重构项目结构:整理gitignore,移动source目录到根目录,统一依赖管理

This commit is contained in:
YHH
2025-06-09 14:51:26 +08:00
parent ec5f70ecfc
commit f2d3880a06
89 changed files with 3912 additions and 6820 deletions

337
src/Core.ts Normal file
View File

@@ -0,0 +1,337 @@
import { Emitter } from './Utils/Emitter';
import { CoreEvents } from './ECS/CoreEvents';
import { GlobalManager } from './Utils/GlobalManager';
import { TimerManager } from './Utils/Timers/TimerManager';
import { ITimer } from './Utils/Timers/ITimer';
import { Time } from './Utils/Time';
import { PerformanceMonitor } from './Utils/PerformanceMonitor';
import { PoolManager } from './Utils/Pool';
import { ECSFluentAPI, createECSAPI } from './ECS/Core/FluentAPI';
import { Scene } from './ECS/Scene';
/**
* 游戏引擎核心类
*
* 负责管理游戏的生命周期、场景切换、全局管理器和定时器系统。
* 提供统一的游戏循环和事件分发机制。
*
* @example
* ```typescript
* // 创建核心实例
* const core = Core.create(true);
*
* // 设置场景
* Core.scene = new MyScene();
*
* // 调度定时器
* Core.schedule(1.0, false, null, (timer) => {
* console.log("1秒后执行");
* });
* ```
*/
export class Core {
/**
* 核心事件发射器
*
* 用于发布和订阅核心级别的事件,如帧更新、场景切换等。
*/
public static emitter: Emitter<CoreEvents>;
/**
* 游戏暂停状态
*
* 当设置为true时游戏循环将暂停执行。
*/
public static paused = false;
/**
* 全局核心实例
*/
private static _instance: Core;
/**
* 实体系统启用状态
*
* 控制是否启用ECS实体系统功能。
*/
public static entitySystemsEnabled: boolean;
/**
* 调试模式标志
*
* 在调试模式下会启用额外的性能监控和错误检查。
*/
public readonly debug: boolean;
/**
* 待切换的场景
*
* 存储下一帧要切换到的场景实例。
*/
public _nextScene: Scene | null = null;
/**
* 全局管理器集合
*
* 存储所有注册的全局管理器实例。
*/
public _globalManagers: GlobalManager[] = [];
/**
* 定时器管理器
*
* 负责管理所有的游戏定时器。
*/
public _timerManager: TimerManager;
/**
* 性能监控器
*
* 监控游戏性能并提供优化建议。
*/
public _performanceMonitor: PerformanceMonitor;
/**
* 对象池管理器
*
* 管理所有对象池的生命周期。
*/
public _poolManager: PoolManager;
/**
* ECS流式API
*
* 提供便捷的ECS操作接口。
*/
public _ecsAPI?: ECSFluentAPI;
/**
* 当前活动场景
*/
public _scene?: Scene;
/**
* 创建核心实例
*
* @param debug - 是否启用调试模式默认为true
* @param enableEntitySystems - 是否启用实体系统默认为true
*/
private constructor(debug: boolean = true, enableEntitySystems: boolean = true) {
Core._instance = this;
Core.emitter = new Emitter<CoreEvents>();
Core.emitter.addObserver(CoreEvents.frameUpdated, this.update, this);
// 初始化管理器
this._timerManager = new TimerManager();
Core.registerGlobalManager(this._timerManager);
// 初始化性能监控器
this._performanceMonitor = PerformanceMonitor.instance;
// 初始化对象池管理器
this._poolManager = PoolManager.getInstance();
Core.entitySystemsEnabled = enableEntitySystems;
this.debug = debug;
this.initialize();
}
/**
* 获取核心实例
*
* @returns 全局核心实例
*/
public static get Instance() {
return this._instance;
}
/**
* 获取当前活动的场景
*
* @returns 当前场景实例如果没有则返回null
*/
public static get scene(): Scene | null {
if (!this._instance)
return null;
return this._instance._scene || null;
}
/**
* 设置当前活动的场景
*
* 如果当前没有场景,会立即切换;否则会在下一帧切换。
*
* @param value - 要设置的场景实例
* @throws {Error} 当场景为空时抛出错误
*/
public static set scene(value: Scene | null) {
if (!value) return;
if (!value) {
throw new Error("场景不能为空");
}
if (this._instance._scene == null) {
this._instance._scene = value;
this._instance.onSceneChanged();
this._instance._scene.begin();
} else {
this._instance._nextScene = value;
}
}
/**
* 创建Core实例
*
* 如果实例已存在,则返回现有实例。
*
* @param debug - 是否为调试模式默认为true
* @returns Core实例
*/
public static create(debug: boolean = true): Core {
if (this._instance == null) {
this._instance = new Core(debug);
}
return this._instance;
}
/**
* 注册全局管理器
*
* 将管理器添加到全局管理器列表中,并启用它。
*
* @param manager - 要注册的全局管理器
*/
public static registerGlobalManager(manager: GlobalManager) {
this._instance._globalManagers.push(manager);
manager.enabled = true;
}
/**
* 注销全局管理器
*
* 从全局管理器列表中移除管理器,并禁用它。
*
* @param manager - 要注销的全局管理器
*/
public static unregisterGlobalManager(manager: GlobalManager) {
this._instance._globalManagers.splice(this._instance._globalManagers.indexOf(manager), 1);
manager.enabled = false;
}
/**
* 获取指定类型的全局管理器
*
* @param type - 管理器类型构造函数
* @returns 管理器实例如果未找到则返回null
*/
public static getGlobalManager<T extends GlobalManager>(type: new (...args: any[]) => T): T | null {
for (const manager of this._instance._globalManagers) {
if (manager instanceof type)
return manager as T;
}
return null;
}
/**
* 调度定时器
*
* 创建一个定时器,在指定时间后执行回调函数。
*
* @param timeInSeconds - 延迟时间(秒)
* @param repeats - 是否重复执行默认为false
* @param context - 回调函数的上下文默认为null
* @param onTime - 定时器触发时的回调函数
* @returns 创建的定时器实例
*/
public static schedule(timeInSeconds: number, repeats: boolean = false, context: any = null, onTime: (timer: ITimer) => void) {
return this._instance._timerManager.schedule(timeInSeconds, repeats, context, onTime);
}
/**
* 获取ECS流式API
*
* @returns ECS API实例如果未初始化则返回null
*/
public static get ecsAPI(): ECSFluentAPI | null {
return this._instance?._ecsAPI || null;
}
/**
* 场景切换回调
*
* 在场景切换时调用,用于重置时间系统等。
*/
public onSceneChanged() {
Time.sceneChanged();
// 初始化ECS API如果场景支持
if (this._scene && typeof (this._scene as any).querySystem !== 'undefined') {
const scene = this._scene as any;
this._ecsAPI = createECSAPI(scene, scene.querySystem, scene.eventSystem);
}
}
/**
* 初始化核心系统
*
* 执行核心系统的初始化逻辑。
*/
protected initialize() {
// 核心系统初始化
}
/**
* 游戏主循环更新
*
* 每帧调用,负责更新时间系统、全局管理器和当前场景。
*
* @param currentTime - 当前时间戳,默认为-1使用系统时间
*/
protected update(currentTime: number = -1): void {
if (Core.paused) return;
// 开始性能监控
const frameStartTime = this._performanceMonitor.startMonitoring('Core.update');
Time.update(currentTime);
// 更新FPS监控如果性能监控器支持
if (typeof (this._performanceMonitor as any).updateFPS === 'function') {
(this._performanceMonitor as any).updateFPS(Time.deltaTime);
}
// 更新全局管理器
const managersStartTime = this._performanceMonitor.startMonitoring('GlobalManagers.update');
for (const globalManager of this._globalManagers) {
if (globalManager.enabled)
globalManager.update();
}
this._performanceMonitor.endMonitoring('GlobalManagers.update', managersStartTime, this._globalManagers.length);
// 更新对象池管理器
this._poolManager.update();
// 处理场景切换
if (this._nextScene != null) {
if (this._scene != null)
this._scene.end();
this._scene = this._nextScene;
this._nextScene = null;
this.onSceneChanged();
this._scene.begin();
}
// 更新当前场景
if (this._scene != null && this._scene.update) {
const sceneStartTime = this._performanceMonitor.startMonitoring('Scene.update');
this._scene.update();
const entityCount = (this._scene as any).entities?.count || 0;
this._performanceMonitor.endMonitoring('Scene.update', sceneStartTime, entityCount);
}
// 结束性能监控
this._performanceMonitor.endMonitoring('Core.update', frameStartTime);
}
}