/// module es { export enum SceneResolutionPolicy { /** * 默认情况下,RenderTarget与屏幕大小匹配。RenderTarget与屏幕大小相匹配 */ none, /** * 该应用程序采用最适合设计分辨率的宽度和高度 */ bestFit } /** 场景 */ export class Scene { /** * 这个场景中的实体列表 */ public readonly entities: EntityList; /** * 管理所有实体处理器 */ public readonly entityProcessors: EntityProcessorList; public readonly _sceneComponents: SceneComponent[] = []; private _didSceneBegin: boolean; constructor() { this.entities = new EntityList(this); this.entityProcessors = new EntityProcessorList(); this.initialize(); } /** * 在场景子类中重写这个,然后在这里进行加载。 * 在场景设置好之后,但在调用begin之前,从contructor中调用这个函数 */ public initialize() { } /** * 当Core将这个场景设置为活动场景时,这个将被调用 */ public onStart() { } /** * 在场景子类中重写这个,并在这里做任何必要的卸载。 * 当Core把这个场景从活动槽中移除时,这个被调用。 */ public unload() { } public begin() { Physics.reset(); if (this.entityProcessors != null) this.entityProcessors.begin(); this._didSceneBegin = true; this.onStart(); } public end() { this._didSceneBegin = false; this.entities.removeAllEntities(); for (let i = 0; i < this._sceneComponents.length; i++) { this._sceneComponents[i].onRemovedFromScene(); } this._sceneComponents.length = 0; Physics.clear(); if (this.entityProcessors) this.entityProcessors.end(); this.unload(); } public update() { // 更新我们的列表,以防它们有任何变化 this.entities.updateLists(); for (let i = this._sceneComponents.length - 1; i >= 0; i--) { if (this._sceneComponents[i].enabled) this._sceneComponents[i].update(); } // 更新我们的实体解析器 if (this.entityProcessors != null) this.entityProcessors.update(); // 更新我们的实体组 this.entities.update(); if (this.entityProcessors != null) this.entityProcessors.lateUpdate(); } /** * 向组件列表添加并返回SceneComponent * @param component */ public addSceneComponent(component: T): T { component.scene = this; component.onEnabled(); this._sceneComponents.push(component); this._sceneComponents.sort(component.compare); return component; } /** * 获取类型为T的第一个SceneComponent并返回它。如果没有找到组件,则返回null。 * @param type */ public getSceneComponent(type) { for (let i = 0; i < this._sceneComponents.length; i++) { let component = this._sceneComponents[i]; if (component instanceof type) return component as T; } return null; } /** * 获取类型为T的第一个SceneComponent并返回它。如果没有找到SceneComponent,则将创建SceneComponent。 * @param type */ public getOrCreateSceneComponent(type) { let comp = this.getSceneComponent(type); if (comp == null) comp = this.addSceneComponent(new type()); return comp; } /** * 从SceneComponents列表中删除一个SceneComponent * @param component */ public removeSceneComponent(component: SceneComponent) { const sceneComponentList = new es.List(this._sceneComponents); Insist.isTrue(sceneComponentList.contains(component), `SceneComponent${component}不在SceneComponents列表中!`); sceneComponentList.remove(component); component.onRemovedFromScene(); } /** * 将实体添加到此场景,并返回它 * @param name */ public createEntity(name: string) { let entity = new Entity(name); return this.addEntity(entity); } /** * 在场景的实体列表中添加一个实体 * @param entity */ public addEntity(entity: Entity) { Insist.isFalse(new es.List(this.entities.buffer).contains(entity), `您试图将同一实体添加到场景两次: ${entity}`); this.entities.add(entity); entity.scene = this; for (let i = 0; i < entity.transform.childCount; i++) this.addEntity(entity.transform.getChild(i).entity); return entity; } /** * 从场景中删除所有实体 */ public destroyAllEntities() { for (let i = 0; i < this.entities.count; i++) { this.entities.buffer[i].destroy(); } } /** * 搜索并返回第一个具有名称的实体 * @param name */ public findEntity(name: string): Entity { return this.entities.findEntity(name); } /** * 返回具有给定标记的所有实体 * @param tag */ public findEntitiesWithTag(tag: number): Entity[] { return this.entities.entitiesWithTag(tag); } /** * 返回类型为T的所有实体 * @param type */ public entitiesOfType(type): T[] { return this.entities.entitiesOfType(type); } /** * 返回第一个启用加载的类型为T的组件 * @param type */ public findComponentOfType(type): T { return this.entities.findComponentOfType(type); } /** * 返回类型为T的所有已启用已加载组件的列表 * @param type */ public findComponentsOfType(type): T[] { return this.entities.findComponentsOfType(type); } /** * 返回场景中包含特定组件的实体列表 * @param type * @returns */ public findEntitiesOfComponent(...types): Entity[] { return this.entities.findEntitesOfComponent(...types); } /** * 在场景中添加一个EntitySystem处理器 * @param processor 处理器 */ public addEntityProcessor(processor: EntitySystem) { processor.scene = this; this.entityProcessors.add(processor); return processor; } /** * 从场景中删除EntitySystem处理器 * @param processor */ public removeEntityProcessor(processor: EntitySystem) { this.entityProcessors.remove(processor); } /** * 获取EntitySystem处理器 */ public getEntityProcessor(): T { return this.entityProcessors.getProcessor(); } } }