feat: 纹理路径稳定 ID 与架构改进 (#305)

* feat(asset-system): 实现路径稳定 ID 生成器

使用 FNV-1a hash 算法为纹理生成稳定的运行时 ID:
- 新增 _pathIdCache 静态缓存,跨 Play/Stop 循环保持稳定
- 新增 getStableIdForPath() 方法,相同路径永远返回相同 ID
- 修改 loadTextureForComponent/loadTextureByGuid 使用稳定 ID
- clearTextureMappings() 不再清除 _pathIdCache

这解决了 Play/Stop 后纹理 ID 失效的根本问题。

* fix(runtime-core): 移除 Play/Stop 循环中的 clearTextureMappings 调用

使用路径稳定 ID 后,不再需要在快照保存/恢复时清除纹理缓存:
- saveSceneSnapshot() 移除 clearTextureMappings() 调用
- restoreSceneSnapshot() 移除 clearTextureMappings() 调用
- 组件保存的 textureId 在 Play/Stop 后仍然有效

* fix(editor-core): 修复场景切换时的资源泄漏

在 openScene() 加载新场景前先卸载旧场景资源:
- 调用 sceneResourceManager.unloadSceneResources() 释放旧资源
- 使用引用计数机制,仅卸载不再被引用的资源
- 路径稳定 ID 缓存不受影响,保持 ID 稳定性

* fix(runtime-core): 修复 PluginManager 组件注册类型错误

将 ComponentRegistry 类改为 GlobalComponentRegistry 实例:
- registerComponents() 期望 IComponentRegistry 接口实例
- GlobalComponentRegistry 是 ComponentRegistry 的全局实例

* refactor(core): 提取 IComponentRegistry 接口

将组件注册表抽象为接口,支持场景级组件注册:
- 新增 IComponentRegistry 接口定义
- Scene 持有独立的 componentRegistry 实例
- 支持从 GlobalComponentRegistry 克隆
- 各系统支持传入自定义注册表

* refactor(engine-core): 改进插件服务注册机制

- 更新 IComponentRegistry 类型引用
- 优化 PluginServiceRegistry 服务管理

* refactor(modules): 适配新的组件注册接口

更新各模块 RuntimeModule 使用 IComponentRegistry 接口:
- audio, behavior-tree, camera
- sprite, tilemap, world-streaming

* fix(physics-rapier2d): 修复物理插件组件注册

- PhysicsEditorPlugin 添加 runtimeModule 引用
- 适配 IComponentRegistry 接口
- 修复物理组件在场景加载时未注册的问题

* feat(editor-core): 添加 UserCodeService 就绪信号机制

- 新增 waitForReady()/signalReady() API
- 支持等待用户脚本编译完成
- 解决场景加载时组件未注册的时序问题

* fix(editor-app): 在编译完成后调用 signalReady()

确保用户脚本编译完成后发出就绪信号:
- 编译成功后调用 userCodeService.signalReady()
- 编译失败也要发出信号,避免阻塞场景加载

* feat(editor-core): 改进编辑器核心服务

- EntityStoreService 添加调试日志
- AssetRegistryService 优化资产注册
- PluginManager 改进插件管理
- IFileAPI 添加 getFileMtime 接口

* feat(engine): 改进 Rust 纹理管理器

- 支持任意 ID 的纹理加载(非递增)
- 添加纹理状态追踪 API
- 优化纹理缓存清理机制
- 更新 TypeScript 绑定

* feat(ui): 添加场景切换和文本闪烁组件

新增组件:
- SceneLoadTriggerComponent: 场景切换触发器
- TextBlinkComponent: 文本闪烁效果

新增系统:
- SceneLoadTriggerSystem: 处理场景切换逻辑
- TextBlinkSystem: 处理文本闪烁动画

其他改进:
- UIRuntimeModule 适配新组件注册接口
- UI 渲染系统优化

* feat(editor-app): 添加外部文件修改检测

- 新增 ExternalModificationDialog 组件
- TauriFileAPI 支持 getFileMtime
- 场景文件被外部修改时提示用户

* feat(editor-app): 添加渲染调试面板

- 新增 RenderDebugService 和调试面板 UI
- App/ContentBrowser 添加调试日志
- TitleBar/Viewport 优化
- DialogManager 改进

* refactor(editor-app): 编辑器服务和组件优化

- EngineService 改进引擎集成
- EditorEngineSync 同步优化
- AssetFileInspector 改进
- VectorFieldEditors 优化
- InstantiatePrefabCommand 改进

* feat(i18n): 更新国际化翻译

- 添加新功能相关翻译
- 更新中文、英文、西班牙文

* feat(tauri): 添加文件修改时间查询命令

- 新增 get_file_mtime 命令
- 支持检测文件外部修改

* refactor(particle): 粒子系统改进

- 适配新的组件注册接口
- ParticleSystem 优化
- 添加单元测试

* refactor(platform): 平台适配层优化

- BrowserRuntime 改进
- 新增 RuntimeSceneManager 服务
- 导出优化

* refactor(asset-system-editor): 资产元数据改进

- AssetMetaFile 优化
- 导出调整

* fix(asset-system): 移除未使用的 TextureLoader 导入

* fix(tests): 更新测试以使用 GlobalComponentRegistry 实例

修复多个测试文件以适配 ComponentRegistry 从静态类变为实例类的变更:
- ComponentStorage.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry.reset()
- EntitySerializer.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry 实例
- IncrementalSerialization.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry 实例
- SceneSerializer.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry 实例
- ComponentRegistry.extended.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry,同时注册到 scene.componentRegistry
- SystemTypes.test.ts: 在 Scene 创建前注册组件
- QuerySystem.test.ts: mockScene 添加 componentRegistry
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/**
* 场景加载触发系统
* Scene Load Trigger System
*
* 处理 SceneLoadTriggerComponent绑定 UIInteractable 点击事件到场景加载。
* Processes SceneLoadTriggerComponent, binds UIInteractable click to scene loading.
*/
import { Entity, EntitySystem, Matcher, ECSSystem, Core } from '@esengine/ecs-framework';
import { SceneLoadTriggerComponent } from '../components/SceneLoadTriggerComponent';
import { UIInteractableComponent } from '../components/UIInteractableComponent';
/**
* 场景加载函数类型(与 RuntimeSceneManager.loadScene 兼容)
* Scene load function type (compatible with RuntimeSceneManager.loadScene)
*/
type SceneLoadFunction = (sceneName: string) => Promise<void>;
/**
* 场景管理器接口(最小化,避免循环依赖)
* Scene manager interface (minimal, avoids circular dependency)
*
* 包含 IService 的 dispose 方法以兼容 ServiceContainer。
* Includes IService's dispose method for ServiceContainer compatibility.
*/
interface ISceneManager {
loadScene(sceneName: string): Promise<void>;
dispose(): void;
}
/**
* 全局场景管理器服务键
* Global scene manager service key
*
* 使用 Symbol.for 确保与 BrowserRuntime 中注册的键一致。
* Uses Symbol.for to match the key registered in BrowserRuntime.
*/
const GlobalSceneManagerKey = Symbol.for('@esengine/service:runtimeSceneManager');
/**
* 场景加载触发系统
* Scene Load Trigger System
*
* 自动将 SceneLoadTriggerComponent 的配置连接到 UIInteractable 的点击事件。
* Automatically connects SceneLoadTriggerComponent config to UIInteractable click events.
*/
@ECSSystem('SceneLoadTrigger')
export class SceneLoadTriggerSystem extends EntitySystem {
private _sceneLoader: SceneLoadFunction | null = null;
constructor() {
super(Matcher.empty().all(SceneLoadTriggerComponent, UIInteractableComponent));
}
/**
* 设置场景加载函数
* Set scene load function
*
* 可以直接设置函数,或者系统会尝试从服务注册表获取 RuntimeSceneManager。
* Can set function directly, or system will try to get RuntimeSceneManager from service registry.
*/
public setSceneLoader(loader: SceneLoadFunction): void {
this._sceneLoader = loader;
}
protected override process(entities: readonly Entity[]): void {
// 如果没有设置场景加载器,尝试从服务注册表获取
// If no scene loader set, try to get from service registry
if (!this._sceneLoader) {
this._tryGetSceneManager();
}
for (const entity of entities) {
const trigger = entity.getComponent(SceneLoadTriggerComponent);
const interactable = entity.getComponent(UIInteractableComponent);
if (!trigger || !interactable) continue;
if (!trigger.enabled || !trigger.targetScene) continue;
// 只绑定一次回调
// Only bind callback once
if (trigger._callbackBound) continue;
this._bindClickHandler(entity, trigger, interactable);
}
}
/**
* 尝试从全局服务获取场景管理器
* Try to get scene manager from global services
*/
private _tryGetSceneManager(): void {
try {
// 从 Core.services 获取场景管理器
// Get scene manager from Core.services
// RuntimeSceneManager 实现了 IService 接口
// RuntimeSceneManager implements IService interface
const sceneManager = Core.services.tryResolve<ISceneManager>(GlobalSceneManagerKey);
if (sceneManager?.loadScene) {
this._sceneLoader = (sceneName: string) => sceneManager.loadScene(sceneName);
}
} catch (e) {
// 忽略错误,保持 _sceneLoader 为 null
// Ignore error, keep _sceneLoader as null
}
}
/**
* 绑定点击处理器
* Bind click handler
*/
private _bindClickHandler(
entity: Entity,
trigger: SceneLoadTriggerComponent,
interactable: UIInteractableComponent
): void {
const targetScene = trigger.targetScene;
// 保存原有的 onClick如果有
// Save original onClick (if any)
const originalOnClick = interactable.onClick;
interactable.onClick = () => {
// 调用原有回调
// Call original callback
originalOnClick?.();
// 检查是否启用
// Check if enabled
if (!trigger.enabled) return;
// 禁用(防止重复点击)
// Disable (prevent double clicks)
if (trigger.disableOnClick) {
trigger.enabled = false;
}
// 尝试获取场景加载器(可能在回调绑定后才注册)
// Try to get scene loader (may be registered after callback binding)
if (!this._sceneLoader) {
this._tryGetSceneManager();
}
// 加载场景
// Load scene
if (this._sceneLoader) {
this._sceneLoader(targetScene).catch((error) => {
console.error(`[SceneLoadTriggerSystem] Failed to load scene "${targetScene}":`, error);
// 恢复启用状态
// Restore enabled state
if (trigger.disableOnClick) {
trigger.enabled = true;
}
});
}
// 静默处理:编辑器预览模式下场景切换不可用
// Silent handling: scene switching not available in editor preview mode
};
trigger._callbackBound = true;
}
}