feat: 纹理路径稳定 ID 与架构改进 (#305)
* feat(asset-system): 实现路径稳定 ID 生成器 使用 FNV-1a hash 算法为纹理生成稳定的运行时 ID: - 新增 _pathIdCache 静态缓存,跨 Play/Stop 循环保持稳定 - 新增 getStableIdForPath() 方法,相同路径永远返回相同 ID - 修改 loadTextureForComponent/loadTextureByGuid 使用稳定 ID - clearTextureMappings() 不再清除 _pathIdCache 这解决了 Play/Stop 后纹理 ID 失效的根本问题。 * fix(runtime-core): 移除 Play/Stop 循环中的 clearTextureMappings 调用 使用路径稳定 ID 后,不再需要在快照保存/恢复时清除纹理缓存: - saveSceneSnapshot() 移除 clearTextureMappings() 调用 - restoreSceneSnapshot() 移除 clearTextureMappings() 调用 - 组件保存的 textureId 在 Play/Stop 后仍然有效 * fix(editor-core): 修复场景切换时的资源泄漏 在 openScene() 加载新场景前先卸载旧场景资源: - 调用 sceneResourceManager.unloadSceneResources() 释放旧资源 - 使用引用计数机制,仅卸载不再被引用的资源 - 路径稳定 ID 缓存不受影响,保持 ID 稳定性 * fix(runtime-core): 修复 PluginManager 组件注册类型错误 将 ComponentRegistry 类改为 GlobalComponentRegistry 实例: - registerComponents() 期望 IComponentRegistry 接口实例 - GlobalComponentRegistry 是 ComponentRegistry 的全局实例 * refactor(core): 提取 IComponentRegistry 接口 将组件注册表抽象为接口,支持场景级组件注册: - 新增 IComponentRegistry 接口定义 - Scene 持有独立的 componentRegistry 实例 - 支持从 GlobalComponentRegistry 克隆 - 各系统支持传入自定义注册表 * refactor(engine-core): 改进插件服务注册机制 - 更新 IComponentRegistry 类型引用 - 优化 PluginServiceRegistry 服务管理 * refactor(modules): 适配新的组件注册接口 更新各模块 RuntimeModule 使用 IComponentRegistry 接口: - audio, behavior-tree, camera - sprite, tilemap, world-streaming * fix(physics-rapier2d): 修复物理插件组件注册 - PhysicsEditorPlugin 添加 runtimeModule 引用 - 适配 IComponentRegistry 接口 - 修复物理组件在场景加载时未注册的问题 * feat(editor-core): 添加 UserCodeService 就绪信号机制 - 新增 waitForReady()/signalReady() API - 支持等待用户脚本编译完成 - 解决场景加载时组件未注册的时序问题 * fix(editor-app): 在编译完成后调用 signalReady() 确保用户脚本编译完成后发出就绪信号: - 编译成功后调用 userCodeService.signalReady() - 编译失败也要发出信号,避免阻塞场景加载 * feat(editor-core): 改进编辑器核心服务 - EntityStoreService 添加调试日志 - AssetRegistryService 优化资产注册 - PluginManager 改进插件管理 - IFileAPI 添加 getFileMtime 接口 * feat(engine): 改进 Rust 纹理管理器 - 支持任意 ID 的纹理加载(非递增) - 添加纹理状态追踪 API - 优化纹理缓存清理机制 - 更新 TypeScript 绑定 * feat(ui): 添加场景切换和文本闪烁组件 新增组件: - SceneLoadTriggerComponent: 场景切换触发器 - TextBlinkComponent: 文本闪烁效果 新增系统: - SceneLoadTriggerSystem: 处理场景切换逻辑 - TextBlinkSystem: 处理文本闪烁动画 其他改进: - UIRuntimeModule 适配新组件注册接口 - UI 渲染系统优化 * feat(editor-app): 添加外部文件修改检测 - 新增 ExternalModificationDialog 组件 - TauriFileAPI 支持 getFileMtime - 场景文件被外部修改时提示用户 * feat(editor-app): 添加渲染调试面板 - 新增 RenderDebugService 和调试面板 UI - App/ContentBrowser 添加调试日志 - TitleBar/Viewport 优化 - DialogManager 改进 * refactor(editor-app): 编辑器服务和组件优化 - EngineService 改进引擎集成 - EditorEngineSync 同步优化 - AssetFileInspector 改进 - VectorFieldEditors 优化 - InstantiatePrefabCommand 改进 * feat(i18n): 更新国际化翻译 - 添加新功能相关翻译 - 更新中文、英文、西班牙文 * feat(tauri): 添加文件修改时间查询命令 - 新增 get_file_mtime 命令 - 支持检测文件外部修改 * refactor(particle): 粒子系统改进 - 适配新的组件注册接口 - ParticleSystem 优化 - 添加单元测试 * refactor(platform): 平台适配层优化 - BrowserRuntime 改进 - 新增 RuntimeSceneManager 服务 - 导出优化 * refactor(asset-system-editor): 资产元数据改进 - AssetMetaFile 优化 - 导出调整 * fix(asset-system): 移除未使用的 TextureLoader 导入 * fix(tests): 更新测试以使用 GlobalComponentRegistry 实例 修复多个测试文件以适配 ComponentRegistry 从静态类变为实例类的变更: - ComponentStorage.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry.reset() - EntitySerializer.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry 实例 - IncrementalSerialization.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry 实例 - SceneSerializer.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry 实例 - ComponentRegistry.extended.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry,同时注册到 scene.componentRegistry - SystemTypes.test.ts: 在 Scene 创建前注册组件 - QuerySystem.test.ts: mockScene 添加 componentRegistry
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packages/ui/src/systems/SceneLoadTriggerSystem.ts
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162
packages/ui/src/systems/SceneLoadTriggerSystem.ts
Normal file
@@ -0,0 +1,162 @@
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/**
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* 场景加载触发系统
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* Scene Load Trigger System
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*
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* 处理 SceneLoadTriggerComponent,绑定 UIInteractable 点击事件到场景加载。
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* Processes SceneLoadTriggerComponent, binds UIInteractable click to scene loading.
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*/
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import { Entity, EntitySystem, Matcher, ECSSystem, Core } from '@esengine/ecs-framework';
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import { SceneLoadTriggerComponent } from '../components/SceneLoadTriggerComponent';
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import { UIInteractableComponent } from '../components/UIInteractableComponent';
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/**
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* 场景加载函数类型(与 RuntimeSceneManager.loadScene 兼容)
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* Scene load function type (compatible with RuntimeSceneManager.loadScene)
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*/
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type SceneLoadFunction = (sceneName: string) => Promise<void>;
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/**
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* 场景管理器接口(最小化,避免循环依赖)
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* Scene manager interface (minimal, avoids circular dependency)
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*
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* 包含 IService 的 dispose 方法以兼容 ServiceContainer。
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* Includes IService's dispose method for ServiceContainer compatibility.
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*/
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interface ISceneManager {
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loadScene(sceneName: string): Promise<void>;
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dispose(): void;
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}
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/**
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* 全局场景管理器服务键
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* Global scene manager service key
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*
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* 使用 Symbol.for 确保与 BrowserRuntime 中注册的键一致。
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* Uses Symbol.for to match the key registered in BrowserRuntime.
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*/
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const GlobalSceneManagerKey = Symbol.for('@esengine/service:runtimeSceneManager');
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/**
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* 场景加载触发系统
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* Scene Load Trigger System
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*
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* 自动将 SceneLoadTriggerComponent 的配置连接到 UIInteractable 的点击事件。
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* Automatically connects SceneLoadTriggerComponent config to UIInteractable click events.
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*/
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@ECSSystem('SceneLoadTrigger')
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export class SceneLoadTriggerSystem extends EntitySystem {
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private _sceneLoader: SceneLoadFunction | null = null;
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constructor() {
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super(Matcher.empty().all(SceneLoadTriggerComponent, UIInteractableComponent));
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}
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/**
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* 设置场景加载函数
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* Set scene load function
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*
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* 可以直接设置函数,或者系统会尝试从服务注册表获取 RuntimeSceneManager。
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* Can set function directly, or system will try to get RuntimeSceneManager from service registry.
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*/
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public setSceneLoader(loader: SceneLoadFunction): void {
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this._sceneLoader = loader;
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}
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protected override process(entities: readonly Entity[]): void {
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// 如果没有设置场景加载器,尝试从服务注册表获取
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// If no scene loader set, try to get from service registry
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if (!this._sceneLoader) {
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this._tryGetSceneManager();
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}
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for (const entity of entities) {
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const trigger = entity.getComponent(SceneLoadTriggerComponent);
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const interactable = entity.getComponent(UIInteractableComponent);
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if (!trigger || !interactable) continue;
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if (!trigger.enabled || !trigger.targetScene) continue;
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// 只绑定一次回调
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// Only bind callback once
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if (trigger._callbackBound) continue;
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this._bindClickHandler(entity, trigger, interactable);
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}
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}
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/**
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* 尝试从全局服务获取场景管理器
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* Try to get scene manager from global services
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*/
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private _tryGetSceneManager(): void {
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try {
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// 从 Core.services 获取场景管理器
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// Get scene manager from Core.services
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// RuntimeSceneManager 实现了 IService 接口
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// RuntimeSceneManager implements IService interface
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const sceneManager = Core.services.tryResolve<ISceneManager>(GlobalSceneManagerKey);
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if (sceneManager?.loadScene) {
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this._sceneLoader = (sceneName: string) => sceneManager.loadScene(sceneName);
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}
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} catch (e) {
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// 忽略错误,保持 _sceneLoader 为 null
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// Ignore error, keep _sceneLoader as null
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}
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}
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/**
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||||
* 绑定点击处理器
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||||
* Bind click handler
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*/
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||||
private _bindClickHandler(
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entity: Entity,
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trigger: SceneLoadTriggerComponent,
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interactable: UIInteractableComponent
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): void {
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const targetScene = trigger.targetScene;
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// 保存原有的 onClick(如果有)
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// Save original onClick (if any)
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const originalOnClick = interactable.onClick;
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interactable.onClick = () => {
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// 调用原有回调
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// Call original callback
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originalOnClick?.();
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// 检查是否启用
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// Check if enabled
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if (!trigger.enabled) return;
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// 禁用(防止重复点击)
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// Disable (prevent double clicks)
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if (trigger.disableOnClick) {
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trigger.enabled = false;
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}
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||||
// 尝试获取场景加载器(可能在回调绑定后才注册)
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// Try to get scene loader (may be registered after callback binding)
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if (!this._sceneLoader) {
|
||||
this._tryGetSceneManager();
|
||||
}
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||||
|
||||
// 加载场景
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||||
// Load scene
|
||||
if (this._sceneLoader) {
|
||||
this._sceneLoader(targetScene).catch((error) => {
|
||||
console.error(`[SceneLoadTriggerSystem] Failed to load scene "${targetScene}":`, error);
|
||||
// 恢复启用状态
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||||
// Restore enabled state
|
||||
if (trigger.disableOnClick) {
|
||||
trigger.enabled = true;
|
||||
}
|
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});
|
||||
}
|
||||
// 静默处理:编辑器预览模式下场景切换不可用
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||||
// Silent handling: scene switching not available in editor preview mode
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};
|
||||
|
||||
trigger._callbackBound = true;
|
||||
}
|
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}
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