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fix(core): IntervalSystem时间累加bug修复 & 添加Core.paused文档
- 修复 onCheckProcessing() 在 update/lateUpdate 被调用两次导致时间累加翻倍的问题
- 添加 Core.paused 游戏暂停文档(中/英文)
- 新增 IntervalSystem 相关测试用例
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2025-12-23 09:41:22 +08:00 |
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feat: 纹理路径稳定 ID 与架构改进 (#305)
* feat(asset-system): 实现路径稳定 ID 生成器
使用 FNV-1a hash 算法为纹理生成稳定的运行时 ID:
- 新增 _pathIdCache 静态缓存,跨 Play/Stop 循环保持稳定
- 新增 getStableIdForPath() 方法,相同路径永远返回相同 ID
- 修改 loadTextureForComponent/loadTextureByGuid 使用稳定 ID
- clearTextureMappings() 不再清除 _pathIdCache
这解决了 Play/Stop 后纹理 ID 失效的根本问题。
* fix(runtime-core): 移除 Play/Stop 循环中的 clearTextureMappings 调用
使用路径稳定 ID 后,不再需要在快照保存/恢复时清除纹理缓存:
- saveSceneSnapshot() 移除 clearTextureMappings() 调用
- restoreSceneSnapshot() 移除 clearTextureMappings() 调用
- 组件保存的 textureId 在 Play/Stop 后仍然有效
* fix(editor-core): 修复场景切换时的资源泄漏
在 openScene() 加载新场景前先卸载旧场景资源:
- 调用 sceneResourceManager.unloadSceneResources() 释放旧资源
- 使用引用计数机制,仅卸载不再被引用的资源
- 路径稳定 ID 缓存不受影响,保持 ID 稳定性
* fix(runtime-core): 修复 PluginManager 组件注册类型错误
将 ComponentRegistry 类改为 GlobalComponentRegistry 实例:
- registerComponents() 期望 IComponentRegistry 接口实例
- GlobalComponentRegistry 是 ComponentRegistry 的全局实例
* refactor(core): 提取 IComponentRegistry 接口
将组件注册表抽象为接口,支持场景级组件注册:
- 新增 IComponentRegistry 接口定义
- Scene 持有独立的 componentRegistry 实例
- 支持从 GlobalComponentRegistry 克隆
- 各系统支持传入自定义注册表
* refactor(engine-core): 改进插件服务注册机制
- 更新 IComponentRegistry 类型引用
- 优化 PluginServiceRegistry 服务管理
* refactor(modules): 适配新的组件注册接口
更新各模块 RuntimeModule 使用 IComponentRegistry 接口:
- audio, behavior-tree, camera
- sprite, tilemap, world-streaming
* fix(physics-rapier2d): 修复物理插件组件注册
- PhysicsEditorPlugin 添加 runtimeModule 引用
- 适配 IComponentRegistry 接口
- 修复物理组件在场景加载时未注册的问题
* feat(editor-core): 添加 UserCodeService 就绪信号机制
- 新增 waitForReady()/signalReady() API
- 支持等待用户脚本编译完成
- 解决场景加载时组件未注册的时序问题
* fix(editor-app): 在编译完成后调用 signalReady()
确保用户脚本编译完成后发出就绪信号:
- 编译成功后调用 userCodeService.signalReady()
- 编译失败也要发出信号,避免阻塞场景加载
* feat(editor-core): 改进编辑器核心服务
- EntityStoreService 添加调试日志
- AssetRegistryService 优化资产注册
- PluginManager 改进插件管理
- IFileAPI 添加 getFileMtime 接口
* feat(engine): 改进 Rust 纹理管理器
- 支持任意 ID 的纹理加载(非递增)
- 添加纹理状态追踪 API
- 优化纹理缓存清理机制
- 更新 TypeScript 绑定
* feat(ui): 添加场景切换和文本闪烁组件
新增组件:
- SceneLoadTriggerComponent: 场景切换触发器
- TextBlinkComponent: 文本闪烁效果
新增系统:
- SceneLoadTriggerSystem: 处理场景切换逻辑
- TextBlinkSystem: 处理文本闪烁动画
其他改进:
- UIRuntimeModule 适配新组件注册接口
- UI 渲染系统优化
* feat(editor-app): 添加外部文件修改检测
- 新增 ExternalModificationDialog 组件
- TauriFileAPI 支持 getFileMtime
- 场景文件被外部修改时提示用户
* feat(editor-app): 添加渲染调试面板
- 新增 RenderDebugService 和调试面板 UI
- App/ContentBrowser 添加调试日志
- TitleBar/Viewport 优化
- DialogManager 改进
* refactor(editor-app): 编辑器服务和组件优化
- EngineService 改进引擎集成
- EditorEngineSync 同步优化
- AssetFileInspector 改进
- VectorFieldEditors 优化
- InstantiatePrefabCommand 改进
* feat(i18n): 更新国际化翻译
- 添加新功能相关翻译
- 更新中文、英文、西班牙文
* feat(tauri): 添加文件修改时间查询命令
- 新增 get_file_mtime 命令
- 支持检测文件外部修改
* refactor(particle): 粒子系统改进
- 适配新的组件注册接口
- ParticleSystem 优化
- 添加单元测试
* refactor(platform): 平台适配层优化
- BrowserRuntime 改进
- 新增 RuntimeSceneManager 服务
- 导出优化
* refactor(asset-system-editor): 资产元数据改进
- AssetMetaFile 优化
- 导出调整
* fix(asset-system): 移除未使用的 TextureLoader 导入
* fix(tests): 更新测试以使用 GlobalComponentRegistry 实例
修复多个测试文件以适配 ComponentRegistry 从静态类变为实例类的变更:
- ComponentStorage.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry.reset()
- EntitySerializer.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry 实例
- IncrementalSerialization.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry 实例
- SceneSerializer.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry 实例
- ComponentRegistry.extended.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry,同时注册到 scene.componentRegistry
- SystemTypes.test.ts: 在 Scene 创建前注册组件
- QuerySystem.test.ts: mockScene 添加 componentRegistry
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2025-12-16 12:46:14 +08:00 |
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feat(ecs): 核心系统改进 - 句柄、调度、变更检测与查询编译 (#304)
新增功能:
- EntityHandle: 轻量级实体句柄 (28位索引 + 20位代数)
- SystemScheduler: 声明式系统调度,支持 @Stage/@Before/@After/@InSet 装饰器
- EpochManager: 帧级变更检测
- CompiledQuery: 预编译类型安全查询
API 改进:
- EntitySystem 添加 getBefore()/getAfter()/getSets() getter 方法
- Entity 添加 markDirty() 辅助方法
- IScene 添加 epochManager 属性
- CommandBuffer.pendingCount 修正为返回实际操作数
文档更新:
- 更新系统调度和查询相关文档
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2025-12-15 09:17:00 +08:00 |
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fix(build): 修复 Web 构建组件注册和用户脚本打包问题 (#302)
* refactor(build): 重构 Web 构建管线,支持配置驱动的 Import Maps
- 重构 WebBuildPipeline 支持 split-bundles 和 single-bundle 两种构建模式
- 使用 module.json 的 isCore 字段识别核心模块,消除硬编码列表
- 动态生成 Import Map,从模块清单的 name 字段获取包名映射
- 动态扫描 module.json 文件,不再依赖固定模块列表
- 添加 HTTP 服务器启动脚本 (start-server.bat/sh) 支持 ESM 模块
- 更新 BuildSettingsPanel UI 支持新的构建模式选项
- 添加多语言支持 (zh/en/es)
* fix(build): 修复 Web 构建组件注册和用户脚本打包问题
主要修复:
- 修复组件反序列化时找不到类型的问题
- @ECSComponent 装饰器现在自动注册到 ComponentRegistry
- 添加未使用装饰器的组件警告
- 构建管线自动扫描用户脚本(无需入口文件)
架构改进:
- 解决 Decorators ↔ ComponentRegistry 循环依赖
- 新建 ComponentTypeUtils.ts 作为底层无依赖模块
- 移除冗余的防御性 register 调用
- 统一 ComponentType 定义位置
* refactor(build): 统一 WASM 配置架构,移除硬编码
- 新增 wasmConfig 统一配置替代 wasmPaths/wasmBindings
- wasmConfig.files 支持多候选源路径和明确目标路径
- wasmConfig.runtimePath 指定运行时加载路径
- 重构 _copyWasmFiles 使用统一配置
- HTML 生成使用配置中的 runtimePath
- 移除 physics-rapier2d 的冗余 WASM 配置(由 rapier2d 负责)
- IBuildFileSystem 新增 deleteFile 方法
* feat(build): 单文件构建模式完善和场景配置驱动
## 主要改动
### 单文件构建(single-file mode)
- 修复 WASM 初始化问题,支持 initSync 同步初始化
- 配置驱动的 WASM 识别,通过 wasmConfig.isEngineCore 标识核心引擎模块
- 从 wasmConfig.files 动态获取 JS 绑定路径,消除硬编码
### 场景配置
- 构建验证:必须选择至少一个场景才能构建
- 自动扫描:项目加载时扫描 scenes 目录
- 抽取 _filterScenesByWhitelist 公共方法统一过滤逻辑
### 构建面板优化
- availableScenes prop 传递场景列表
- 场景复选框可点击切换启用状态
- 移除动态 import,使用 prop 传入数据
* chore(build): 补充构建相关的辅助改动
- 添加 BuildFileSystemService 的 listFilesByExtension 优化
- 更新 module.json 添加 externalDependencies 配置
- BrowserRuntime 支持 wasmModule 参数传递
- GameRuntime 添加 loadSceneFromData 方法
- Rust 构建命令更新
- 国际化文案更新
* feat(build): 持久化构建设置到项目配置
## 设计架构
### ProjectService 扩展
- 新增 BuildSettingsConfig 接口定义构建配置字段
- ProjectConfig 添加 buildSettings 字段
- 新增 getBuildSettings / updateBuildSettings 方法
### BuildSettingsPanel
- 组件挂载时从 projectService 加载已保存配置
- 设置变化时自动保存(500ms 防抖)
- 场景选择状态与项目配置同步
### 配置保存位置
保存在项目的 ecs-editor.config.json 中:
- scenes: 选中的场景列表
- buildMode: 构建模式
- companyName/productName/version: 产品信息
- developmentBuild/sourceMap: 构建选项
* fix(editor): Ctrl+S 仅在主编辑区域触发保存场景
- 模态窗口打开时跳过(构建设置、设置、关于等)
- 焦点在 input/textarea/contenteditable 时跳过
* fix(tests): 修复 ECS 测试中 Component 注册问题
- 为所有测试 Component 类添加 @ECSComponent 装饰器
- 移除 beforeEach 中的 ComponentRegistry.reset() 调用
- 将内联 Component 类移到文件顶层以支持装饰器
- 更新测试预期值匹配新的组件类型名称
- 添加缺失的 HierarchyComponent 导入
所有 1388 个测试现已通过。
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2025-12-10 18:23:29 +08:00 |
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fix: 修复 process/lateProcess 迭代时组件变化导致跳过实体的问题 (#272)
- 在 update() 和 lateUpdate() 中创建实体数组副本,防止迭代过程中数组被修改
- lateUpdate() 现在重新查询实体以获取 update 阶段添加的新实体
- 添加 lawn-mower-demo 场景测试用例验证修复
- 更新中英文文档说明 onAdded/onRemoved 同步调用时机和 process/lateProcess 安全性
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2025-12-04 15:11:01 +08:00 |
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fix: 修复系统 onAdded 回调受注册顺序影响的问题 (#270)
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2025-12-04 12:56:19 +08:00 |
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Feature/runtime cdn and plugin loader (#240)
* feat(ui): 完善 UI 布局系统和编辑器可视化工具
* refactor: 移除 ModuleRegistry,统一使用 PluginManager 插件系统
* fix: 修复 CodeQL 警告并提升测试覆盖率
* refactor: 分离运行时入口点,解决 runtime bundle 包含 React 的问题
* fix(ci): 添加 editor-core 和 editor-runtime 到 CI 依赖构建步骤
* docs: 完善 ServiceContainer 文档,新增 Symbol.for 模式和 @InjectProperty 说明
* fix(ci): 修复 type-check 失败问题
* fix(ci): 修复类型检查失败问题
* fix(ci): 修复类型检查失败问题
* fix(ci): behavior-tree 构建添加 @tauri-apps 外部依赖
* fix(ci): behavior-tree 添加 @tauri-apps/plugin-fs 类型依赖
* fix(ci): platform-web 添加缺失的 behavior-tree 依赖
* fix(lint): 移除正则表达式中不必要的转义字符
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2025-11-27 20:42:46 +08:00 |
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Fix/entity system dispose ondestroy (#223)
* fix(core): 修复 EntitySystem dispose 未调用 onDestroy 导致资源泄漏
* fix(core): 修复 Scene.end() 中 unload 调用时机导致用户无法清理资源
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2025-11-14 12:10:59 +08:00 |
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refactor(core): 改进事件系统类型安全并消除 ESLint 警告 (#208)
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2025-11-01 16:12:18 +08:00 |
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LINGYE
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支持集成第三方日志库 (#190)
* 更新 ILogger 签名
改为纯可变参数兼容主流日志库
* 拆分日志类型与实现
* 新增 setLoggerFactory 方法
* tweak
* getLoggerName 返回类名,默认情况下子类无需重写
* 更新日志说明文档
* 增加测试
* 使用 getSystemInstanceTypeName,避免压缩导致获取类名不一致
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2025-10-26 11:53:46 +08:00 |
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41bbe23404
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新增ServiceContainer服务容器, 所有服务统一实现 IService 接口
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2025-10-10 18:13:28 +08:00 |
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移除 Entity._localComponents/强制Entity必须属于Scene/简化组件操作逻辑
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2025-10-10 16:31:43 +08:00 |
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移除eventhandler装饰器
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2025-09-29 09:35:02 +08:00 |
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装饰器事件自动清理
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2025-09-28 23:58:43 +08:00 |
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ea8523be35
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使用Lerna 和 monorepo管理项目结构
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2025-08-07 13:29:12 +08:00 |
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