feat: 纹理路径稳定 ID 与架构改进 (#305)

* feat(asset-system): 实现路径稳定 ID 生成器

使用 FNV-1a hash 算法为纹理生成稳定的运行时 ID:
- 新增 _pathIdCache 静态缓存,跨 Play/Stop 循环保持稳定
- 新增 getStableIdForPath() 方法,相同路径永远返回相同 ID
- 修改 loadTextureForComponent/loadTextureByGuid 使用稳定 ID
- clearTextureMappings() 不再清除 _pathIdCache

这解决了 Play/Stop 后纹理 ID 失效的根本问题。

* fix(runtime-core): 移除 Play/Stop 循环中的 clearTextureMappings 调用

使用路径稳定 ID 后,不再需要在快照保存/恢复时清除纹理缓存:
- saveSceneSnapshot() 移除 clearTextureMappings() 调用
- restoreSceneSnapshot() 移除 clearTextureMappings() 调用
- 组件保存的 textureId 在 Play/Stop 后仍然有效

* fix(editor-core): 修复场景切换时的资源泄漏

在 openScene() 加载新场景前先卸载旧场景资源:
- 调用 sceneResourceManager.unloadSceneResources() 释放旧资源
- 使用引用计数机制,仅卸载不再被引用的资源
- 路径稳定 ID 缓存不受影响,保持 ID 稳定性

* fix(runtime-core): 修复 PluginManager 组件注册类型错误

将 ComponentRegistry 类改为 GlobalComponentRegistry 实例:
- registerComponents() 期望 IComponentRegistry 接口实例
- GlobalComponentRegistry 是 ComponentRegistry 的全局实例

* refactor(core): 提取 IComponentRegistry 接口

将组件注册表抽象为接口,支持场景级组件注册:
- 新增 IComponentRegistry 接口定义
- Scene 持有独立的 componentRegistry 实例
- 支持从 GlobalComponentRegistry 克隆
- 各系统支持传入自定义注册表

* refactor(engine-core): 改进插件服务注册机制

- 更新 IComponentRegistry 类型引用
- 优化 PluginServiceRegistry 服务管理

* refactor(modules): 适配新的组件注册接口

更新各模块 RuntimeModule 使用 IComponentRegistry 接口:
- audio, behavior-tree, camera
- sprite, tilemap, world-streaming

* fix(physics-rapier2d): 修复物理插件组件注册

- PhysicsEditorPlugin 添加 runtimeModule 引用
- 适配 IComponentRegistry 接口
- 修复物理组件在场景加载时未注册的问题

* feat(editor-core): 添加 UserCodeService 就绪信号机制

- 新增 waitForReady()/signalReady() API
- 支持等待用户脚本编译完成
- 解决场景加载时组件未注册的时序问题

* fix(editor-app): 在编译完成后调用 signalReady()

确保用户脚本编译完成后发出就绪信号:
- 编译成功后调用 userCodeService.signalReady()
- 编译失败也要发出信号,避免阻塞场景加载

* feat(editor-core): 改进编辑器核心服务

- EntityStoreService 添加调试日志
- AssetRegistryService 优化资产注册
- PluginManager 改进插件管理
- IFileAPI 添加 getFileMtime 接口

* feat(engine): 改进 Rust 纹理管理器

- 支持任意 ID 的纹理加载(非递增)
- 添加纹理状态追踪 API
- 优化纹理缓存清理机制
- 更新 TypeScript 绑定

* feat(ui): 添加场景切换和文本闪烁组件

新增组件:
- SceneLoadTriggerComponent: 场景切换触发器
- TextBlinkComponent: 文本闪烁效果

新增系统:
- SceneLoadTriggerSystem: 处理场景切换逻辑
- TextBlinkSystem: 处理文本闪烁动画

其他改进:
- UIRuntimeModule 适配新组件注册接口
- UI 渲染系统优化

* feat(editor-app): 添加外部文件修改检测

- 新增 ExternalModificationDialog 组件
- TauriFileAPI 支持 getFileMtime
- 场景文件被外部修改时提示用户

* feat(editor-app): 添加渲染调试面板

- 新增 RenderDebugService 和调试面板 UI
- App/ContentBrowser 添加调试日志
- TitleBar/Viewport 优化
- DialogManager 改进

* refactor(editor-app): 编辑器服务和组件优化

- EngineService 改进引擎集成
- EditorEngineSync 同步优化
- AssetFileInspector 改进
- VectorFieldEditors 优化
- InstantiatePrefabCommand 改进

* feat(i18n): 更新国际化翻译

- 添加新功能相关翻译
- 更新中文、英文、西班牙文

* feat(tauri): 添加文件修改时间查询命令

- 新增 get_file_mtime 命令
- 支持检测文件外部修改

* refactor(particle): 粒子系统改进

- 适配新的组件注册接口
- ParticleSystem 优化
- 添加单元测试

* refactor(platform): 平台适配层优化

- BrowserRuntime 改进
- 新增 RuntimeSceneManager 服务
- 导出优化

* refactor(asset-system-editor): 资产元数据改进

- AssetMetaFile 优化
- 导出调整

* fix(asset-system): 移除未使用的 TextureLoader 导入

* fix(tests): 更新测试以使用 GlobalComponentRegistry 实例

修复多个测试文件以适配 ComponentRegistry 从静态类变为实例类的变更:
- ComponentStorage.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry.reset()
- EntitySerializer.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry 实例
- IncrementalSerialization.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry 实例
- SceneSerializer.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry 实例
- ComponentRegistry.extended.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry,同时注册到 scene.componentRegistry
- SystemTypes.test.ts: 在 Scene 创建前注册组件
- QuerySystem.test.ts: mockScene 添加 componentRegistry
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2025-12-16 12:46:14 +08:00
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107 changed files with 7399 additions and 847 deletions

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@@ -6,7 +6,7 @@
* 用于编辑器中的组件序列化/反序列化
*/
import { ComponentRegistry } from '@esengine/ecs-framework';
import type { IComponentRegistry } from '@esengine/ecs-framework';
import type { IRuntimeModule } from '@esengine/engine-core';
// Components (no WASM dependency)
@@ -26,8 +26,9 @@ import { PolygonCollider2DComponent } from './components/PolygonCollider2DCompon
export class Physics2DComponentsModule implements IRuntimeModule {
/**
* 注册组件到 ComponentRegistry
* Register components to ComponentRegistry
*/
registerComponents(registry: typeof ComponentRegistry): void {
registerComponents(registry: IComponentRegistry): void {
registry.register(Rigidbody2DComponent);
registry.register(BoxCollider2DComponent);
registry.register(CircleCollider2DComponent);

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@@ -4,11 +4,14 @@
* 编辑器版本的物理插件,不包含 WASM 依赖。
* Editor version of physics plugin, without WASM dependencies.
*
* 用于编辑器中注册插件清单,但不创建运行时模块。
* 运行时使用 PhysicsPlugin from '@esengine/physics-rapier2d/runtime'
* 使用轻量级 Physics2DComponentsModule 注册组件,
* 使场景中的物理组件可以正确序列化/反序列化。
* Uses lightweight Physics2DComponentsModule to register components,
* enabling proper serialization/deserialization of physics components in scenes.
*/
import type { IRuntimePlugin, ModuleManifest } from '@esengine/engine-core';
import { Physics2DComponentsModule } from './Physics2DComponentsModule';
const manifest: ModuleManifest = {
id: '@esengine/physics-rapier2d',
@@ -30,12 +33,15 @@ const manifest: ModuleManifest = {
};
/**
* 编辑器物理插件(运行时模块)
* Editor physics plugin (no runtime module)
* 编辑器物理插件(轻量级运行时模块)
* Editor physics plugin (lightweight runtime module)
*
* 编辑器使用此版本注册件,运行时使用带 WASM 的完整版本
* 使用 Physics2DComponentsModule 注册件,用于场景反序列化
* 不包含 WASM 依赖,不创建物理系统。
* Uses Physics2DComponentsModule for component registration (scene deserialization).
* No WASM dependency, no physics system creation.
*/
export const Physics2DPlugin: IRuntimePlugin = {
manifest
// No runtime module - editor doesn't need physics simulation
manifest,
runtimeModule: new Physics2DComponentsModule()
};

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@@ -4,8 +4,7 @@
* 提供 Rapier2D 物理引擎的 ECS 集成
*/
import type { IScene, ServiceContainer } from '@esengine/ecs-framework';
import { ComponentRegistry } from '@esengine/ecs-framework';
import type { IScene, ServiceContainer, IComponentRegistry } from '@esengine/ecs-framework';
import type { IRuntimeModule, IRuntimePlugin, ModuleManifest, SystemContext } from '@esengine/engine-core';
import { WasmLibraryLoaderFactory } from '@esengine/platform-common';
import type * as RAPIER from '@esengine/rapier2d';
@@ -101,10 +100,11 @@ class PhysicsRuntimeModule implements IRuntimeModule {
/**
* 注册物理组件
* Register physics components
*
* @param registry - 组件注册表
* @param registry - 组件注册表 | Component registry
*/
registerComponents(registry: typeof ComponentRegistry): void {
registerComponents(registry: IComponentRegistry): void {
registry.register(Rigidbody2DComponent);
registry.register(BoxCollider2DComponent);
registry.register(CircleCollider2DComponent);

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@@ -9,11 +9,16 @@ import { isEditorEnvironment } from '@esengine/platform-common';
/**
* 获取 WASM 路径
* Get WASM path based on environment
*
* Editor: engine/rapier2d/pkg/rapier_wasm2d_bg.wasm (deployed by vite build plugin)
* Runtime: wasm/rapier_wasm2d_bg.wasm (deployed by game build)
*/
function getWasmPath(): string {
const isEditor = isEditorEnvironment();
// Editor uses dist/engine/rapier2d/pkg/ structure (from vite copy-engine-modules plugin)
// 编辑器使用 dist/engine/rapier2d/pkg/ 结构(来自 vite copy-engine-modules 插件)
const path = isEditor
? 'engine/physics-rapier2d/rapier_wasm2d_bg.wasm'
? 'engine/rapier2d/pkg/rapier_wasm2d_bg.wasm'
: 'wasm/rapier_wasm2d_bg.wasm';
console.log(`[Rapier2D] isEditor=${isEditor}, wasmPath=${path}`);
@@ -32,7 +37,7 @@ export const Rapier2DLoaderConfig: WasmLibraryConfig = {
web: {
/**
* WASM 文件路径
* 编辑器: engine/physics-rapier2d/rapier_wasm2d_bg.wasm
* 编辑器: engine/rapier2d/pkg/rapier_wasm2d_bg.wasm
* 运行时: wasm/rapier_wasm2d_bg.wasm
*/
get wasmPath(): string {