# egret-framework [![Language grade: JavaScript](https://img.shields.io/lgtm/grade/javascript/g/esengine/egret-framework.svg?logo=lgtm&logoWidth=18)](https://lgtm.com/projects/g/esengine/egret-framework/context:javascript) 这是一套用于egret的游戏框架,里面包含ECS框架用于管理场景实体,一些常用2D碰撞检测及A*寻路。如果您还需要包含其他的AI系统可以查看作者其他库(行为树、简易FSM、实用AI)。 ## 版本计划功能 - [x] 简易ECS框架 - [x] 组件列表 - [x] 碰撞组件 - [x] 移动组件 - [ ] 刚体组件 - [ ] 点光源/灯光组件 - [ ] 阴影组件 - [ ] 轨迹组件 - [ ] 滚动组件 - [ ] 网格弹簧组件 - [ ] 相机震动组件 - [ ] 霓虹灯组件 - [x] 跟随相机组件 - [x] 系统列表 - [x] 被动系统 - [x] 协调系统 - [x] A*寻路(AStar) - [x] 常用碰撞检测 - [x] 数学库 - [x] 简易矩阵类 - [x] 简易2d 向量类 - [x] 掩码实用类 - [x] 贝塞尔曲线 - [ ] 快速随机数类 - [x] BreadthFirst 寻路算法 - [x] Dijkstra 寻路算法 - [x] 事件处理器 ## 关于egret用ecs框架(typescript/javascript) ecs 是功能强大的实体组件系统。typescript与其他语言不同,因此我对ecs的设计尽可能的支持typescript特性。虽然ecs拥有标准实体组件系统,但在细节上有很大不同。创建标准ecs通常处于原始速度、缓存位置和其他性能原因。使用typescript,我们没有struct,因为没有必要匹配标准实体组件系统的设计方式,因为我们对内存布局没有那种控制。 ecs更灵活,可以更好的集中、组织、排序和过滤游戏中的对象。ecs让您拥有轻量级实体和组件,这些组件可以由系统批量处理。 例如,您在制作一个射手,您可能会有几十到几百个子弹,这些作为轻量级实体由系统批量处理。 所以ecs在设计当中拥有四种重要类型:世界(Scene),过滤器(Matcher),系统(System)和实体(Entity) ## 世界(Scene) Scene是ecs包含系统和实体最外面的容器。 ## 实体(Entity) 实体只由系统处理。 ## 组件(Component) 组件应该只包含数据而没有逻辑代码。对数据进行逻辑是系统的工作。 ## 系统(System) ecs中的系统会不断的更新实体。系统使用过滤器选择某些实体,然后仅更新那些选择的实体。 ## 作者其他库(egret) - [行为树/实用AI 系统](https://github.com/esengine/egret-BehaviourTree-ai)