feat: 纹理路径稳定 ID 与架构改进 (#305)
* feat(asset-system): 实现路径稳定 ID 生成器 使用 FNV-1a hash 算法为纹理生成稳定的运行时 ID: - 新增 _pathIdCache 静态缓存,跨 Play/Stop 循环保持稳定 - 新增 getStableIdForPath() 方法,相同路径永远返回相同 ID - 修改 loadTextureForComponent/loadTextureByGuid 使用稳定 ID - clearTextureMappings() 不再清除 _pathIdCache 这解决了 Play/Stop 后纹理 ID 失效的根本问题。 * fix(runtime-core): 移除 Play/Stop 循环中的 clearTextureMappings 调用 使用路径稳定 ID 后,不再需要在快照保存/恢复时清除纹理缓存: - saveSceneSnapshot() 移除 clearTextureMappings() 调用 - restoreSceneSnapshot() 移除 clearTextureMappings() 调用 - 组件保存的 textureId 在 Play/Stop 后仍然有效 * fix(editor-core): 修复场景切换时的资源泄漏 在 openScene() 加载新场景前先卸载旧场景资源: - 调用 sceneResourceManager.unloadSceneResources() 释放旧资源 - 使用引用计数机制,仅卸载不再被引用的资源 - 路径稳定 ID 缓存不受影响,保持 ID 稳定性 * fix(runtime-core): 修复 PluginManager 组件注册类型错误 将 ComponentRegistry 类改为 GlobalComponentRegistry 实例: - registerComponents() 期望 IComponentRegistry 接口实例 - GlobalComponentRegistry 是 ComponentRegistry 的全局实例 * refactor(core): 提取 IComponentRegistry 接口 将组件注册表抽象为接口,支持场景级组件注册: - 新增 IComponentRegistry 接口定义 - Scene 持有独立的 componentRegistry 实例 - 支持从 GlobalComponentRegistry 克隆 - 各系统支持传入自定义注册表 * refactor(engine-core): 改进插件服务注册机制 - 更新 IComponentRegistry 类型引用 - 优化 PluginServiceRegistry 服务管理 * refactor(modules): 适配新的组件注册接口 更新各模块 RuntimeModule 使用 IComponentRegistry 接口: - audio, behavior-tree, camera - sprite, tilemap, world-streaming * fix(physics-rapier2d): 修复物理插件组件注册 - PhysicsEditorPlugin 添加 runtimeModule 引用 - 适配 IComponentRegistry 接口 - 修复物理组件在场景加载时未注册的问题 * feat(editor-core): 添加 UserCodeService 就绪信号机制 - 新增 waitForReady()/signalReady() API - 支持等待用户脚本编译完成 - 解决场景加载时组件未注册的时序问题 * fix(editor-app): 在编译完成后调用 signalReady() 确保用户脚本编译完成后发出就绪信号: - 编译成功后调用 userCodeService.signalReady() - 编译失败也要发出信号,避免阻塞场景加载 * feat(editor-core): 改进编辑器核心服务 - EntityStoreService 添加调试日志 - AssetRegistryService 优化资产注册 - PluginManager 改进插件管理 - IFileAPI 添加 getFileMtime 接口 * feat(engine): 改进 Rust 纹理管理器 - 支持任意 ID 的纹理加载(非递增) - 添加纹理状态追踪 API - 优化纹理缓存清理机制 - 更新 TypeScript 绑定 * feat(ui): 添加场景切换和文本闪烁组件 新增组件: - SceneLoadTriggerComponent: 场景切换触发器 - TextBlinkComponent: 文本闪烁效果 新增系统: - SceneLoadTriggerSystem: 处理场景切换逻辑 - TextBlinkSystem: 处理文本闪烁动画 其他改进: - UIRuntimeModule 适配新组件注册接口 - UI 渲染系统优化 * feat(editor-app): 添加外部文件修改检测 - 新增 ExternalModificationDialog 组件 - TauriFileAPI 支持 getFileMtime - 场景文件被外部修改时提示用户 * feat(editor-app): 添加渲染调试面板 - 新增 RenderDebugService 和调试面板 UI - App/ContentBrowser 添加调试日志 - TitleBar/Viewport 优化 - DialogManager 改进 * refactor(editor-app): 编辑器服务和组件优化 - EngineService 改进引擎集成 - EditorEngineSync 同步优化 - AssetFileInspector 改进 - VectorFieldEditors 优化 - InstantiatePrefabCommand 改进 * feat(i18n): 更新国际化翻译 - 添加新功能相关翻译 - 更新中文、英文、西班牙文 * feat(tauri): 添加文件修改时间查询命令 - 新增 get_file_mtime 命令 - 支持检测文件外部修改 * refactor(particle): 粒子系统改进 - 适配新的组件注册接口 - ParticleSystem 优化 - 添加单元测试 * refactor(platform): 平台适配层优化 - BrowserRuntime 改进 - 新增 RuntimeSceneManager 服务 - 导出优化 * refactor(asset-system-editor): 资产元数据改进 - AssetMetaFile 优化 - 导出调整 * fix(asset-system): 移除未使用的 TextureLoader 导入 * fix(tests): 更新测试以使用 GlobalComponentRegistry 实例 修复多个测试文件以适配 ComponentRegistry 从静态类变为实例类的变更: - ComponentStorage.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry.reset() - EntitySerializer.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry 实例 - IncrementalSerialization.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry 实例 - SceneSerializer.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry 实例 - ComponentRegistry.extended.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry,同时注册到 scene.componentRegistry - SystemTypes.test.ts: 在 Scene 创建前注册组件 - QuerySystem.test.ts: mockScene 添加 componentRegistry
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@@ -8,10 +8,8 @@
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import { EntitySystem, Matcher, Entity, ECSSystem, PluginServiceRegistry, createServiceToken } from '@esengine/ecs-framework';
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import { Input, MouseButton, TransformComponent, SortingLayers } from '@esengine/engine-core';
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import type { IAssetManager } from '@esengine/asset-system';
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import { ClickFxComponent, ClickFxTriggerMode } from '../ClickFxComponent';
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import { ParticleSystemComponent, RenderSpace } from '../ParticleSystemComponent';
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import type { IParticleAsset } from '../loaders/ParticleLoader';
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// 本地服务令牌定义 | Local Service Token Definitions
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@@ -66,7 +64,6 @@ const RenderSystemToken = createServiceToken<IEngineRenderSystem>('renderSystem'
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export class ClickFxSystem extends EntitySystem {
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private _engineBridge: IEngineBridge | null = null;
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private _renderSystem: IEngineRenderSystem | null = null;
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private _assetManager: IAssetManager | null = null;
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private _entitiesToDestroy: Entity[] = [];
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private _canvas: HTMLCanvasElement | null = null;
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@@ -74,14 +71,6 @@ export class ClickFxSystem extends EntitySystem {
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super(Matcher.empty().all(ClickFxComponent));
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}
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/**
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* 设置资产管理器
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* Set asset manager
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*/
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setAssetManager(assetManager: IAssetManager | null): void {
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this._assetManager = assetManager;
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}
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/**
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* 设置服务注册表(用于获取 EngineBridge 和 RenderSystem)
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* Set service registry (for getting EngineBridge and RenderSystem)
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@@ -339,8 +328,11 @@ export class ClickFxSystem extends EntitySystem {
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const transform = effectEntity.addComponent(new TransformComponent(screenSpaceX, screenSpaceY));
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transform.setScale(clickFx.scale, clickFx.scale, 1);
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// 添加 ParticleSystem | Add ParticleSystem
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const particleSystem = effectEntity.addComponent(new ParticleSystemComponent());
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// 创建 ParticleSystemComponent 并预先设置 GUID(在添加到实体前)
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// Create ParticleSystemComponent and set GUID before adding to entity
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// 这样 ParticleUpdateSystem.onAdded 触发时已经有 GUID 了
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// So ParticleUpdateSystem.onAdded has the GUID when triggered
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const particleSystem = new ParticleSystemComponent();
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particleSystem.particleAssetGuid = particleGuid;
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particleSystem.autoPlay = true;
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// 使用 ScreenOverlay 层和屏幕空间渲染
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@@ -349,31 +341,12 @@ export class ClickFxSystem extends EntitySystem {
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particleSystem.orderInLayer = 0;
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particleSystem.renderSpace = RenderSpace.Screen;
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// 添加组件到实体(触发 ParticleUpdateSystem 的初始化和资产加载)
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// Add component to entity (triggers ParticleUpdateSystem initialization and asset loading)
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effectEntity.addComponent(particleSystem);
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// 记录活跃特效 | Record active effect
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clickFx.addActiveEffect(effectEntity.id);
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// 异步加载并播放 | Async load and play
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if (this._assetManager) {
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this._assetManager.loadAsset<IParticleAsset>(particleGuid).then(result => {
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if (result?.asset) {
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particleSystem.setAssetData(result.asset);
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// 应用资产的排序属性 | Apply sorting properties from asset
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if (result.asset.sortingLayer) {
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particleSystem.sortingLayer = result.asset.sortingLayer;
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}
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if (result.asset.orderInLayer !== undefined) {
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particleSystem.orderInLayer = result.asset.orderInLayer;
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}
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||||
particleSystem.play();
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} else {
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console.warn(`[ClickFxSystem] Failed to load particle asset: ${particleGuid}`);
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}
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}).catch(error => {
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console.error(`[ClickFxSystem] Error loading particle asset ${particleGuid}:`, error);
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});
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} else {
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console.warn('[ClickFxSystem] AssetManager not set, cannot load particle asset');
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}
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}
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/**
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