# 实体类 在 ECS 架构中,实体(Entity)是游戏世界中的基本对象。实体本身不包含游戏逻辑或数据,它只是一个容器,用来组合不同的组件来实现各种功能。 ## 基本概念 实体是一个轻量级的对象,主要用于: - 作为组件的容器 - 提供唯一标识(ID) - 管理组件的生命周期 ::: tip 关于父子层级关系 实体间的父子层级关系通过 `HierarchyComponent` 和 `HierarchySystem` 管理,而非 Entity 内置属性。这种设计遵循 ECS 组合原则 —— 只有需要层级关系的实体才添加此组件。 详见 [层级系统](./hierarchy.md) 文档。 ::: ## 创建实体 **重要提示:实体必须通过场景创建,不支持手动创建!** 实体必须通过场景的 `createEntity()` 方法来创建,这样才能确保: - 实体被正确添加到场景的实体管理系统中 - 实体被添加到查询系统中,供系统使用 - 实体获得正确的场景引用 - 触发相关的生命周期事件 ```typescript // 正确的方式:通过场景创建实体 const player = scene.createEntity("Player"); // ❌ 错误的方式:手动创建实体 // const entity = new Entity("MyEntity", 1); // 这样创建的实体系统无法管理 ``` ## 添加组件 实体通过添加组件来获得功能: ```typescript import { Component, ECSComponent } from '@esengine/ecs-framework'; // 定义位置组件 @ECSComponent('Position') class Position extends Component { x: number = 0; y: number = 0; constructor(x: number = 0, y: number = 0) { super(); this.x = x; this.y = y; } } // 定义健康组件 @ECSComponent('Health') class Health extends Component { current: number = 100; max: number = 100; constructor(max: number = 100) { super(); this.max = max; this.current = max; } } // 给实体添加组件 const player = scene.createEntity("Player"); player.addComponent(new Position(100, 200)); player.addComponent(new Health(150)); ``` ## 获取组件 ```typescript // 获取组件(传入组件类,不是实例) const position = player.getComponent(Position); // 返回 Position | null const health = player.getComponent(Health); // 返回 Health | null // 检查组件是否存在 if (position) { console.log(`玩家位置: x=${position.x}, y=${position.y}`); } // 检查是否有某个组件 if (player.hasComponent(Position)) { console.log("玩家有位置组件"); } // 获取所有组件实例(只读属性) const allComponents = player.components; // readonly Component[] // 获取指定类型的所有组件(支持同类型多组件) const allHealthComponents = player.getComponents(Health); // Health[] // 获取或创建组件(如果不存在则自动创建) const position = player.getOrCreateComponent(Position, 0, 0); // 传入构造参数 const health = player.getOrCreateComponent(Health, 100); // 如果存在则返回现有的,不存在则创建新的 ``` ## 移除组件 ```typescript // 方式1:通过组件类型移除 const removedHealth = player.removeComponentByType(Health); if (removedHealth) { console.log("健康组件已被移除"); } // 方式2:通过组件实例移除 const healthComponent = player.getComponent(Health); if (healthComponent) { player.removeComponent(healthComponent); } // 批量移除多种组件类型 const removedComponents = player.removeComponentsByTypes([Position, Health]); // 检查组件是否被移除 if (!player.hasComponent(Health)) { console.log("健康组件已被移除"); } ``` ## 实体查找 场景提供了多种方式来查找实体: ### 通过名称查找 ```typescript // 查找单个实体 const player = scene.findEntity("Player"); // 或使用别名方法 const player2 = scene.getEntityByName("Player"); if (player) { console.log("找到玩家实体"); } ``` ### 通过 ID 查找 ```typescript // 通过实体 ID 查找 const entity = scene.findEntityById(123); ``` ### 通过标签查找 实体支持标签系统,用于快速分类和查找: ```typescript // 设置标签 player.tag = 1; // 玩家标签 enemy.tag = 2; // 敌人标签 // 通过标签查找所有相关实体 const players = scene.findEntitiesByTag(1); const enemies = scene.findEntitiesByTag(2); // 或使用别名方法 const allPlayers = scene.getEntitiesByTag(1); ``` ## 实体生命周期 ```typescript // 销毁实体 player.destroy(); // 检查实体是否已销毁 if (player.isDestroyed) { console.log("实体已被销毁"); } ``` ## 实体事件 实体的组件变化会触发事件: ```typescript // 监听组件添加事件 scene.eventSystem.on('component:added', (data) => { console.log('组件已添加:', data); }); // 监听实体创建事件 scene.eventSystem.on('entity:created', (data) => { console.log('实体已创建:', data.entityName); }); ``` ## 性能优化 ### 批量创建实体 框架提供了高性能的批量创建方法: ```typescript // 批量创建 100 个子弹实体(高性能版本) const bullets = scene.createEntities(100, "Bullet"); // 为每个子弹添加组件 bullets.forEach((bullet, index) => { bullet.addComponent(new Position(Math.random() * 800, Math.random() * 600)); bullet.addComponent(new Velocity(Math.random() * 100 - 50, Math.random() * 100 - 50)); }); ``` `createEntities()` 方法会: - 批量分配实体 ID - 批量添加到实体列表 - 优化查询系统更新 - 减少系统缓存清理次数 ## 最佳实践 ### 1. 合理的组件粒度 ```typescript // 好的做法:功能单一的组件 @ECSComponent('Position') class Position extends Component { x: number = 0; y: number = 0; } @ECSComponent('Velocity') class Velocity extends Component { dx: number = 0; dy: number = 0; } // 避免:功能过于复杂的组件 @ECSComponent('Player') class Player extends Component { // 避免在一个组件中包含太多不相关的属性 x: number; y: number; health: number; inventory: Item[]; skills: Skill[]; } ``` ### 2. 使用装饰器 始终使用 `@ECSComponent` 装饰器: ```typescript @ECSComponent('Transform') class Transform extends Component { // 组件实现 } ``` ### 3. 合理命名 ```typescript // 清晰的实体命名 const mainCharacter = scene.createEntity("MainCharacter"); const enemy1 = scene.createEntity("Goblin_001"); const collectible = scene.createEntity("HealthPotion"); ``` ### 4. 及时清理 ```typescript // 不再需要的实体应该及时销毁 if (enemy.getComponent(Health).current <= 0) { enemy.destroy(); } ``` ## 调试实体 框架提供了调试功能来帮助开发: ```typescript // 获取实体调试信息 const debugInfo = entity.getDebugInfo(); console.log('实体信息:', debugInfo); // 列出实体的所有组件 entity.components.forEach(component => { console.log('组件:', component.constructor.name); }); ``` 实体是 ECS 架构的核心概念之一,理解如何正确使用实体将帮助你构建高效、可维护的游戏代码。 ## 实体句柄 (EntityHandle) 实体句柄是一种安全的实体引用方式,用于解决"引用已销毁实体"的问题。 ### 问题场景 假设你的 AI 系统需要追踪一个目标敌人: ```typescript // 错误做法:直接存储实体引用 class AISystem extends EntitySystem { private targetEnemy: Entity | null = null; setTarget(enemy: Entity) { this.targetEnemy = enemy; } process() { if (this.targetEnemy) { // 危险!敌人可能已被销毁,但引用还在 // 更糟糕:这个内存位置可能被新实体复用了 const health = this.targetEnemy.getComponent(Health); // 可能操作了错误的实体! } } } ``` ### 使用句柄的正确做法 每个实体创建时会自动分配一个句柄,通过 `entity.handle` 获取: ```typescript import { EntityHandle, NULL_HANDLE, isValidHandle } from '@esengine/ecs-framework'; class AISystem extends EntitySystem { // 存储句柄而非实体引用 private targetHandle: EntityHandle = NULL_HANDLE; setTarget(enemy: Entity) { // 保存敌人的句柄 this.targetHandle = enemy.handle; } process() { if (!isValidHandle(this.targetHandle)) { return; // 没有目标 } // 通过句柄获取实体(自动检测是否有效) const enemy = this.scene.findEntityByHandle(this.targetHandle); if (!enemy) { // 敌人已被销毁,清空引用 this.targetHandle = NULL_HANDLE; return; } // 安全操作 const health = enemy.getComponent(Health); } } ``` ### 完整示例:技能目标锁定 ```typescript import { EntitySystem, Entity, EntityHandle, NULL_HANDLE, isValidHandle } from '@esengine/ecs-framework'; @ECSSystem('SkillTargeting') class SkillTargetingSystem extends EntitySystem { // 存储多个目标的句柄 private lockedTargets: Map = new Map(); // 锁定目标 lockTarget(caster: Entity, target: Entity) { this.lockedTargets.set(caster, target.handle); } // 获取锁定的目标 getLockedTarget(caster: Entity): Entity | null { const handle = this.lockedTargets.get(caster); if (!handle || !isValidHandle(handle)) { return null; } // findEntityByHandle 会检查句柄是否有效 const target = this.scene.findEntityByHandle(handle); if (!target) { // 目标已死亡,清除锁定 this.lockedTargets.delete(caster); } return target; } // 释放技能 castSkill(caster: Entity) { const target = this.getLockedTarget(caster); if (!target) { console.log('目标丢失,技能取消'); return; } // 安全地对目标造成伤害 const health = target.getComponent(Health); if (health) { health.current -= 10; } } } ``` ### 句柄 vs 实体引用 | 场景 | 推荐方式 | |-----|---------| | 同一帧内临时使用 | 直接用 `Entity` 引用 | | 跨帧存储(如 AI 目标、技能目标) | 使用 `EntityHandle` | | 需要序列化保存 | 使用 `EntityHandle`(数字类型) | | 网络同步 | 使用 `EntityHandle`(可直接传输) | ### API 速查 ```typescript // 获取实体的句柄 const handle = entity.handle; // 检查句柄是否非空 if (isValidHandle(handle)) { ... } // 通过句柄获取实体(自动检测有效性) const entity = scene.findEntityByHandle(handle); // 检查句柄对应的实体是否存活 const alive = scene.handleManager.isAlive(handle); // 空句柄常量 const emptyHandle = NULL_HANDLE; ``` ## 下一步 - 了解 [层级系统](./hierarchy.md) 建立实体间的父子关系 - 了解 [组件系统](./component.md) 为实体添加功能 - 了解 [场景管理](./scene.md) 组织和管理实体