feat: 纹理路径稳定 ID 与架构改进 (#305)
* feat(asset-system): 实现路径稳定 ID 生成器 使用 FNV-1a hash 算法为纹理生成稳定的运行时 ID: - 新增 _pathIdCache 静态缓存,跨 Play/Stop 循环保持稳定 - 新增 getStableIdForPath() 方法,相同路径永远返回相同 ID - 修改 loadTextureForComponent/loadTextureByGuid 使用稳定 ID - clearTextureMappings() 不再清除 _pathIdCache 这解决了 Play/Stop 后纹理 ID 失效的根本问题。 * fix(runtime-core): 移除 Play/Stop 循环中的 clearTextureMappings 调用 使用路径稳定 ID 后,不再需要在快照保存/恢复时清除纹理缓存: - saveSceneSnapshot() 移除 clearTextureMappings() 调用 - restoreSceneSnapshot() 移除 clearTextureMappings() 调用 - 组件保存的 textureId 在 Play/Stop 后仍然有效 * fix(editor-core): 修复场景切换时的资源泄漏 在 openScene() 加载新场景前先卸载旧场景资源: - 调用 sceneResourceManager.unloadSceneResources() 释放旧资源 - 使用引用计数机制,仅卸载不再被引用的资源 - 路径稳定 ID 缓存不受影响,保持 ID 稳定性 * fix(runtime-core): 修复 PluginManager 组件注册类型错误 将 ComponentRegistry 类改为 GlobalComponentRegistry 实例: - registerComponents() 期望 IComponentRegistry 接口实例 - GlobalComponentRegistry 是 ComponentRegistry 的全局实例 * refactor(core): 提取 IComponentRegistry 接口 将组件注册表抽象为接口,支持场景级组件注册: - 新增 IComponentRegistry 接口定义 - Scene 持有独立的 componentRegistry 实例 - 支持从 GlobalComponentRegistry 克隆 - 各系统支持传入自定义注册表 * refactor(engine-core): 改进插件服务注册机制 - 更新 IComponentRegistry 类型引用 - 优化 PluginServiceRegistry 服务管理 * refactor(modules): 适配新的组件注册接口 更新各模块 RuntimeModule 使用 IComponentRegistry 接口: - audio, behavior-tree, camera - sprite, tilemap, world-streaming * fix(physics-rapier2d): 修复物理插件组件注册 - PhysicsEditorPlugin 添加 runtimeModule 引用 - 适配 IComponentRegistry 接口 - 修复物理组件在场景加载时未注册的问题 * feat(editor-core): 添加 UserCodeService 就绪信号机制 - 新增 waitForReady()/signalReady() API - 支持等待用户脚本编译完成 - 解决场景加载时组件未注册的时序问题 * fix(editor-app): 在编译完成后调用 signalReady() 确保用户脚本编译完成后发出就绪信号: - 编译成功后调用 userCodeService.signalReady() - 编译失败也要发出信号,避免阻塞场景加载 * feat(editor-core): 改进编辑器核心服务 - EntityStoreService 添加调试日志 - AssetRegistryService 优化资产注册 - PluginManager 改进插件管理 - IFileAPI 添加 getFileMtime 接口 * feat(engine): 改进 Rust 纹理管理器 - 支持任意 ID 的纹理加载(非递增) - 添加纹理状态追踪 API - 优化纹理缓存清理机制 - 更新 TypeScript 绑定 * feat(ui): 添加场景切换和文本闪烁组件 新增组件: - SceneLoadTriggerComponent: 场景切换触发器 - TextBlinkComponent: 文本闪烁效果 新增系统: - SceneLoadTriggerSystem: 处理场景切换逻辑 - TextBlinkSystem: 处理文本闪烁动画 其他改进: - UIRuntimeModule 适配新组件注册接口 - UI 渲染系统优化 * feat(editor-app): 添加外部文件修改检测 - 新增 ExternalModificationDialog 组件 - TauriFileAPI 支持 getFileMtime - 场景文件被外部修改时提示用户 * feat(editor-app): 添加渲染调试面板 - 新增 RenderDebugService 和调试面板 UI - App/ContentBrowser 添加调试日志 - TitleBar/Viewport 优化 - DialogManager 改进 * refactor(editor-app): 编辑器服务和组件优化 - EngineService 改进引擎集成 - EditorEngineSync 同步优化 - AssetFileInspector 改进 - VectorFieldEditors 优化 - InstantiatePrefabCommand 改进 * feat(i18n): 更新国际化翻译 - 添加新功能相关翻译 - 更新中文、英文、西班牙文 * feat(tauri): 添加文件修改时间查询命令 - 新增 get_file_mtime 命令 - 支持检测文件外部修改 * refactor(particle): 粒子系统改进 - 适配新的组件注册接口 - ParticleSystem 优化 - 添加单元测试 * refactor(platform): 平台适配层优化 - BrowserRuntime 改进 - 新增 RuntimeSceneManager 服务 - 导出优化 * refactor(asset-system-editor): 资产元数据改进 - AssetMetaFile 优化 - 导出调整 * fix(asset-system): 移除未使用的 TextureLoader 导入 * fix(tests): 更新测试以使用 GlobalComponentRegistry 实例 修复多个测试文件以适配 ComponentRegistry 从静态类变为实例类的变更: - ComponentStorage.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry.reset() - EntitySerializer.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry 实例 - IncrementalSerialization.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry 实例 - SceneSerializer.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry 实例 - ComponentRegistry.extended.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry,同时注册到 scene.componentRegistry - SystemTypes.test.ts: 在 Scene 创建前注册组件 - QuerySystem.test.ts: mockScene 添加 componentRegistry
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packages/ui/src/components/TextBlinkComponent.ts
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packages/ui/src/components/TextBlinkComponent.ts
Normal file
@@ -0,0 +1,101 @@
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/**
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* 文本闪烁组件
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* Text Blink Component
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*
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* 让文本产生闪烁效果,类似 Unity 的 Animation 实现
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* Creates a blinking effect for text, similar to Unity's Animation implementation
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*/
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import { Component, ECSComponent, Property, Serializable, Serialize } from '@esengine/ecs-framework';
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/**
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* 文本闪烁组件
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* Text Blink Component
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*/
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@ECSComponent('TextBlink')
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@Serializable({ version: 1, typeId: 'TextBlink' })
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export class TextBlinkComponent extends Component {
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/**
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* 闪烁速度(周期/秒)
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* Blink speed (cycles per second)
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*/
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@Serialize()
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@Property({ type: 'number', label: 'Speed', min: 0.1, max: 10, step: 0.1 })
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public speed: number = 1.5;
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/**
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* 最小透明度
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* Minimum alpha
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*/
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@Serialize()
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@Property({ type: 'number', label: 'Min Alpha', min: 0, max: 1, step: 0.05 })
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public minAlpha: number = 0.3;
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/**
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* 最大透明度
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* Maximum alpha
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*/
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@Serialize()
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@Property({ type: 'number', label: 'Max Alpha', min: 0, max: 1, step: 0.05 })
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public maxAlpha: number = 1.0;
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/**
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* 是否启用闪烁
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* Whether blinking is enabled
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*/
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@Serialize()
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@Property({ type: 'boolean', label: 'Enabled' })
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public blinkEnabled: boolean = true;
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// ============= 运行时状态(不序列化)| Runtime state (not serialized) =============
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/** 当前时间 | Current time */
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private _time: number = 0;
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/**
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* 获取当前时间
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* Get current time
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*/
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public get time(): number {
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return this._time;
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}
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/**
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* 更新时间
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||||
* Update time
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*/
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public addTime(deltaTime: number): void {
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this._time += deltaTime;
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}
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/**
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* 计算当前 alpha 值
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* Calculate current alpha value
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*
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* 使用正弦波实现平滑的闪烁效果
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* Uses sine wave for smooth blinking effect
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*/
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public calculateAlpha(): number {
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if (!this.blinkEnabled) {
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return this.maxAlpha;
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}
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// 使用正弦波:sin 从 -1 到 1,映射到 minAlpha 到 maxAlpha
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// Using sine wave: sin from -1 to 1, mapped to minAlpha to maxAlpha
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const t = Math.sin(this._time * this.speed * Math.PI * 2);
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const normalized = (t + 1) / 2; // 0 到 1
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return this.minAlpha + normalized * (this.maxAlpha - this.minAlpha);
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}
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/**
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* 重置状态
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||||
* Reset state
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*/
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||||
public reset(): void {
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this._time = 0;
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}
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||||
override onRemovedFromEntity(): void {
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||||
this.reset();
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}
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}
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