@echo off setlocal enabledelayedexpansion echo. echo 🎮 构建 ECS Framework WASM for Cocos Creator echo ============================================ echo. :: 设置变量 set "RUST_DIR=src\wasm\rust-ecs-core" set "OUTPUT_DIR=cocos-pkg" set "WASM_NAME=ecs_wasm_core" :: 检查必要工具 echo 🔍 检查构建环境... where wasm-pack >nul 2>&1 if %errorlevel% neq 0 ( echo ❌ 错误: 未找到 wasm-pack echo 请运行: cargo install wasm-pack goto :error ) where rustc >nul 2>&1 if %errorlevel% neq 0 ( echo ❌ 错误: 未找到 Rust 编译器 echo 请安装 Rust: https://rustup.rs/ goto :error ) echo ✅ 构建环境检查通过 :: 进入 Rust 项目目录 cd /d "%RUST_DIR%" if %errorlevel% neq 0 ( echo ❌ 错误: 无法进入目录 %RUST_DIR% goto :error ) echo. echo 📦 开始编译 WASM 模块... echo 目标环境: Cocos Creator (Web + Native) echo. :: 清理之前的构建 if exist "pkg" ( echo 🧹 清理旧的构建文件... rmdir /s /q "pkg" ) :: 使用 wasm-pack 构建(针对 web 环境) echo 🔨 编译 WASM 模块... wasm-pack build --target web --release --no-typescript --out-dir pkg --out-name %WASM_NAME% if %errorlevel% neq 0 ( echo ❌ WASM 编译失败 goto :error ) echo ✅ WASM 编译完成 :: 回到项目根目录 cd ..\..\.. :: 创建输出目录 if not exist "%OUTPUT_DIR%" ( mkdir "%OUTPUT_DIR%" ) else ( echo 🧹 清理输出目录... del /q "%OUTPUT_DIR%\*.*" 2>nul ) echo. echo 📁 处理输出文件... :: 复制和处理 JavaScript 胶水代码 set "JS_SOURCE=%RUST_DIR%\pkg\%WASM_NAME%.js" set "TS_TARGET=%OUTPUT_DIR%\%WASM_NAME%.ts" if exist "%JS_SOURCE%" ( echo ✓ 复制并转换 JS 文件为 TS: %WASM_NAME%.ts copy "%JS_SOURCE%" "%TS_TARGET%" >nul ) else ( echo ❌ 错误: 未找到生成的 JS 文件 goto :error ) :: 复制 WASM 文件(原生端用 .bin,微信小游戏用 .wasm) set "WASM_SOURCE=%RUST_DIR%\pkg\%WASM_NAME%_bg.wasm" set "BIN_TARGET=%OUTPUT_DIR%\%WASM_NAME%_bg.bin" set "WASM_TARGET=%OUTPUT_DIR%\%WASM_NAME%_bg.wasm" if exist "%WASM_SOURCE%" ( echo ✓ 复制 WASM 文件(原生端): %WASM_NAME%_bg.bin copy "%WASM_SOURCE%" "%BIN_TARGET%" >nul echo ✓ 复制 WASM 文件(微信小游戏): %WASM_NAME%_bg.wasm copy "%WASM_SOURCE%" "%WASM_TARGET%" >nul ) else ( echo ❌ 错误: 未找到生成的 WASM 文件 goto :error ) :: 复制 TypeScript 类型定义(如果存在) set "DTS_SOURCE=%RUST_DIR%\pkg\%WASM_NAME%.d.ts" set "DTS_TARGET=%OUTPUT_DIR%\%WASM_NAME%.d.ts" set "BG_DTS_SOURCE=%RUST_DIR%\pkg\%WASM_NAME%_bg.wasm.d.ts" set "BG_DTS_TARGET=%OUTPUT_DIR%\%WASM_NAME%_bg.wasm.d.ts" if exist "%DTS_SOURCE%" ( echo ✓ 复制类型定义: %WASM_NAME%.d.ts copy "%DTS_SOURCE%" "%DTS_TARGET%" >nul ) if exist "%BG_DTS_SOURCE%" ( echo ✓ 复制 WASM 类型定义: %WASM_NAME%_bg.wasm.d.ts copy "%BG_DTS_SOURCE%" "%BG_DTS_TARGET%" >nul ) :: 生成 Cocos Creator 使用指南 echo. echo 📋 生成使用指南... ( echo # ECS Framework WASM for Cocos Creator echo. echo ## 文件说明 echo. echo - `%WASM_NAME%.ts` - WASM 胶水代码(原 JS 文件重命名) echo - `%WASM_NAME%_bg.bin` - WASM 二进制文件(原生端使用) echo - `%WASM_NAME%_bg.wasm` - WASM 二进制文件(微信小游戏使用) echo - `%WASM_NAME%.d.ts` - TypeScript 类型定义 echo. echo ## 在 Cocos Creator 中使用 echo. echo ### 1. 导入文件到项目 echo. echo 1. 将 `%WASM_NAME%.ts` 放到 assets/scripts/ 目录 echo 2. 将 `%WASM_NAME%_bg.bin` 导入为 BufferAsset(原生端) echo 3. 将 `%WASM_NAME%_bg.wasm` 放到微信小游戏构建目录 echo. echo ### 2. 组件代码示例 echo. echo ```typescript echo import { _decorator, Component, BufferAsset } from 'cc'; echo import { initSync } from './%WASM_NAME%'; echo. echo const { ccclass, property } = _decorator; echo. echo @ccclass('WasmLoader'^) echo export class WasmLoader extends Component { echo @property(BufferAsset^) echo wasmAsset!: BufferAsset; echo. echo start(^) { echo this.initWasm(^); echo } echo. echo private async initWasm(^) { echo try { echo // 检查平台 echo if (typeof wx !== 'undefined'^) { echo // 微信小游戏环境 echo initSync("/%WASM_NAME%_bg.wasm"^); echo } else { echo // 原生端/浏览器环境 echo const wasmBuffer = this.wasmAsset?.buffer(^); echo if (wasmBuffer^) { echo initSync(wasmBuffer^); echo } else { echo console.error('WASM 资源未正确加载'^); echo return; echo } echo } echo echo console.log('✅ ECS WASM 模块初始化成功'^); echo echo // 这里可以开始使用 WASM 导出的函数 echo // 例如: wasmFunction(^); echo echo } catch (error^) { echo console.error('❌ WASM 初始化失败:', error^); echo console.log('↪️ 将使用 JavaScript 实现'^); echo } echo } echo } echo ``` echo. echo ### 3. 微信小游戏配置 echo. echo 使用 build-templates 自动复制 WASM 文件: echo. echo 1. 在项目 build-templates/wechatgame/ 目录下创建构建脚本 echo 2. 构建时会自动复制 %WASM_NAME%_bg.wasm 到发布目录 echo. echo ## 注意事项 echo. echo 1. 确保在使用 ECS 系统前初始化 WASM 模块 echo 2. 原生端使用 .bin 文件,微信小游戏使用 .wasm 文件 echo 3. 如果 WASM 初始化失败,框架会自动回退到 JavaScript 实现 echo 4. WASM 主要优化查询性能,对大多数应用场景提升有限 echo. echo ## 重新构建 echo. echo 运行 `build-cocos.bat` 重新编译最新的 WASM 模块 ) > "%OUTPUT_DIR%\README.md" :: 显示构建结果 echo. echo 📊 构建结果: for %%f in ("%OUTPUT_DIR%\*.*") do ( call :filesize "%%f" echo %%~nxf: !size! KB ) echo. echo ✅ 构建完成! echo 📦 输出目录: %OUTPUT_DIR% echo 📋 使用说明: %OUTPUT_DIR%\README.md echo. echo 💡 下一步: echo 1. 将文件导入到 Cocos Creator 项目 echo 2. 参考 README.md 集成到游戏中 echo 3. 对于微信小游戏,使用 build-templates 自动复制 WASM 文件 echo. goto :end :filesize set "file=%~1" for %%A in ("%file%") do set "bytes=%%~zA" set /a size=bytes/1024 if %size% lss 1 set size=1 goto :eof :error echo. echo ❌ 构建失败! echo 请检查错误信息并重试。 echo. pause exit /b 1 :end pause