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@@ -0,0 +1,158 @@
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import type { IComponent } from '../Types';
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/**
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* 游戏组件基类
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*
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* ECS架构中的组件(Component),用于实现具体的游戏功能。
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* 组件包含数据和行为,可以被添加到实体上以扩展实体的功能。
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*
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* @example
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* ```typescript
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* class HealthComponent extends Component {
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* public health: number = 100;
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*
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* public takeDamage(damage: number): void {
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* this.health -= damage;
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* if (this.health <= 0) {
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* this.entity.destroy();
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* }
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* }
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* }
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* ```
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*/
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export abstract class Component implements IComponent {
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/**
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* 组件ID生成器
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*
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* 用于为每个组件分配唯一的ID。
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*/
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public static _idGenerator: number = 0;
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/**
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* 组件唯一标识符
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*
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* 在整个游戏生命周期中唯一的数字ID。
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*/
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public readonly id: number;
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/**
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* 组件所属的实体
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*
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* 指向拥有此组件的实体实例。
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*/
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public entity!: Entity;
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/**
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* 组件启用状态
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*
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* 控制组件是否参与更新循环。
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*/
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private _enabled: boolean = true;
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/**
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* 更新顺序
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*
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* 决定组件在更新循环中的执行顺序。
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*/
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private _updateOrder: number = 0;
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/**
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* 创建组件实例
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*
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* 自动分配唯一ID给组件。
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*/
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constructor() {
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this.id = Component._idGenerator++;
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}
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/**
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* 获取组件启用状态
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*
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* 组件的实际启用状态取决于自身状态和所属实体的状态。
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*
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* @returns 如果组件和所属实体都启用则返回true
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*/
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public get enabled(): boolean {
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return this.entity ? this.entity.enabled && this._enabled : this._enabled;
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}
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/**
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* 设置组件启用状态
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*
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* 当状态改变时会触发相应的生命周期回调。
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*
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* @param value - 新的启用状态
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*/
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public set enabled(value: boolean) {
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if (this._enabled !== value) {
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this._enabled = value;
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if (this._enabled) {
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this.onEnabled();
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} else {
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this.onDisabled();
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}
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}
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}
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/**
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* 获取更新顺序
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*
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* @returns 组件的更新顺序值
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*/
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public get updateOrder(): number {
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return this._updateOrder;
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}
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/**
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* 设置更新顺序
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*
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* @param value - 新的更新顺序值
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*/
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public set updateOrder(value: number) {
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this._updateOrder = value;
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}
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/**
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* 组件添加到实体时的回调
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*
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* 当组件被添加到实体时调用,可以在此方法中进行初始化操作。
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*/
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public onAddedToEntity(): void {
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}
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/**
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* 组件从实体移除时的回调
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*
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* 当组件从实体中移除时调用,可以在此方法中进行清理操作。
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*/
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public onRemovedFromEntity(): void {
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}
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/**
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* 组件启用时的回调
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*
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* 当组件被启用时调用。
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*/
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public onEnabled(): void {
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}
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/**
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* 组件禁用时的回调
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*
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||||
* 当组件被禁用时调用。
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*/
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public onDisabled(): void {
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}
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/**
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* 更新组件
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*
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* 每帧调用,用于更新组件的逻辑。
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* 子类应该重写此方法来实现具体的更新逻辑。
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*/
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public update(): void {
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}
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}
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// 避免循环引用,在文件末尾导入Entity
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import type { Entity } from './Entity';
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