feat: 纹理路径稳定 ID 与架构改进 (#305)

* feat(asset-system): 实现路径稳定 ID 生成器

使用 FNV-1a hash 算法为纹理生成稳定的运行时 ID:
- 新增 _pathIdCache 静态缓存,跨 Play/Stop 循环保持稳定
- 新增 getStableIdForPath() 方法,相同路径永远返回相同 ID
- 修改 loadTextureForComponent/loadTextureByGuid 使用稳定 ID
- clearTextureMappings() 不再清除 _pathIdCache

这解决了 Play/Stop 后纹理 ID 失效的根本问题。

* fix(runtime-core): 移除 Play/Stop 循环中的 clearTextureMappings 调用

使用路径稳定 ID 后,不再需要在快照保存/恢复时清除纹理缓存:
- saveSceneSnapshot() 移除 clearTextureMappings() 调用
- restoreSceneSnapshot() 移除 clearTextureMappings() 调用
- 组件保存的 textureId 在 Play/Stop 后仍然有效

* fix(editor-core): 修复场景切换时的资源泄漏

在 openScene() 加载新场景前先卸载旧场景资源:
- 调用 sceneResourceManager.unloadSceneResources() 释放旧资源
- 使用引用计数机制,仅卸载不再被引用的资源
- 路径稳定 ID 缓存不受影响,保持 ID 稳定性

* fix(runtime-core): 修复 PluginManager 组件注册类型错误

将 ComponentRegistry 类改为 GlobalComponentRegistry 实例:
- registerComponents() 期望 IComponentRegistry 接口实例
- GlobalComponentRegistry 是 ComponentRegistry 的全局实例

* refactor(core): 提取 IComponentRegistry 接口

将组件注册表抽象为接口,支持场景级组件注册:
- 新增 IComponentRegistry 接口定义
- Scene 持有独立的 componentRegistry 实例
- 支持从 GlobalComponentRegistry 克隆
- 各系统支持传入自定义注册表

* refactor(engine-core): 改进插件服务注册机制

- 更新 IComponentRegistry 类型引用
- 优化 PluginServiceRegistry 服务管理

* refactor(modules): 适配新的组件注册接口

更新各模块 RuntimeModule 使用 IComponentRegistry 接口:
- audio, behavior-tree, camera
- sprite, tilemap, world-streaming

* fix(physics-rapier2d): 修复物理插件组件注册

- PhysicsEditorPlugin 添加 runtimeModule 引用
- 适配 IComponentRegistry 接口
- 修复物理组件在场景加载时未注册的问题

* feat(editor-core): 添加 UserCodeService 就绪信号机制

- 新增 waitForReady()/signalReady() API
- 支持等待用户脚本编译完成
- 解决场景加载时组件未注册的时序问题

* fix(editor-app): 在编译完成后调用 signalReady()

确保用户脚本编译完成后发出就绪信号:
- 编译成功后调用 userCodeService.signalReady()
- 编译失败也要发出信号,避免阻塞场景加载

* feat(editor-core): 改进编辑器核心服务

- EntityStoreService 添加调试日志
- AssetRegistryService 优化资产注册
- PluginManager 改进插件管理
- IFileAPI 添加 getFileMtime 接口

* feat(engine): 改进 Rust 纹理管理器

- 支持任意 ID 的纹理加载(非递增)
- 添加纹理状态追踪 API
- 优化纹理缓存清理机制
- 更新 TypeScript 绑定

* feat(ui): 添加场景切换和文本闪烁组件

新增组件:
- SceneLoadTriggerComponent: 场景切换触发器
- TextBlinkComponent: 文本闪烁效果

新增系统:
- SceneLoadTriggerSystem: 处理场景切换逻辑
- TextBlinkSystem: 处理文本闪烁动画

其他改进:
- UIRuntimeModule 适配新组件注册接口
- UI 渲染系统优化

* feat(editor-app): 添加外部文件修改检测

- 新增 ExternalModificationDialog 组件
- TauriFileAPI 支持 getFileMtime
- 场景文件被外部修改时提示用户

* feat(editor-app): 添加渲染调试面板

- 新增 RenderDebugService 和调试面板 UI
- App/ContentBrowser 添加调试日志
- TitleBar/Viewport 优化
- DialogManager 改进

* refactor(editor-app): 编辑器服务和组件优化

- EngineService 改进引擎集成
- EditorEngineSync 同步优化
- AssetFileInspector 改进
- VectorFieldEditors 优化
- InstantiatePrefabCommand 改进

* feat(i18n): 更新国际化翻译

- 添加新功能相关翻译
- 更新中文、英文、西班牙文

* feat(tauri): 添加文件修改时间查询命令

- 新增 get_file_mtime 命令
- 支持检测文件外部修改

* refactor(particle): 粒子系统改进

- 适配新的组件注册接口
- ParticleSystem 优化
- 添加单元测试

* refactor(platform): 平台适配层优化

- BrowserRuntime 改进
- 新增 RuntimeSceneManager 服务
- 导出优化

* refactor(asset-system-editor): 资产元数据改进

- AssetMetaFile 优化
- 导出调整

* fix(asset-system): 移除未使用的 TextureLoader 导入

* fix(tests): 更新测试以使用 GlobalComponentRegistry 实例

修复多个测试文件以适配 ComponentRegistry 从静态类变为实例类的变更:
- ComponentStorage.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry.reset()
- EntitySerializer.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry 实例
- IncrementalSerialization.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry 实例
- SceneSerializer.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry 实例
- ComponentRegistry.extended.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry,同时注册到 scene.componentRegistry
- SystemTypes.test.ts: 在 Scene 创建前注册组件
- QuerySystem.test.ts: mockScene 添加 componentRegistry
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2025-12-16 12:46:14 +08:00
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@@ -0,0 +1,142 @@
/**
* UV 计算测试
* UV Calculation Test
*
* 用于验证 TextureSheetAnimation 的 UV 坐标计算是否正确
* Used to verify TextureSheetAnimation UV coordinate calculation
*/
/**
* 模拟 ParticleRenderDataProvider 中的 UV 计算
* Simulate UV calculation from ParticleRenderDataProvider
*/
function calculateUV(frame: number, tilesX: number, tilesY: number) {
const col = frame % tilesX;
const row = Math.floor(frame / tilesX);
const uWidth = 1 / tilesX;
const vHeight = 1 / tilesY;
const u0 = col * uWidth;
const u1 = (col + 1) * uWidth;
const v0 = row * vHeight;
const v1 = (row + 1) * vHeight;
return { u0, v0, u1, v1, col, row };
}
/**
* 测试 4x4 spritesheet (16帧)
*
* 预期布局(标准 spritesheet从左上角开始
* ┌────┬────┬────┬────┐
* │ 0 │ 1 │ 2 │ 3 │ row=0, v: 0.00 - 0.25
* ├────┼────┼────┼────┤
* │ 4 │ 5 │ 6 │ 7 │ row=1, v: 0.25 - 0.50
* ├────┼────┼────┼────┤
* │ 8 │ 9 │ 10 │ 11 │ row=2, v: 0.50 - 0.75
* ├────┼────┼────┼────┤
* │ 12 │ 13 │ 14 │ 15 │ row=3, v: 0.75 - 1.00
* └────┴────┴────┴────┘
*/
function test4x4Spritesheet() {
console.log('=== 4x4 Spritesheet UV Test ===\n');
const tilesX = 4;
const tilesY = 4;
console.log('Expected layout (standard spritesheet, top-left origin):');
console.log('Frame 0 should be at TOP-LEFT (v: 0.00-0.25)');
console.log('Frame 12 should be at BOTTOM-LEFT (v: 0.75-1.00)\n');
// 测试关键帧
const testFrames = [0, 1, 4, 5, 12, 15];
for (const frame of testFrames) {
const uv = calculateUV(frame, tilesX, tilesY);
console.log(`Frame ${frame.toString().padStart(2)}: col=${uv.col}, row=${uv.row}`);
console.log(` UV: [${uv.u0.toFixed(2)}, ${uv.v0.toFixed(2)}, ${uv.u1.toFixed(2)}, ${uv.v1.toFixed(2)}]`);
console.log('');
}
}
/**
* 测试 2x2 spritesheet (4帧) - 最简单的情况
*/
function test2x2Spritesheet() {
console.log('=== 2x2 Spritesheet UV Test ===\n');
const tilesX = 2;
const tilesY = 2;
console.log('Layout:');
console.log('┌─────┬─────┐');
console.log('│ 0 │ 1 │ v: 0.0 - 0.5');
console.log('├─────┼─────┤');
console.log('│ 2 │ 3 │ v: 0.5 - 1.0');
console.log('└─────┴─────┘\n');
for (let frame = 0; frame < 4; frame++) {
const uv = calculateUV(frame, tilesX, tilesY);
console.log(`Frame ${frame}: col=${uv.col}, row=${uv.row}`);
console.log(` UV: [${uv.u0.toFixed(2)}, ${uv.v0.toFixed(2)}, ${uv.u1.toFixed(2)}, ${uv.v1.toFixed(2)}]`);
}
console.log('');
}
/**
* WebGL 纹理坐标系说明
*/
function explainWebGLTextureCoords() {
console.log('=== WebGL Texture Coordinate System ===\n');
console.log('Without UNPACK_FLIP_Y_WEBGL:');
console.log('- Image row 0 (top of image file) -> stored at texture row 0');
console.log('- Texture coordinate V=0 samples texture row 0');
console.log('- Therefore: V=0 = image top, V=1 = image bottom');
console.log('');
console.log('sprite_batch.rs vertex mapping:');
console.log('- Vertex 0 (top-left on screen, high Y) uses tex_coords[0] = [u0, v0]');
console.log('- Vertex 2 (bottom-right on screen, low Y) uses tex_coords[2] = [u1, v1]');
console.log('');
console.log('Expected behavior:');
console.log('- Frame 0 UV [0, 0, 0.25, 0.25] should show TOP-LEFT quarter of spritesheet');
console.log('- If frame 0 shows BOTTOM-LEFT, the image is being rendered upside down');
console.log('');
}
/**
* 诊断当前问题
*/
function diagnoseIssue() {
console.log('=== Diagnosis ===\n');
console.log('If TextureSheetAnimation shows wrong frames, check:');
console.log('');
console.log('1. Is frame 0 showing the TOP-LEFT of the spritesheet?');
console.log(' - YES: UV calculation is correct');
console.log(' - NO (shows bottom-left): Image is flipped vertically in WebGL');
console.log('');
console.log('2. Are frames playing in wrong ORDER (e.g., 3,2,1,0 instead of 0,1,2,3)?');
console.log(' - Check animation frame index calculation');
console.log('');
console.log('3. Is the spritesheet itself laid out correctly?');
console.log(' - Frame 0 should be at TOP-LEFT of the image file');
console.log('');
}
// 运行所有测试
export function runUVTests() {
explainWebGLTextureCoords();
test2x2Spritesheet();
test4x4Spritesheet();
diagnoseIssue();
}
// 如果直接运行此文件
if (typeof window !== 'undefined') {
runUVTests();
}
export { calculateUV, test2x2Spritesheet, test4x4Spritesheet };