# 创建实体 实体必须依赖于场景,不能单独存在。创建实体方法由场景提供。 ## 方式一 ```typescript // 通过全局快捷获取场景创建实体 const playerEntity = es.Core.scene.createEntity("player"); ``` ## 方式二 ```typescript export class MainScene extends es.Scene { onStart() { // 通过场景内创建 const playerEntity = this.createEntity("player"); } } ``` ### Transform 框架中提供的实体不同于其他框架实体,它更偏向于游戏使用,实体内含有`Transform`属性。可用于快速访问位置,旋转,缩放等。如果需要应用于游戏引擎,请再组件重写`onTransformChanged`监听这些属性的变化。 > 实体内包含对transform里位置、旋转、缩放的快捷tween方法。`tweenPositionTo`/`tweenLocalPositionTo`/`tweenScaleTo`/`tweenLocalScaleTo`/`tweenRotationDegreesTo`/`tweenLocalRotationDegreesTo` ### tag / setTag 实体还提供`tag`属性及`setTag`方法来快速设置实体的标记,可再场景中使用`findEntitiesWithTag`快速查询拥有该标记的实体或使用`findEntityWithTag`来查找第一个拥有该标记的实体,你可以把它当作组来使用。 ### detachFromScene / attachToScene 当你不想实体与场景被销毁时一同被销毁。可先 `detachFromScene`,等待合适的时机再调用 `attachToScene` 放入新的场景。 # 创建组件 组件一般配合实体使用。组件需要继承 `es.Component` 来标识为组件,如果想让组件拥有每帧更新能力则额外继承`es.IUpdatable` 接口。在实现的`update`方法当中进行更新逻辑。 ```typescript // es.IUpdatable接口为可选接口,如果不需要更新能力则不必继承 export class AComponent extends es.Component implements es.IUpdatable { update() { // 更新逻辑 } } ``` ## 加入组件 组件必须挂载于实体上,不能单独存在,如果需要单独于场景的组件则参考 [es.SceneComponent](scene_component.md) 组件。 - 方式一:将现有的AComponent加入实体 ```typescript const aCom = playerEntity.addComponent(new AComponent()); ``` - 方式二:在实体上直接创建组件 ```typescript const aCom = playerEntity.createComponent(AComponent); ``` ## 获取组件 - 方式一: 根据类型获取找到满足条件的第一个组件 ```typescript // 不能保证已经加入场景 const aCom = playerEntity.getComponent(AComponent); ``` ```typescript // 保证已经加入场景 const aCom = playerEntity.getComponentInScene(AComponent); ``` - 方式二: 尝试找到一个组件,返回是否找到组件标志,第二参数需要一个引用组件用于存储已找到的组件 ```typescript const outCom = new Ref(); const find = playerEntity.tryGetComponent(AComponent, outCom); if (find) { const aCom = outCom.value; } ``` - 方式三:获取该类型的组件,如果未找到则创建一个并返回 ```typescript const aCom = playerEntity.getOrCreateComponent(AComponent); ``` - 方式四:根据第二参数中的列表找到该类型的所有组件并返回 ```typescript const findArray: Component[] = [ new AComponent(), new BComponent(), new CComponent() ]; // findArray可不传,则在实体上寻找满足第一个条件的所有组件 const coms = playerEntity.getComponents(AComponent, findArray); ``` - 组件是否存在 ```typescript const find = playerEntity.hasComponent(AComponent); ``` ## 移除组件 - 方式一: 移除已实例组件 ```typescript playerEntity.removeComponent(aCom); ``` - 方式二:移除满足类型的第一个组件 ```typescript playerEntity.removeComponentForType(AComponent); ``` - 方式三: 移除所有组件 ```typescript playerEntity.removeAllComponents(); ```