# system 系统是ecs的核心。你的游戏逻辑应该在这里进行处理,所有的实体及组件也会在这里进行集中处理。用于处理实体的系统叫做 `es.EntityProcessingSystem`。 你需要继承他并实现`processEntity(entity: Entity)`方法。 ```typescript export class ASystem extends es.EntityProcessingSystem { processEntity(entity: Entity){ } } ``` 系统也依赖于场景,如果想要系统被激活则需要使用场景中`addEntityProcessor`方法。系统被实例化需要传入一个`es.Matcher` 参数。 ```typescript export class MainScene extends es.Scene { onStart() { this.addEntityProcessor(new ASystem(es.Matcher.empty().all(AComponent))); } } ``` ## Matcher matcher是系统的匹配器,用于匹配满足条件的实体传入系统进行处理。如果想要一个空的匹配器则直接 `es.Matcher.empty()` - all 同时拥有多个组件 ```typescript es.Matcher.empty().all(AComponent, BComponent); ``` - one 拥有任意一个组件 ```typescript es.Matcher.empty().one(AComponent, BComponent); ``` - exclude 拥有某些组件,并且不包含某些组件 ```typescript // 不包含CComponent或者DComponent es.Matcher.empty().all(AComponent, BComponent).exclude(CComponent, DComponent); // 不同时包含CComponent和DComponent es.Matcher.empty().all(AComponent, BComponent).exclude(CComponent).exclude(DComponent); ``` ## 获取系统 ```typescript export class MainScene extends es.Scene { onStart() { const aSystem = this.getEntityProcessor(ASystem); } } ``` ## 移除系统 ```typescript export class MainScene extends es.Scene { onStart() { this.removeEntityProcessor(aSystem); } } ```