/// module es { /** 场景 */ export class Scene { /** 这个场景中的实体列表 */ public readonly entities: EntityList; /** 管理所有实体处理器 */ public readonly entityProcessors: EntityProcessorList; public readonly _sceneComponents: SceneComponent[] = []; public readonly identifierPool: IdentifierPool; private _didSceneBegin: boolean; constructor() { this.entities = new EntityList(this); this.entityProcessors = new EntityProcessorList(); this.identifierPool = new IdentifierPool(); this.initialize(); } /** * 初始化场景,可以在派生类中覆盖 * * 这个方法会在场景创建时被调用。您可以在这个方法中添加实体和组件, * 或者执行一些必要的准备工作,以便场景能够开始运行。 */ public initialize() { } /** * 开始运行场景时调用此方法,可以在派生类中覆盖 * * 这个方法会在场景开始运行时被调用。您可以在这个方法中执行场景开始时需要进行的操作。 * 比如,您可以开始播放一段背景音乐、启动UI等等。 */ public onStart() { } /** * 卸载场景时调用此方法,可以在派生类中覆盖 * * 这个方法会在场景被销毁时被调用。您可以在这个方法中销毁实体和组件、释放资源等等。 * 您也可以在这个方法中执行一些必要的清理工作,以确保场景被完全卸载。 */ public unload() { } /** * 开始场景,初始化物理系统、启动实体处理器等 * * 这个方法会启动场景。它将重置物理系统、启动实体处理器等,并调用onStart方法。 */ public begin() { // 重置物理系统 Physics.reset(); // 启动实体处理器 if (this.entityProcessors != null) this.entityProcessors.begin(); // 标记场景已开始运行并调用onStart方法 this._didSceneBegin = true; this.onStart(); } /** * 结束场景,清除实体、场景组件、物理系统等 * * 这个方法会结束场景。它将移除所有实体并调用它们的onRemovedFromScene方法,清除物理系统,结束实体处理器等,并调用unload方法。 */ public end() { // 标记场景已结束运行 this._didSceneBegin = false; // 移除所有实体并调用它们的onRemovedFromScene方法 this.entities.removeAllEntities(); for (let i = 0; i < this._sceneComponents.length; i++) { this._sceneComponents[i].onRemovedFromScene(); } this._sceneComponents.length = 0; // 清除物理系统 Physics.clear(); // 结束实体处理器 if (this.entityProcessors) this.entityProcessors.end(); // 调用卸载方法 this.unload(); } /** * 更新场景,更新实体组件、实体处理器等 */ public update() { // 更新实体列表 this.entities.updateLists(); // 更新场景组件 for (let i = this._sceneComponents.length - 1; i >= 0; i--) { if (this._sceneComponents[i].enabled) this._sceneComponents[i].update(); } // 更新实体处理器 if (this.entityProcessors != null) this.entityProcessors.update(); // 更新实体组 this.entities.update(); // 更新实体处理器的后处理方法 if (this.entityProcessors != null) this.entityProcessors.lateUpdate(); } /** * 向组件列表添加并返回SceneComponent * @param component */ public addSceneComponent(component: T): T { component.scene = this; component.onEnabled(); this._sceneComponents.push(component); this._sceneComponents.sort(component.compare); return component; } /** * 获取类型为T的第一个SceneComponent并返回它。如果没有找到组件,则返回null。 * @param type */ public getSceneComponent(type) { for (let i = 0; i < this._sceneComponents.length; i++) { let component = this._sceneComponents[i]; if (component instanceof type) return component as T; } return null; } /** * 获取类型为T的第一个SceneComponent并返回它。如果没有找到SceneComponent,则将创建SceneComponent。 * @param type */ public getOrCreateSceneComponent(type) { let comp = this.getSceneComponent(type); if (comp == null) comp = this.addSceneComponent(new type()); return comp; } /** * 从SceneComponents列表中删除一个SceneComponent * @param component */ public removeSceneComponent(component: SceneComponent) { const sceneComponentList = new es.List(this._sceneComponents); Insist.isTrue(sceneComponentList.contains(component), `SceneComponent${component}不在SceneComponents列表中!`); sceneComponentList.remove(component); component.onRemovedFromScene(); } /** * 将实体添加到此场景,并返回它 * @param name */ public createEntity(name: string) { let entity = new Entity(name, this.identifierPool.checkOut()); return this.addEntity(entity); } /** * 在场景的实体列表中添加一个实体 * @param entity */ public addEntity(entity: Entity) { Insist.isFalse(new es.List(this.entities.buffer).contains(entity), `您试图将同一实体添加到场景两次: ${entity}`); this.entities.add(entity); entity.scene = this; for (let i = 0; i < entity.transform.childCount; i++) this.addEntity(entity.transform.getChild(i).entity); return entity; } /** * 从场景中删除所有实体 */ public destroyAllEntities() { for (let i = 0; i < this.entities.count; i++) { this.entities.buffer[i].destroy(); } } /** * 搜索并返回第一个具有名称的实体 * @param name */ public findEntity(name: string): Entity { return this.entities.findEntity(name); } public findEntityById(id: number): Entity { return this.entities.findEntityById(id); } /** * 返回具有给定标记的所有实体 * @param tag */ public findEntitiesWithTag(tag: number): Entity[] { return this.entities.entitiesWithTag(tag); } /** * 返回提一个具有该标记的实体 * @param tag * @returns */ public findEntityWithTag(tag: number): Entity { return this.entities.entityWithTag(tag); } /** * 返回第一个启用加载的类型为T的组件 * @param type */ public findComponentOfType(type: new (...args) => T): T { return this.entities.findComponentOfType(type); } /** * 返回类型为T的所有已启用已加载组件的列表 * @param type */ public findComponentsOfType(type: new (...args) => T): T[] { return this.entities.findComponentsOfType(type); } /** * 返回场景中包含特定组件的实体列表 * @param type * @returns */ public findEntitiesOfComponent(...types): Entity[] { return this.entities.findEntitiesOfComponent(...types); } /** * 在场景中添加一个EntitySystem处理器 * @param processor 处理器 */ public addEntityProcessor(processor: EntitySystem) { processor.scene = this; this.entityProcessors.add(processor); processor.setUpdateOrder(this.entityProcessors.count - 1); this.entityProcessors.clearDirty(); return processor; } /** * 从场景中删除EntitySystem处理器 * @param processor */ public removeEntityProcessor(processor: EntitySystem) { this.entityProcessors.remove(processor); } /** * 获取EntitySystem处理器 */ public getEntityProcessor(type: new (...args: any[]) => T): T { return this.entityProcessors.getProcessor(type); } } }