feat: 纹理路径稳定 ID 与架构改进 (#305)
* feat(asset-system): 实现路径稳定 ID 生成器 使用 FNV-1a hash 算法为纹理生成稳定的运行时 ID: - 新增 _pathIdCache 静态缓存,跨 Play/Stop 循环保持稳定 - 新增 getStableIdForPath() 方法,相同路径永远返回相同 ID - 修改 loadTextureForComponent/loadTextureByGuid 使用稳定 ID - clearTextureMappings() 不再清除 _pathIdCache 这解决了 Play/Stop 后纹理 ID 失效的根本问题。 * fix(runtime-core): 移除 Play/Stop 循环中的 clearTextureMappings 调用 使用路径稳定 ID 后,不再需要在快照保存/恢复时清除纹理缓存: - saveSceneSnapshot() 移除 clearTextureMappings() 调用 - restoreSceneSnapshot() 移除 clearTextureMappings() 调用 - 组件保存的 textureId 在 Play/Stop 后仍然有效 * fix(editor-core): 修复场景切换时的资源泄漏 在 openScene() 加载新场景前先卸载旧场景资源: - 调用 sceneResourceManager.unloadSceneResources() 释放旧资源 - 使用引用计数机制,仅卸载不再被引用的资源 - 路径稳定 ID 缓存不受影响,保持 ID 稳定性 * fix(runtime-core): 修复 PluginManager 组件注册类型错误 将 ComponentRegistry 类改为 GlobalComponentRegistry 实例: - registerComponents() 期望 IComponentRegistry 接口实例 - GlobalComponentRegistry 是 ComponentRegistry 的全局实例 * refactor(core): 提取 IComponentRegistry 接口 将组件注册表抽象为接口,支持场景级组件注册: - 新增 IComponentRegistry 接口定义 - Scene 持有独立的 componentRegistry 实例 - 支持从 GlobalComponentRegistry 克隆 - 各系统支持传入自定义注册表 * refactor(engine-core): 改进插件服务注册机制 - 更新 IComponentRegistry 类型引用 - 优化 PluginServiceRegistry 服务管理 * refactor(modules): 适配新的组件注册接口 更新各模块 RuntimeModule 使用 IComponentRegistry 接口: - audio, behavior-tree, camera - sprite, tilemap, world-streaming * fix(physics-rapier2d): 修复物理插件组件注册 - PhysicsEditorPlugin 添加 runtimeModule 引用 - 适配 IComponentRegistry 接口 - 修复物理组件在场景加载时未注册的问题 * feat(editor-core): 添加 UserCodeService 就绪信号机制 - 新增 waitForReady()/signalReady() API - 支持等待用户脚本编译完成 - 解决场景加载时组件未注册的时序问题 * fix(editor-app): 在编译完成后调用 signalReady() 确保用户脚本编译完成后发出就绪信号: - 编译成功后调用 userCodeService.signalReady() - 编译失败也要发出信号,避免阻塞场景加载 * feat(editor-core): 改进编辑器核心服务 - EntityStoreService 添加调试日志 - AssetRegistryService 优化资产注册 - PluginManager 改进插件管理 - IFileAPI 添加 getFileMtime 接口 * feat(engine): 改进 Rust 纹理管理器 - 支持任意 ID 的纹理加载(非递增) - 添加纹理状态追踪 API - 优化纹理缓存清理机制 - 更新 TypeScript 绑定 * feat(ui): 添加场景切换和文本闪烁组件 新增组件: - SceneLoadTriggerComponent: 场景切换触发器 - TextBlinkComponent: 文本闪烁效果 新增系统: - SceneLoadTriggerSystem: 处理场景切换逻辑 - TextBlinkSystem: 处理文本闪烁动画 其他改进: - UIRuntimeModule 适配新组件注册接口 - UI 渲染系统优化 * feat(editor-app): 添加外部文件修改检测 - 新增 ExternalModificationDialog 组件 - TauriFileAPI 支持 getFileMtime - 场景文件被外部修改时提示用户 * feat(editor-app): 添加渲染调试面板 - 新增 RenderDebugService 和调试面板 UI - App/ContentBrowser 添加调试日志 - TitleBar/Viewport 优化 - DialogManager 改进 * refactor(editor-app): 编辑器服务和组件优化 - EngineService 改进引擎集成 - EditorEngineSync 同步优化 - AssetFileInspector 改进 - VectorFieldEditors 优化 - InstantiatePrefabCommand 改进 * feat(i18n): 更新国际化翻译 - 添加新功能相关翻译 - 更新中文、英文、西班牙文 * feat(tauri): 添加文件修改时间查询命令 - 新增 get_file_mtime 命令 - 支持检测文件外部修改 * refactor(particle): 粒子系统改进 - 适配新的组件注册接口 - ParticleSystem 优化 - 添加单元测试 * refactor(platform): 平台适配层优化 - BrowserRuntime 改进 - 新增 RuntimeSceneManager 服务 - 导出优化 * refactor(asset-system-editor): 资产元数据改进 - AssetMetaFile 优化 - 导出调整 * fix(asset-system): 移除未使用的 TextureLoader 导入 * fix(tests): 更新测试以使用 GlobalComponentRegistry 实例 修复多个测试文件以适配 ComponentRegistry 从静态类变为实例类的变更: - ComponentStorage.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry.reset() - EntitySerializer.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry 实例 - IncrementalSerialization.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry 实例 - SceneSerializer.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry 实例 - ComponentRegistry.extended.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry,同时注册到 scene.componentRegistry - SystemTypes.test.ts: 在 Scene 创建前注册组件 - QuerySystem.test.ts: mockScene 添加 componentRegistry
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@@ -6,7 +6,7 @@
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* 用于编辑器中的组件序列化/反序列化
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*/
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import { ComponentRegistry } from '@esengine/ecs-framework';
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import type { IComponentRegistry } from '@esengine/ecs-framework';
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import type { IRuntimeModule } from '@esengine/engine-core';
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// Components (no WASM dependency)
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@@ -26,8 +26,9 @@ import { PolygonCollider2DComponent } from './components/PolygonCollider2DCompon
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export class Physics2DComponentsModule implements IRuntimeModule {
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/**
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* 注册组件到 ComponentRegistry
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* Register components to ComponentRegistry
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*/
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registerComponents(registry: typeof ComponentRegistry): void {
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registerComponents(registry: IComponentRegistry): void {
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registry.register(Rigidbody2DComponent);
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registry.register(BoxCollider2DComponent);
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registry.register(CircleCollider2DComponent);
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@@ -4,11 +4,14 @@
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* 编辑器版本的物理插件,不包含 WASM 依赖。
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* Editor version of physics plugin, without WASM dependencies.
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*
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* 用于编辑器中注册插件清单,但不创建运行时模块。
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* 运行时使用 PhysicsPlugin from '@esengine/physics-rapier2d/runtime'
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* 使用轻量级 Physics2DComponentsModule 注册组件,
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* 使场景中的物理组件可以正确序列化/反序列化。
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* Uses lightweight Physics2DComponentsModule to register components,
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* enabling proper serialization/deserialization of physics components in scenes.
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*/
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import type { IRuntimePlugin, ModuleManifest } from '@esengine/engine-core';
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import { Physics2DComponentsModule } from './Physics2DComponentsModule';
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const manifest: ModuleManifest = {
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id: '@esengine/physics-rapier2d',
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@@ -30,12 +33,15 @@ const manifest: ModuleManifest = {
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};
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/**
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* 编辑器物理插件(无运行时模块)
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* Editor physics plugin (no runtime module)
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* 编辑器物理插件(轻量级运行时模块)
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* Editor physics plugin (lightweight runtime module)
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*
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* 编辑器使用此版本注册插件,运行时使用带 WASM 的完整版本。
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* 使用 Physics2DComponentsModule 注册组件,用于场景反序列化。
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* 不包含 WASM 依赖,不创建物理系统。
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* Uses Physics2DComponentsModule for component registration (scene deserialization).
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* No WASM dependency, no physics system creation.
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*/
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export const Physics2DPlugin: IRuntimePlugin = {
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manifest
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// No runtime module - editor doesn't need physics simulation
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manifest,
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runtimeModule: new Physics2DComponentsModule()
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};
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@@ -4,8 +4,7 @@
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* 提供 Rapier2D 物理引擎的 ECS 集成
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*/
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import type { IScene, ServiceContainer } from '@esengine/ecs-framework';
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import { ComponentRegistry } from '@esengine/ecs-framework';
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import type { IScene, ServiceContainer, IComponentRegistry } from '@esengine/ecs-framework';
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import type { IRuntimeModule, IRuntimePlugin, ModuleManifest, SystemContext } from '@esengine/engine-core';
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import { WasmLibraryLoaderFactory } from '@esengine/platform-common';
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import type * as RAPIER from '@esengine/rapier2d';
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@@ -101,10 +100,11 @@ class PhysicsRuntimeModule implements IRuntimeModule {
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/**
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* 注册物理组件
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* Register physics components
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*
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* @param registry - 组件注册表
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* @param registry - 组件注册表 | Component registry
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*/
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registerComponents(registry: typeof ComponentRegistry): void {
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registerComponents(registry: IComponentRegistry): void {
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registry.register(Rigidbody2DComponent);
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||||
registry.register(BoxCollider2DComponent);
|
||||
registry.register(CircleCollider2DComponent);
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@@ -9,11 +9,16 @@ import { isEditorEnvironment } from '@esengine/platform-common';
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/**
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* 获取 WASM 路径
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* Get WASM path based on environment
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*
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* Editor: engine/rapier2d/pkg/rapier_wasm2d_bg.wasm (deployed by vite build plugin)
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* Runtime: wasm/rapier_wasm2d_bg.wasm (deployed by game build)
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*/
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function getWasmPath(): string {
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const isEditor = isEditorEnvironment();
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// Editor uses dist/engine/rapier2d/pkg/ structure (from vite copy-engine-modules plugin)
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// 编辑器使用 dist/engine/rapier2d/pkg/ 结构(来自 vite copy-engine-modules 插件)
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const path = isEditor
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? 'engine/physics-rapier2d/rapier_wasm2d_bg.wasm'
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? 'engine/rapier2d/pkg/rapier_wasm2d_bg.wasm'
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: 'wasm/rapier_wasm2d_bg.wasm';
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console.log(`[Rapier2D] isEditor=${isEditor}, wasmPath=${path}`);
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@@ -32,7 +37,7 @@ export const Rapier2DLoaderConfig: WasmLibraryConfig = {
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web: {
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/**
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* WASM 文件路径
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* 编辑器: engine/physics-rapier2d/rapier_wasm2d_bg.wasm
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||||
* 编辑器: engine/rapier2d/pkg/rapier_wasm2d_bg.wasm
|
||||
* 运行时: wasm/rapier_wasm2d_bg.wasm
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||||
*/
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||||
get wasmPath(): string {
|
||||
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