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ad96edfad0
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fix: 恢复 @esengine/ecs-framework 包名
上一个提交错误地将 npm 包名也改了,这里恢复正确的包名。
只更新 GitHub 仓库 URL,不改变 npm 包名。
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2025-12-08 21:26:35 +08:00 |
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240b165970
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chore: 更新仓库 URL (ecs-framework → esengine)
仓库已从 esengine/ecs-framework 重命名为 esengine/esengine
更新所有引用旧 URL 的文件
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2025-12-08 21:23:37 +08:00 |
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refactor(plugin): 重构插件系统架构,统一类型导入路径 (#296)
* refactor(plugin): 重构插件系统架构,统一类型导入路径
## 主要更改
### 新增 @esengine/plugin-types 包
- 提供打破循环依赖的最小类型定义
- 包含 ServiceToken, createServiceToken, PluginServiceRegistry, IEditorModuleBase
### engine-core 类型统一
- IPlugin<T> 泛型参数改为 T = unknown
- 所有运行时类型(IRuntimeModule, ModuleManifest, SystemContext)在此定义
- 新增 PluginServiceRegistry.ts 导出服务令牌相关类型
### editor-core 类型优化
- 重命名 IPluginLoader.ts 为 EditorModule.ts
- 新增 IEditorPlugin = IPlugin<IEditorModuleLoader> 类型别名
- 移除弃用别名 IPluginLoader, IRuntimeModuleLoader
### 编辑器插件更新
- 所有 9 个编辑器插件使用 IEditorPlugin 类型
- 统一从 editor-core 导入编辑器类型
### 服务令牌规范
- 各模块在 tokens.ts 中定义自己的服务接口和令牌
- 遵循"谁定义接口,谁导出 Token"原则
## 导入规范
| 场景 | 导入来源 |
|------|---------|
| 运行时模块 | @esengine/engine-core |
| 编辑器插件 | @esengine/editor-core |
| 服务令牌 | @esengine/engine-core |
* refactor(plugin): 完善服务令牌规范,统一运行时模块
## 更改内容
### 运行时模块优化
- particle: 使用 PluginServiceRegistry 获取依赖服务
- physics-rapier2d: 通过服务令牌注册/获取物理查询接口
- tilemap: 使用服务令牌获取物理系统依赖
- sprite: 导出服务令牌
- ui: 导出服务令牌
- behavior-tree: 使用服务令牌系统
### 资产系统增强
- IAssetManager 接口扩展
- 加载器使用服务令牌获取依赖
### 运行时核心
- GameRuntime 使用 PluginServiceRegistry
- 导出服务令牌相关类型
### 编辑器服务
- EngineService 适配新的服务令牌系统
- AssetRegistryService 优化
* fix: 修复 editor-app 和 behavior-tree-editor 中的类型引用
- editor-app/PluginLoader.ts: 使用 IPlugin 替代 IPluginLoader
- behavior-tree-editor: 使用 IEditorPlugin 替代 IPluginLoader
* fix(ui): 添加缺失的 ecs-engine-bindgen 依赖
UIRuntimeModule 使用 EngineBridgeToken,需要声明对 ecs-engine-bindgen 的依赖
* fix(type): 解决 ServiceToken 跨包类型兼容性问题
- 在 engine-core 中直接定义 ServiceToken 和 PluginServiceRegistry
而不是从 plugin-types 重新导出,确保 tsup 生成的类型声明
以 engine-core 作为类型来源
- 移除 RuntimeResolver.ts 中的硬编码模块 ID 检查,
改用 module.json 中的 name 配置
- 修复 pnpm-lock.yaml 中的依赖记录
* refactor(arch): 改进架构设计,移除硬编码
- 统一类型导出:editor-core 从 engine-core 导入 IEditorModuleBase
- RuntimeResolver: 将硬编码路径改为配置常量和搜索路径列表
- 添加跨平台安装路径支持(Windows/macOS/Linux)
- 使用 ENGINE_WASM_CONFIG 配置引擎 WASM 文件信息
- IBundlePackOptions 添加 preloadBundles 配置项
* fix(particle): 添加缺失的 ecs-engine-bindgen 依赖
ParticleRuntimeModule 导入了 @esengine/ecs-engine-bindgen 的 tokens,
但 package.json 中未声明该依赖,导致 CI 构建失败。
* fix(physics-rapier2d): 移除不存在的 PhysicsSystemContext 导出
PhysicsRuntimeModule 中不存在该类型,导致 type-check 失败
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2025-12-08 21:10:57 +08:00 |
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fix(particle): 修复粒子系统在浏览器预览中的资产加载和渲染 (#290)
* fix(editor): 修复粒子实体创建和优化检视器
- 添加 effects 分类到右键菜单,修复粒子实体无法创建的问题
- 添加粒子效果的本地化标签
- 简化粒子组件检视器,优先显示资产文件选择
- 高级属性只在未选择资产时显示,且默认折叠
- 添加可折叠的属性分组提升用户体验
* fix(particle): 修复粒子系统在浏览器预览中的资产加载和渲染
- 添加粒子 Gizmo 支持,显示发射形状并响应 Transform 缩放/旋转
- 修复资产热重载:添加 reloadAsset() 方法和 assets:refresh 事件监听
- 修复 VectorFieldEditors 数值输入精度(step 改为 0.01)
- 修复浏览器预览中粒子资产加载失败的问题:
- 将相对路径转换为绝对路径以正确复制资产文件
- 使用原始 GUID 而非生成的 GUID 构建 asset catalog
- 初始化全局 assetManager 单例的 catalog 和 loader
- 在 GameRuntime 的 systemContext 中添加 engineIntegration
- 公开 AssetManager.initializeFromCatalog 方法供运行时使用
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2025-12-07 01:00:35 +08:00 |
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fix(editor): 修复右键菜单和粒子编辑器问题 (#286)
- 修复右键菜单被状态栏遮挡的问题
- 修复右键菜单边界检测,考虑标题栏和状态栏高度
- 调整右键菜单结构:新建文件夹 → 资源类型 → 工具操作
- 修复 Particle 插件默认未启用的问题(defaultEnabled 的新插件不被旧配置禁用)
- 修复 SizeOverLifetime 模块在预览中无效果的问题
- 移除 MaterialEditorModule 中的重复模板注册
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2025-12-06 11:56:25 +08:00 |
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32d35ef2ee
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feat(particle): 添加完整粒子系统和粒子编辑器 (#284)
* feat(editor-core): 添加用户系统自动注册功能
- IUserCodeService 新增 registerSystems/unregisterSystems/getRegisteredSystems 方法
- UserCodeService 实现系统检测、实例化和场景注册逻辑
- ServiceRegistry 在预览开始时注册用户系统,停止时移除
- 热更新时自动重新加载用户系统
- 更新 System 脚本模板添加 @ECSSystem 装饰器
* feat(editor-core): 添加编辑器脚本支持(Inspector/Gizmo)
- registerEditorExtensions 实际注册用户 Inspector 和 Gizmo
- 添加 unregisterEditorExtensions 方法
- ServiceRegistry 在项目加载时编译并加载编辑器脚本
- 项目关闭时自动清理编辑器扩展
- 添加 Inspector 和 Gizmo 脚本创建模板
* feat(particle): 添加粒子系统和粒子编辑器
新增两个包:
- @esengine/particle: 粒子系统核心库
- @esengine/particle-editor: 粒子编辑器 UI
粒子系统功能:
- ECS 组件架构,支持播放/暂停/重置控制
- 7种发射形状:点、圆、环、矩形、边缘、线、锥形
- 5个动画模块:颜色渐变、缩放曲线、速度控制、旋转、噪声
- 纹理动画模块支持精灵表动画
- 3种混合模式:Normal、Additive、Multiply
- 11个内置预设:火焰、烟雾、爆炸、雨、雪等
- 对象池优化,支持粒子复用
编辑器功能:
- 实时 Canvas 预览,支持全屏和鼠标跟随
- 点击触发爆发效果(用于测试爆炸类特效)
- 渐变编辑器:可视化颜色关键帧编辑
- 曲线编辑器:支持缩放曲线和缓动函数
- 预设浏览器:快速应用内置预设
- 模块开关:独立启用/禁用各个模块
- Vector2 样式输入(重力 X/Y)
* feat(particle): 完善粒子系统核心功能
1. Burst 定时爆发系统
- BurstConfig 接口支持时间、数量、循环次数、间隔
- 运行时自动处理定时爆发
- 支持无限循环爆发
2. 速度曲线模块 (VelocityOverLifetimeModule)
- 6种曲线类型:Constant、Linear、EaseIn、EaseOut、EaseInOut、Custom
- 自定义关键帧曲线支持
- 附加速度 X/Y
- 轨道速度和径向速度
3. 碰撞边界模块 (CollisionModule)
- 矩形和圆形边界类型
- 3种碰撞行为:Kill、Bounce、Wrap
- 反弹系数和最小速度阈值
- 反弹时生命损失
* feat(particle): 添加力场模块、碰撞模块和世界/本地空间支持
- 新增 ForceFieldModule 支持风力、吸引点、漩涡、湍流四种力场类型
- 新增 SimulationSpace 枚举支持世界空间和本地空间切换
- ParticleSystemComponent 集成力场模块和空间模式
- 粒子编辑器添加 Collision 和 ForceField 模块的 UI 编辑支持
- 新增 Vortex、Leaves、Bouncing 三个预设展示新功能
- 编辑器预览实现完整的碰撞和力场效果
* fix(particle): 移除未使用的 transform 循环变量
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2025-12-05 23:03:31 +08:00 |
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