新增bezierSpline提供了一系列立方贝塞尔点,并提供了帮助方法来访问贝塞尔

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@@ -1650,6 +1650,15 @@ declare module es {
* @param t
*/
static getPoint(p0: Vector2, p1: Vector2, p2: Vector2, t: number): Vector2;
/**
* 求解一个立方体曲率
* @param start
* @param firstControlPoint
* @param secondControlPoint
* @param end
* @param t
*/
static getPointThree(start: Vector2, firstControlPoint: Vector2, secondControlPoint: Vector2, end: Vector2, t: number): Vector2;
/**
* 得到二次贝塞尔函数的一阶导数
* @param p0
@@ -1667,15 +1676,6 @@ declare module es {
* @param t
*/
static getFirstDerivativeThree(start: Vector2, firstControlPoint: Vector2, secondControlPoint: Vector2, end: Vector2, t: number): Vector2;
/**
* 计算一个三次贝塞尔
* @param start
* @param firstControlPoint
* @param secondControlPoint
* @param end
* @param t
*/
static getPointThree(start: Vector2, firstControlPoint: Vector2, secondControlPoint: Vector2, end: Vector2, t: number): Vector2;
/**
* 递归地细分bezier曲线直到满足距离校正
* 在这种算法中平面切片的点要比曲面切片少。返回完成后应返回到ListPool的合并列表。
@@ -1698,6 +1698,58 @@ declare module es {
private static recursiveGetOptimizedDrawingPoints;
}
}
declare module es {
/**
* 提供了一系列立方贝塞尔点,并提供了帮助方法来访问贝塞尔
*/
class BezierSpline {
_points: FastList<Vector2>;
_curveCount: number;
/**
* 在这个过程中t被修改为在曲线段的范围内。
* @param t
*/
pointIndexAtTime(t: Ref<number>): number;
/**
* 设置一个控制点,考虑到这是否是一个共享点,如果是,则适当调整
* @param index
* @param point
*/
setControlPoint(index: number, point: Vector2): void;
/**
* 得到时间t的贝塞尔曲线上的点
* @param t
*/
getPointAtTime(t: number): Vector2;
/**
* 得到贝塞尔在时间t的速度第一导数
* @param t
*/
getVelocityAtTime(t: number): Vector2;
/**
* 得到时间t时贝塞尔的方向归一化第一导数
* @param t
*/
getDirectionAtTime(t: number): Vector2;
/**
* 在贝塞尔曲线上添加一条曲线
* @param start
* @param firstControlPoint
* @param secondControlPoint
* @param end
*/
addCurve(start: Vector2, firstControlPoint: Vector2, secondControlPoint: Vector2, end: Vector2): void;
/**
* 重置bezier移除所有点
*/
reset(): void;
/**
* 将splitine分解成totalSegments部分并返回使用线条绘制所需的所有点
* @param totalSegments
*/
getDrawingPoints(totalSegments: number): Vector2[];
}
}
declare module es {
/**
* 帮助处理位掩码的实用程序类