feat: 纹理路径稳定 ID 与架构改进 (#305)
* feat(asset-system): 实现路径稳定 ID 生成器 使用 FNV-1a hash 算法为纹理生成稳定的运行时 ID: - 新增 _pathIdCache 静态缓存,跨 Play/Stop 循环保持稳定 - 新增 getStableIdForPath() 方法,相同路径永远返回相同 ID - 修改 loadTextureForComponent/loadTextureByGuid 使用稳定 ID - clearTextureMappings() 不再清除 _pathIdCache 这解决了 Play/Stop 后纹理 ID 失效的根本问题。 * fix(runtime-core): 移除 Play/Stop 循环中的 clearTextureMappings 调用 使用路径稳定 ID 后,不再需要在快照保存/恢复时清除纹理缓存: - saveSceneSnapshot() 移除 clearTextureMappings() 调用 - restoreSceneSnapshot() 移除 clearTextureMappings() 调用 - 组件保存的 textureId 在 Play/Stop 后仍然有效 * fix(editor-core): 修复场景切换时的资源泄漏 在 openScene() 加载新场景前先卸载旧场景资源: - 调用 sceneResourceManager.unloadSceneResources() 释放旧资源 - 使用引用计数机制,仅卸载不再被引用的资源 - 路径稳定 ID 缓存不受影响,保持 ID 稳定性 * fix(runtime-core): 修复 PluginManager 组件注册类型错误 将 ComponentRegistry 类改为 GlobalComponentRegistry 实例: - registerComponents() 期望 IComponentRegistry 接口实例 - GlobalComponentRegistry 是 ComponentRegistry 的全局实例 * refactor(core): 提取 IComponentRegistry 接口 将组件注册表抽象为接口,支持场景级组件注册: - 新增 IComponentRegistry 接口定义 - Scene 持有独立的 componentRegistry 实例 - 支持从 GlobalComponentRegistry 克隆 - 各系统支持传入自定义注册表 * refactor(engine-core): 改进插件服务注册机制 - 更新 IComponentRegistry 类型引用 - 优化 PluginServiceRegistry 服务管理 * refactor(modules): 适配新的组件注册接口 更新各模块 RuntimeModule 使用 IComponentRegistry 接口: - audio, behavior-tree, camera - sprite, tilemap, world-streaming * fix(physics-rapier2d): 修复物理插件组件注册 - PhysicsEditorPlugin 添加 runtimeModule 引用 - 适配 IComponentRegistry 接口 - 修复物理组件在场景加载时未注册的问题 * feat(editor-core): 添加 UserCodeService 就绪信号机制 - 新增 waitForReady()/signalReady() API - 支持等待用户脚本编译完成 - 解决场景加载时组件未注册的时序问题 * fix(editor-app): 在编译完成后调用 signalReady() 确保用户脚本编译完成后发出就绪信号: - 编译成功后调用 userCodeService.signalReady() - 编译失败也要发出信号,避免阻塞场景加载 * feat(editor-core): 改进编辑器核心服务 - EntityStoreService 添加调试日志 - AssetRegistryService 优化资产注册 - PluginManager 改进插件管理 - IFileAPI 添加 getFileMtime 接口 * feat(engine): 改进 Rust 纹理管理器 - 支持任意 ID 的纹理加载(非递增) - 添加纹理状态追踪 API - 优化纹理缓存清理机制 - 更新 TypeScript 绑定 * feat(ui): 添加场景切换和文本闪烁组件 新增组件: - SceneLoadTriggerComponent: 场景切换触发器 - TextBlinkComponent: 文本闪烁效果 新增系统: - SceneLoadTriggerSystem: 处理场景切换逻辑 - TextBlinkSystem: 处理文本闪烁动画 其他改进: - UIRuntimeModule 适配新组件注册接口 - UI 渲染系统优化 * feat(editor-app): 添加外部文件修改检测 - 新增 ExternalModificationDialog 组件 - TauriFileAPI 支持 getFileMtime - 场景文件被外部修改时提示用户 * feat(editor-app): 添加渲染调试面板 - 新增 RenderDebugService 和调试面板 UI - App/ContentBrowser 添加调试日志 - TitleBar/Viewport 优化 - DialogManager 改进 * refactor(editor-app): 编辑器服务和组件优化 - EngineService 改进引擎集成 - EditorEngineSync 同步优化 - AssetFileInspector 改进 - VectorFieldEditors 优化 - InstantiatePrefabCommand 改进 * feat(i18n): 更新国际化翻译 - 添加新功能相关翻译 - 更新中文、英文、西班牙文 * feat(tauri): 添加文件修改时间查询命令 - 新增 get_file_mtime 命令 - 支持检测文件外部修改 * refactor(particle): 粒子系统改进 - 适配新的组件注册接口 - ParticleSystem 优化 - 添加单元测试 * refactor(platform): 平台适配层优化 - BrowserRuntime 改进 - 新增 RuntimeSceneManager 服务 - 导出优化 * refactor(asset-system-editor): 资产元数据改进 - AssetMetaFile 优化 - 导出调整 * fix(asset-system): 移除未使用的 TextureLoader 导入 * fix(tests): 更新测试以使用 GlobalComponentRegistry 实例 修复多个测试文件以适配 ComponentRegistry 从静态类变为实例类的变更: - ComponentStorage.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry.reset() - EntitySerializer.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry 实例 - IncrementalSerialization.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry 实例 - SceneSerializer.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry 实例 - ComponentRegistry.extended.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry,同时注册到 scene.componentRegistry - SystemTypes.test.ts: 在 Scene 创建前注册组件 - QuerySystem.test.ts: mockScene 添加 componentRegistry
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@@ -16,7 +16,10 @@ import {
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BrowserPlatformAdapter,
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runtimePluginManager,
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BrowserFileSystemService,
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type IPlugin
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||||
RuntimeSceneManager,
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RuntimeSceneManagerToken,
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type IPlugin,
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type IRuntimeSceneManager
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} from '@esengine/runtime-core';
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import { isValidGUID, type IAssetManager } from '@esengine/asset-system';
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import { BrowserAssetReader } from './BrowserAssetReader';
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||||
@@ -55,6 +58,7 @@ export class BrowserRuntime {
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||||
private _assetBaseUrl: string;
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||||
private _fileSystem: BrowserFileSystemService | null = null;
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||||
private _assetReader: BrowserAssetReader | null = null;
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||||
private _sceneManager: RuntimeSceneManager | null = null;
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||||
private _initialized = false;
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constructor(config: RuntimeConfig) {
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@@ -164,10 +168,60 @@ export class BrowserRuntime {
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// 为渲染系统设置资产路径解析器
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this._setupAssetPathResolver();
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// Initialize scene manager
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// 初始化场景管理器
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this._initializeSceneManager();
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this._initialized = true;
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console.log('[Runtime] Initialized');
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}
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/**
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* Initialize the runtime scene manager
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||||
* 初始化运行时场景管理器
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*/
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private _initializeSceneManager(): void {
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if (!this._runtime) return;
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// Create scene manager with scene loader
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// 使用场景加载器创建场景管理器
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this._sceneManager = new RuntimeSceneManager(
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(url: string) => this._runtime!.loadSceneFromUrl(url),
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'./scenes'
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);
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// Auto-discover scenes from catalog
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// 从目录自动发现场景
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// scenes 是运行时扩展字段,不在 IAssetCatalog 接口中
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// scenes is a runtime extension field, not in IAssetCatalog interface
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const catalog = this._fileSystem?.catalog as { scenes?: Array<{ name: string; path: string }> } | null;
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if (catalog?.scenes) {
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const scenes = catalog.scenes.map((scene) => ({
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name: scene.name,
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path: `./scenes/${scene.name}.ecs`
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}));
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this._sceneManager.registerScenes(scenes);
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}
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// Register scene manager as a service
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// 注册场景管理器为服务
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||||
const serviceRegistry = this._runtime.getServiceRegistry();
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if (serviceRegistry) {
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serviceRegistry.register(RuntimeSceneManagerToken, this._sceneManager);
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}
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// Also register in Core.services for global access (systems can access it)
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// 同时注册到 Core.services 供全局访问(系统可以访问)
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// RuntimeSceneManager 实现了 IService 接口(有 dispose 方法)
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// RuntimeSceneManager implements IService interface (has dispose method)
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const GlobalSceneManagerKey = Symbol.for('@esengine/service:runtimeSceneManager');
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if (!Core.services.isRegistered(GlobalSceneManagerKey)) {
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Core.services.registerInstance(GlobalSceneManagerKey, this._sceneManager);
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}
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console.log('[Runtime] Scene manager initialized');
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}
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/**
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||||
* Set up asset path resolver for the render system
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||||
* 为渲染系统设置资产路径解析器
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@@ -226,12 +280,21 @@ export class BrowserRuntime {
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/**
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||||
* Load a scene from URL
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||||
* 从 URL 加载场景
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*
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* @param sceneUrl 场景 URL 或名称 | Scene URL or name
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*/
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async loadScene(sceneUrl: string): Promise<void> {
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if (!this._runtime) {
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throw new Error('Runtime not initialized. Call initialize() first.');
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}
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||||
await this._runtime.loadSceneFromUrl(sceneUrl);
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||||
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||||
// Use scene manager if available for proper tracking
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||||
// 如果可用,使用场景管理器进行正确跟踪
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||||
if (this._sceneManager) {
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||||
await this._sceneManager.loadSceneByPath(sceneUrl);
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} else {
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||||
await this._runtime.loadSceneFromUrl(sceneUrl);
|
||||
}
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||||
}
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||||
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||||
/**
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||||
@@ -287,6 +350,33 @@ export class BrowserRuntime {
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return this._runtime?.assetManager ?? null;
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}
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/**
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||||
* Get the scene manager
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* 获取场景管理器
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*
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* Use this to load scenes, check available scenes, and listen to scene events.
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* 使用它来加载场景、检查可用场景和监听场景事件。
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*
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* @example
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||||
* ```typescript
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* // Load a scene by name
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||||
* await runtime.sceneManager?.loadScene('Level1');
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*
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||||
* // Get list of available scenes
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||||
* const scenes = runtime.sceneManager?.availableScenes;
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*
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* // Listen to scene load events
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||||
* runtime.sceneManager?.onLoadComplete((sceneName) => {
|
||||
* console.log(`Scene loaded: ${sceneName}`);
|
||||
* });
|
||||
* ```
|
||||
*
|
||||
* @returns The scene manager instance, or null if not initialized
|
||||
*/
|
||||
get sceneManager(): IRuntimeSceneManager | null {
|
||||
return this._sceneManager;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Check if runtime is initialized
|
||||
* 检查运行时是否已初始化
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||||
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@@ -27,6 +27,16 @@ export { default } from './BrowserRuntime';
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// Asset reader
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export { BrowserAssetReader } from './BrowserAssetReader';
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||||
// Re-export scene manager for convenience
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||||
// 重新导出场景管理器以方便使用
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export {
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RuntimeSceneManager,
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||||
RuntimeSceneManagerToken,
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||||
type IRuntimeSceneManager,
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type SceneInfo,
|
||||
type SceneLoadOptions
|
||||
} from '@esengine/runtime-core';
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// Web Platform Subsystems
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