/** * Collider2D Base Component * 2D 碰撞体基类组件 */ import { Component, Property, Serialize } from '@esengine/ecs-framework'; import { Vector2, CollisionLayer2D } from '../types/Physics2DTypes'; /** * 2D 碰撞体基类 * * 定义了所有 2D 碰撞体的共同属性和接口。 * 具体的碰撞体形状由子类实现。 */ export abstract class Collider2DBase extends Component { // ==================== 物理材质属性 ==================== /** * 摩擦系数 [0, 1] * 0 = 完全光滑,1 = 最大摩擦 */ @Serialize() @Property({ type: 'number', label: 'Friction', min: 0, max: 1, step: 0.01 }) public friction: number = 0.5; /** * 弹性系数(恢复系数)[0, 1] * 0 = 完全非弹性碰撞,1 = 完全弹性碰撞 */ @Serialize() @Property({ type: 'number', label: 'Restitution', min: 0, max: 1, step: 0.01 }) public restitution: number = 0; /** * 密度 (kg/m²) * 用于计算质量(与碰撞体面积相乘) */ @Serialize() @Property({ type: 'number', label: 'Density', min: 0.001, step: 0.1 }) public density: number = 1; // ==================== 碰撞过滤 ==================== /** * 是否为触发器 * 触发器不产生物理碰撞响应,只触发事件 */ @Serialize() @Property({ type: 'boolean', label: 'Is Trigger' }) public isTrigger: boolean = false; /** * 碰撞层(该碰撞体所在的层) * 使用位掩码,可以属于多个层 */ @Serialize() @Property({ type: 'collisionLayer', label: 'Collision Layer' }) public collisionLayer: number = CollisionLayer2D.Default; /** * 碰撞掩码(该碰撞体可以与哪些层碰撞) * 使用位掩码 */ @Serialize() @Property({ type: 'collisionMask', label: 'Collision Mask' }) public collisionMask: number = CollisionLayer2D.All; // ==================== 偏移 ==================== /** * 相对于实体 Transform 的位置偏移 */ @Serialize() @Property({ type: 'vector2', label: 'Offset' }) public offset: Vector2 = { x: 0, y: 0 }; /** * 相对于实体 Transform 的旋转偏移(度) */ @Serialize() @Property({ type: 'number', label: 'Rotation Offset', min: -180, max: 180, step: 1 }) public rotationOffset: number = 0; // ==================== 内部状态 ==================== /** * Rapier 碰撞体句柄 * @internal */ public _colliderHandle: number | null = null; /** * 关联的刚体实体 ID(如果有) * @internal */ public _attachedBodyEntityId: number | null = null; /** * 是否需要重建碰撞体 * @internal */ public _needsRebuild: boolean = false; // ==================== 抽象方法 ==================== /** * 获取碰撞体形状类型名称 */ public abstract getShapeType(): string; /** * 计算碰撞体的面积(用于质量计算) */ public abstract calculateArea(): number; /** * 计算碰撞体的 AABB(轴对齐包围盒) */ public abstract calculateAABB(): { min: Vector2; max: Vector2 }; // ==================== API 方法 ==================== /** * 设置碰撞层 * @param layer 层标识 */ public setLayer(layer: CollisionLayer2D): void { this.collisionLayer = layer; this._needsRebuild = true; } /** * 添加碰撞层 * @param layer 层标识 */ public addLayer(layer: CollisionLayer2D): void { this.collisionLayer |= layer; this._needsRebuild = true; } /** * 移除碰撞层 * @param layer 层标识 */ public removeLayer(layer: CollisionLayer2D): void { this.collisionLayer &= ~layer; this._needsRebuild = true; } /** * 检查是否在指定层 * @param layer 层标识 */ public isInLayer(layer: CollisionLayer2D): boolean { return (this.collisionLayer & layer) !== 0; } /** * 设置碰撞掩码 * @param mask 掩码值 */ public setCollisionMask(mask: number): void { this.collisionMask = mask; this._needsRebuild = true; } /** * 检查是否可以与指定层碰撞 * @param layer 层标识 */ public canCollideWith(layer: CollisionLayer2D): boolean { return (this.collisionMask & layer) !== 0; } /** * 标记需要重建 */ public markNeedsRebuild(): void { this._needsRebuild = true; } public override onRemovedFromEntity(): void { this._colliderHandle = null; this._attachedBodyEntityId = null; } }