系
- 及时销毁不需要的实体
2. 组件设计
- 组件保持单一职责
- 使用生命周期方法进行初始化和清理
- 避免组件间直接依赖
3. 系统设计
- 系统专注于特定逻辑处理
- 合理设置系统更新顺序
- 使用被动系统处理特殊逻辑
4. 性能优化
- 使用对象池减少内存分配
- 监控性能数据
- 合理使用时间缩放
总结
ECS Framework 提供了完整的实体组件系统架构:
- Core 管理游戏生命周期和全局功能
- Entity 作为游戏对象的基础容器
- Component 实现具体的功能模块
- System 处理游戏逻辑
- Scene 管理游戏世界状态
通过合理使用这些核心概念,可以构建出结构清晰、易于维护的游戏代码。