使用Lerna 和 monorepo管理项目结构

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@@ -0,0 +1,442 @@
import { Entity } from './Entity';
import { EntityList } from './Utils/EntityList';
import { EntityProcessorList } from './Utils/EntityProcessorList';
import { IdentifierPool } from './Utils/IdentifierPool';
import { EntitySystem } from './Systems/EntitySystem';
import { ComponentStorageManager } from './Core/ComponentStorage';
import { QuerySystem } from './Core/QuerySystem';
import { TypeSafeEventSystem } from './Core/EventSystem';
import { EventBus } from './Core/EventBus';
/**
* 游戏场景类
*
* 管理游戏场景中的所有实体和系统,提供场景生命周期管理。
* 场景是游戏世界的容器,负责协调实体和系统的运行。
*
* @example
* ```typescript
* class GameScene extends Scene {
* public initialize(): void {
* // 创建游戏实体
* const player = this.createEntity("Player");
*
* // 添加系统
* this.addEntityProcessor(new MovementSystem());
* }
* }
* ```
*/
export class Scene {
/**
* 场景名称
*
* 用于标识和调试的友好名称。
*/
public name: string = "";
/**
* 场景中的实体集合
*
* 管理场景内所有实体的生命周期。
*/
public readonly entities: EntityList;
/**
* 实体系统处理器集合
*
* 管理场景内所有实体系统的执行。
*/
public readonly entityProcessors: EntityProcessorList;
/**
* 实体ID池
*
* 用于分配和回收实体的唯一标识符。
*/
public readonly identifierPool: IdentifierPool;
/**
* 组件存储管理器
*
* 高性能的组件存储和查询系统。
*/
public readonly componentStorageManager: ComponentStorageManager;
/**
* 查询系统
*
* 基于位掩码的高性能实体查询系统。
*/
public readonly querySystem: QuerySystem;
/**
* 事件系统
*
* 类型安全的事件系统。
*/
public readonly eventSystem: TypeSafeEventSystem;
/**
* 场景是否已开始运行
*/
private _didSceneBegin: boolean = false;
/**
* 获取系统列表(兼容性属性)
*/
public get systems(): EntitySystem[] {
return this.entityProcessors.processors;
}
/**
* 创建场景实例
*/
constructor() {
this.entities = new EntityList(this);
this.entityProcessors = new EntityProcessorList();
this.identifierPool = new IdentifierPool();
this.componentStorageManager = new ComponentStorageManager();
this.querySystem = new QuerySystem();
this.eventSystem = new TypeSafeEventSystem();
if (!Entity.eventBus) {
Entity.eventBus = new EventBus(false);
}
if (Entity.eventBus) {
Entity.eventBus.onComponentAdded((data: any) => {
this.eventSystem.emitSync('component:added', data);
});
}
this.initialize();
}
/**
* 初始化场景
*
* 在场景创建时调用,子类可以重写此方法来设置初始实体和组件。
*/
public initialize(): void {
}
/**
* 场景开始运行时的回调
*
* 在场景开始运行时调用,可以在此方法中执行场景启动逻辑。
*/
public onStart(): void {
}
/**
* 场景卸载时的回调
*
* 在场景被销毁时调用,可以在此方法中执行清理工作。
*/
public unload(): void {
}
/**
* 开始场景,启动实体处理器等
*
* 这个方法会启动场景。它将启动实体处理器等并调用onStart方法。
*/
public begin() {
// 启动实体处理器
if (this.entityProcessors != null)
this.entityProcessors.begin();
// 标记场景已开始运行并调用onStart方法
this._didSceneBegin = true;
this.onStart();
}
/**
* 结束场景,清除实体、实体处理器等
*
* 这个方法会结束场景。它将移除所有实体结束实体处理器等并调用unload方法。
*/
public end() {
// 标记场景已结束运行
this._didSceneBegin = false;
// 移除所有实体
this.entities.removeAllEntities();
// 清理查询系统中的实体引用和缓存
this.querySystem.setEntities([]);
// 清空组件存储
this.componentStorageManager.clear();
// 结束实体处理器
if (this.entityProcessors)
this.entityProcessors.end();
// 调用卸载方法
this.unload();
}
/**
* 更新场景,更新实体组件、实体处理器等
*/
public update() {
// 更新实体列表
this.entities.updateLists();
// 更新实体处理器
if (this.entityProcessors != null)
this.entityProcessors.update();
// 更新实体组
this.entities.update();
// 更新实体处理器的后处理方法
if (this.entityProcessors != null)
this.entityProcessors.lateUpdate();
}
/**
* 将实体添加到此场景,并返回它
* @param name 实体名称
*/
public createEntity(name: string) {
let entity = new Entity(name, this.identifierPool.checkOut());
this.eventSystem.emitSync('entity:created', { entityName: name, entity, scene: this });
return this.addEntity(entity);
}
/**
* 在场景的实体列表中添加一个实体
* @param entity 要添加的实体
* @param deferCacheClear 是否延迟缓存清理(用于批量操作)
*/
public addEntity(entity: Entity, deferCacheClear: boolean = false) {
this.entities.add(entity);
entity.scene = this;
// 将实体添加到查询系统(可延迟缓存清理)
this.querySystem.addEntity(entity, deferCacheClear);
// 触发实体添加事件
this.eventSystem.emitSync('entity:added', { entity, scene: this });
return entity;
}
/**
* 批量创建实体(高性能版本)
* @param count 要创建的实体数量
* @param namePrefix 实体名称前缀
* @returns 创建的实体列表
*/
public createEntities(count: number, namePrefix: string = "Entity"): Entity[] {
const entities: Entity[] = [];
// 批量创建实体对象,不立即添加到系统
for (let i = 0; i < count; i++) {
const entity = new Entity(`${namePrefix}_${i}`, this.identifierPool.checkOut());
entity.scene = this;
entities.push(entity);
}
// 批量添加到实体列表
for (const entity of entities) {
this.entities.add(entity);
}
// 批量添加到查询系统(无重复检查,性能最优)
this.querySystem.addEntitiesUnchecked(entities);
// 批量触发事件(可选,减少事件开销)
this.eventSystem.emitSync('entities:batch_added', { entities, scene: this, count });
return entities;
}
/**
* 批量创建实体
* @param count 要创建的实体数量
* @param namePrefix 实体名称前缀
* @returns 创建的实体列表
*/
public createEntitiesOld(count: number, namePrefix: string = "Entity"): Entity[] {
const entities: Entity[] = [];
// 批量创建实体,延迟缓存清理
for (let i = 0; i < count; i++) {
const entity = new Entity(`${namePrefix}_${i}`, this.identifierPool.checkOut());
entities.push(entity);
this.addEntity(entity, true); // 延迟缓存清理
}
// 最后统一清理缓存
this.querySystem.clearCache();
return entities;
}
/**
* 从场景中删除所有实体
*/
public destroyAllEntities() {
this.entities.removeAllEntities();
// 清理查询系统中的实体引用和缓存
this.querySystem.setEntities([]);
}
/**
* 搜索并返回第一个具有名称的实体
* @param name 实体名称
*/
public findEntity(name: string): Entity | null {
return this.entities.findEntity(name);
}
/**
* 根据ID查找实体
* @param id 实体ID
*/
public findEntityById(id: number): Entity | null {
return this.entities.findEntityById(id);
}
/**
* 根据标签查找实体
* @param tag 实体标签
*/
public findEntitiesByTag(tag: number): Entity[] {
const result: Entity[] = [];
for (const entity of this.entities.buffer) {
if (entity.tag === tag) {
result.push(entity);
}
}
return result;
}
/**
* 根据名称查找实体(别名方法)
* @param name 实体名称
*/
public getEntityByName(name: string): Entity | null {
return this.findEntity(name);
}
/**
* 根据标签查找实体(别名方法)
* @param tag 实体标签
*/
public getEntitiesByTag(tag: number): Entity[] {
return this.findEntitiesByTag(tag);
}
/**
* 在场景中添加一个EntitySystem处理器
* @param processor 处理器
*/
public addEntityProcessor(processor: EntitySystem) {
if (this.entityProcessors.processors.includes(processor)) {
return processor;
}
processor.scene = this;
this.entityProcessors.add(processor);
processor.initialize();
processor.setUpdateOrder(this.entityProcessors.count - 1);
return processor;
}
/**
* 添加系统到场景addEntityProcessor的别名
* @param system 系统
*/
public addSystem(system: EntitySystem) {
return this.addEntityProcessor(system);
}
/**
* 从场景中删除EntitySystem处理器
* @param processor 要删除的处理器
*/
public removeEntityProcessor(processor: EntitySystem) {
this.entityProcessors.remove(processor);
processor.reset();
processor.scene = null;
}
/**
* 获取指定类型的EntitySystem处理器
* @param type 处理器类型
*/
public getEntityProcessor<T extends EntitySystem>(type: new (...args: unknown[]) => T): T | null {
return this.entityProcessors.getProcessor(type);
}
/**
* 获取场景统计信息
*/
public getStats(): {
entityCount: number;
processorCount: number;
componentStorageStats: Map<string, any>;
} {
return {
entityCount: this.entities.count,
processorCount: this.entityProcessors.count,
componentStorageStats: this.componentStorageManager.getAllStats()
};
}
/**
* 压缩组件存储(清理碎片)
*/
public compactComponentStorage(): void {
this.componentStorageManager.compactAll();
}
/**
* 获取场景的调试信息
*/
public getDebugInfo(): {
name: string;
entityCount: number;
processorCount: number;
isRunning: boolean;
entities: Array<{
name: string;
id: number;
componentCount: number;
componentTypes: string[];
}>;
processors: Array<{
name: string;
updateOrder: number;
entityCount: number;
}>;
componentStats: Map<string, any>;
} {
return {
name: this.constructor.name,
entityCount: this.entities.count,
processorCount: this.entityProcessors.count,
isRunning: this._didSceneBegin,
entities: this.entities.buffer.map(entity => ({
name: entity.name,
id: entity.id,
componentCount: entity.components.length,
componentTypes: entity.components.map(c => c.constructor.name)
})),
processors: this.entityProcessors.processors.map(processor => ({
name: processor.constructor.name,
updateOrder: processor.updateOrder,
entityCount: (processor as any)._entities?.length || 0
})),
componentStats: this.componentStorageManager.getAllStats()
};
}
}