feat: 纹理路径稳定 ID 与架构改进 (#305)

* feat(asset-system): 实现路径稳定 ID 生成器

使用 FNV-1a hash 算法为纹理生成稳定的运行时 ID:
- 新增 _pathIdCache 静态缓存,跨 Play/Stop 循环保持稳定
- 新增 getStableIdForPath() 方法,相同路径永远返回相同 ID
- 修改 loadTextureForComponent/loadTextureByGuid 使用稳定 ID
- clearTextureMappings() 不再清除 _pathIdCache

这解决了 Play/Stop 后纹理 ID 失效的根本问题。

* fix(runtime-core): 移除 Play/Stop 循环中的 clearTextureMappings 调用

使用路径稳定 ID 后,不再需要在快照保存/恢复时清除纹理缓存:
- saveSceneSnapshot() 移除 clearTextureMappings() 调用
- restoreSceneSnapshot() 移除 clearTextureMappings() 调用
- 组件保存的 textureId 在 Play/Stop 后仍然有效

* fix(editor-core): 修复场景切换时的资源泄漏

在 openScene() 加载新场景前先卸载旧场景资源:
- 调用 sceneResourceManager.unloadSceneResources() 释放旧资源
- 使用引用计数机制,仅卸载不再被引用的资源
- 路径稳定 ID 缓存不受影响,保持 ID 稳定性

* fix(runtime-core): 修复 PluginManager 组件注册类型错误

将 ComponentRegistry 类改为 GlobalComponentRegistry 实例:
- registerComponents() 期望 IComponentRegistry 接口实例
- GlobalComponentRegistry 是 ComponentRegistry 的全局实例

* refactor(core): 提取 IComponentRegistry 接口

将组件注册表抽象为接口,支持场景级组件注册:
- 新增 IComponentRegistry 接口定义
- Scene 持有独立的 componentRegistry 实例
- 支持从 GlobalComponentRegistry 克隆
- 各系统支持传入自定义注册表

* refactor(engine-core): 改进插件服务注册机制

- 更新 IComponentRegistry 类型引用
- 优化 PluginServiceRegistry 服务管理

* refactor(modules): 适配新的组件注册接口

更新各模块 RuntimeModule 使用 IComponentRegistry 接口:
- audio, behavior-tree, camera
- sprite, tilemap, world-streaming

* fix(physics-rapier2d): 修复物理插件组件注册

- PhysicsEditorPlugin 添加 runtimeModule 引用
- 适配 IComponentRegistry 接口
- 修复物理组件在场景加载时未注册的问题

* feat(editor-core): 添加 UserCodeService 就绪信号机制

- 新增 waitForReady()/signalReady() API
- 支持等待用户脚本编译完成
- 解决场景加载时组件未注册的时序问题

* fix(editor-app): 在编译完成后调用 signalReady()

确保用户脚本编译完成后发出就绪信号:
- 编译成功后调用 userCodeService.signalReady()
- 编译失败也要发出信号,避免阻塞场景加载

* feat(editor-core): 改进编辑器核心服务

- EntityStoreService 添加调试日志
- AssetRegistryService 优化资产注册
- PluginManager 改进插件管理
- IFileAPI 添加 getFileMtime 接口

* feat(engine): 改进 Rust 纹理管理器

- 支持任意 ID 的纹理加载(非递增)
- 添加纹理状态追踪 API
- 优化纹理缓存清理机制
- 更新 TypeScript 绑定

* feat(ui): 添加场景切换和文本闪烁组件

新增组件:
- SceneLoadTriggerComponent: 场景切换触发器
- TextBlinkComponent: 文本闪烁效果

新增系统:
- SceneLoadTriggerSystem: 处理场景切换逻辑
- TextBlinkSystem: 处理文本闪烁动画

其他改进:
- UIRuntimeModule 适配新组件注册接口
- UI 渲染系统优化

* feat(editor-app): 添加外部文件修改检测

- 新增 ExternalModificationDialog 组件
- TauriFileAPI 支持 getFileMtime
- 场景文件被外部修改时提示用户

* feat(editor-app): 添加渲染调试面板

- 新增 RenderDebugService 和调试面板 UI
- App/ContentBrowser 添加调试日志
- TitleBar/Viewport 优化
- DialogManager 改进

* refactor(editor-app): 编辑器服务和组件优化

- EngineService 改进引擎集成
- EditorEngineSync 同步优化
- AssetFileInspector 改进
- VectorFieldEditors 优化
- InstantiatePrefabCommand 改进

* feat(i18n): 更新国际化翻译

- 添加新功能相关翻译
- 更新中文、英文、西班牙文

* feat(tauri): 添加文件修改时间查询命令

- 新增 get_file_mtime 命令
- 支持检测文件外部修改

* refactor(particle): 粒子系统改进

- 适配新的组件注册接口
- ParticleSystem 优化
- 添加单元测试

* refactor(platform): 平台适配层优化

- BrowserRuntime 改进
- 新增 RuntimeSceneManager 服务
- 导出优化

* refactor(asset-system-editor): 资产元数据改进

- AssetMetaFile 优化
- 导出调整

* fix(asset-system): 移除未使用的 TextureLoader 导入

* fix(tests): 更新测试以使用 GlobalComponentRegistry 实例

修复多个测试文件以适配 ComponentRegistry 从静态类变为实例类的变更:
- ComponentStorage.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry.reset()
- EntitySerializer.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry 实例
- IncrementalSerialization.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry 实例
- SceneSerializer.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry 实例
- ComponentRegistry.extended.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry,同时注册到 scene.componentRegistry
- SystemTypes.test.ts: 在 Scene 创建前注册组件
- QuerySystem.test.ts: mockScene 添加 componentRegistry
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2025-12-16 12:46:14 +08:00
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@@ -16,7 +16,10 @@ import {
BrowserPlatformAdapter,
runtimePluginManager,
BrowserFileSystemService,
type IPlugin
RuntimeSceneManager,
RuntimeSceneManagerToken,
type IPlugin,
type IRuntimeSceneManager
} from '@esengine/runtime-core';
import { isValidGUID, type IAssetManager } from '@esengine/asset-system';
import { BrowserAssetReader } from './BrowserAssetReader';
@@ -55,6 +58,7 @@ export class BrowserRuntime {
private _assetBaseUrl: string;
private _fileSystem: BrowserFileSystemService | null = null;
private _assetReader: BrowserAssetReader | null = null;
private _sceneManager: RuntimeSceneManager | null = null;
private _initialized = false;
constructor(config: RuntimeConfig) {
@@ -164,10 +168,60 @@ export class BrowserRuntime {
// 为渲染系统设置资产路径解析器
this._setupAssetPathResolver();
// Initialize scene manager
// 初始化场景管理器
this._initializeSceneManager();
this._initialized = true;
console.log('[Runtime] Initialized');
}
/**
* Initialize the runtime scene manager
* 初始化运行时场景管理器
*/
private _initializeSceneManager(): void {
if (!this._runtime) return;
// Create scene manager with scene loader
// 使用场景加载器创建场景管理器
this._sceneManager = new RuntimeSceneManager(
(url: string) => this._runtime!.loadSceneFromUrl(url),
'./scenes'
);
// Auto-discover scenes from catalog
// 从目录自动发现场景
// scenes 是运行时扩展字段,不在 IAssetCatalog 接口中
// scenes is a runtime extension field, not in IAssetCatalog interface
const catalog = this._fileSystem?.catalog as { scenes?: Array<{ name: string; path: string }> } | null;
if (catalog?.scenes) {
const scenes = catalog.scenes.map((scene) => ({
name: scene.name,
path: `./scenes/${scene.name}.ecs`
}));
this._sceneManager.registerScenes(scenes);
}
// Register scene manager as a service
// 注册场景管理器为服务
const serviceRegistry = this._runtime.getServiceRegistry();
if (serviceRegistry) {
serviceRegistry.register(RuntimeSceneManagerToken, this._sceneManager);
}
// Also register in Core.services for global access (systems can access it)
// 同时注册到 Core.services 供全局访问(系统可以访问)
// RuntimeSceneManager 实现了 IService 接口(有 dispose 方法)
// RuntimeSceneManager implements IService interface (has dispose method)
const GlobalSceneManagerKey = Symbol.for('@esengine/service:runtimeSceneManager');
if (!Core.services.isRegistered(GlobalSceneManagerKey)) {
Core.services.registerInstance(GlobalSceneManagerKey, this._sceneManager);
}
console.log('[Runtime] Scene manager initialized');
}
/**
* Set up asset path resolver for the render system
* 为渲染系统设置资产路径解析器
@@ -226,12 +280,21 @@ export class BrowserRuntime {
/**
* Load a scene from URL
* 从 URL 加载场景
*
* @param sceneUrl 场景 URL 或名称 | Scene URL or name
*/
async loadScene(sceneUrl: string): Promise<void> {
if (!this._runtime) {
throw new Error('Runtime not initialized. Call initialize() first.');
}
await this._runtime.loadSceneFromUrl(sceneUrl);
// Use scene manager if available for proper tracking
// 如果可用,使用场景管理器进行正确跟踪
if (this._sceneManager) {
await this._sceneManager.loadSceneByPath(sceneUrl);
} else {
await this._runtime.loadSceneFromUrl(sceneUrl);
}
}
/**
@@ -287,6 +350,33 @@ export class BrowserRuntime {
return this._runtime?.assetManager ?? null;
}
/**
* Get the scene manager
* 获取场景管理器
*
* Use this to load scenes, check available scenes, and listen to scene events.
* 使用它来加载场景、检查可用场景和监听场景事件。
*
* @example
* ```typescript
* // Load a scene by name
* await runtime.sceneManager?.loadScene('Level1');
*
* // Get list of available scenes
* const scenes = runtime.sceneManager?.availableScenes;
*
* // Listen to scene load events
* runtime.sceneManager?.onLoadComplete((sceneName) => {
* console.log(`Scene loaded: ${sceneName}`);
* });
* ```
*
* @returns The scene manager instance, or null if not initialized
*/
get sceneManager(): IRuntimeSceneManager | null {
return this._sceneManager;
}
/**
* Check if runtime is initialized
* 检查运行时是否已初始化

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@@ -27,6 +27,16 @@ export { default } from './BrowserRuntime';
// Asset reader
export { BrowserAssetReader } from './BrowserAssetReader';
// Re-export scene manager for convenience
// 重新导出场景管理器以方便使用
export {
RuntimeSceneManager,
RuntimeSceneManagerToken,
type IRuntimeSceneManager,
type SceneInfo,
type SceneLoadOptions
} from '@esengine/runtime-core';
// ============================================
// Web Platform Subsystems
// ============================================