取消wxgame依赖,去除debugRender与camera依赖

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2020-11-23 18:10:45 +08:00
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@@ -78,12 +78,6 @@ module es {
public onEntityTransformChanged(comp: transform.Component) {
}
/**
*
*/
public debugRender(camera: Camera) {
}
/**
*当父实体或此组件启用时调用
*/

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@@ -74,9 +74,6 @@ module es {
}
}
public debugRender(camera: Camera) {
}
public toString() {
return `[BoxCollider: bounds: ${this.bounds}]`;
}

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@@ -36,10 +36,6 @@ module es {
return this;
}
public debugRender(camera: Camera) {
}
public toString() {
return `[CircleCollider: bounds: ${this.bounds}, radius: ${(this.shape as Circle).radius}]`
}

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@@ -302,13 +302,6 @@ module es {
this.components.update();
}
/**
* 在默认渲染器中如果Core.debugRenderEnabled为true则调用。自定义渲染器可以选择是否调用它。
*/
public debugRender(camera: Camera){
this.components.debugRender(camera);
}
/**
* 将组件添加到组件列表中。返回组件。
* @param component

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@@ -1,10 +1,6 @@
module es {
/** 场景 */
export class Scene {
/**
* 默认场景摄像机
*/
public camera: Camera;
/**
* 这个场景中的实体列表
*/
@@ -31,15 +27,6 @@ module es {
this.initialize();
}
/**
* 辅助器创建一个场景与DefaultRenderer附加并准备使用
*/
public static createWithDefaultRenderer() {
let scene = new Scene();
scene.addRenderer(new DefaultRenderer());
return scene;
}
/**
* 在场景子类中重写这个并在这里进行加载。在场景设置好之后在调用begin之前从构造器中调用。
*/
@@ -72,11 +59,6 @@ module es {
}
public begin() {
if (this._renderers.length == 0) {
this.addRenderer(new DefaultRenderer());
console.warn("场景开始时没有渲染器 自动添加DefaultRenderer以保证能够正常渲染");
}
Physics.reset();
this.updateResolutionScaler();
@@ -108,8 +90,6 @@ module es {
}
this._sceneComponents.length = 0;
this.camera = null;
if (this.entityProcessors)
this.entityProcessors.end();

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@@ -250,12 +250,5 @@ module es {
for (let i = 0; i < this._components.length; i++)
this._components.buffer[i].onDisabled();
}
public debugRender(camera: Camera){
for (let i = 0; i < this._components.length; i ++){
if (this._components.buffer[i].enabled)
this._components.buffer[i].debugRender(camera);
}
}
}
}

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@@ -1,19 +0,0 @@
///<reference path="./Renderer.ts" />
module es {
export class DefaultRenderer extends Renderer {
constructor() {
super(0, null);
}
public render(scene: Scene) {
let cam = this.camera ? this.camera : scene.camera;
this.beginRender(cam);
for (let i = 0; i < scene.renderableComponents.count; i++) {
let renderable = scene.renderableComponents.buffer[i];
if (renderable.enabled && renderable.isVisibleFromCamera(cam))
this.renderAfterStateCheck(renderable, cam);
}
}
}
}

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@@ -20,25 +20,6 @@ module es {
* 可渲染的可见性。状态的改变会调用onBecameVisible/onBecameInvisible方法
*/
isVisible: boolean;
/**
* 如果renderableComponent的边界与camera.bounds相交 返回true
* 用于处理isVisible标志的状态开关
* 在渲染方法中使用这个方法来决定是否渲染
* @param camera
*/
isVisibleFromCamera(camera: Camera);
/**
* 由渲染器调用。可以使用摄像机进行剔除
* @param camera
*/
render(camera: Camera);
/**
* 只有在没有碰撞器时才呈现边界。总是在原点上渲染一个正方形。
*/
debugRender(camera: Camera);
}
/**

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@@ -3,12 +3,6 @@ module es {
* 渲染器被添加到场景中并处理所有对RenderableComponent的实际调用
*/
export abstract class Renderer {
/**
* 渲染器用于渲染的摄像机(实际上是用于剔除的变换矩阵和边界)
* 不是必须的
* Renderer子类可以选择调用beginRender时使用的摄像头
*/
public camera: Camera;
/**
* 指定场景调用渲染器的顺序
*/
@@ -20,8 +14,7 @@ module es {
*/
public shouldDebugRender: boolean = true;
protected constructor(renderOrder: number, camera: Camera = null) {
this.camera = camera;
protected constructor(renderOrder: number) {
this.renderOrder = renderOrder;
}
@@ -52,34 +45,5 @@ module es {
public compareTo(other: Renderer): number {
return this.renderOrder - other.renderOrder;
}
/**
*
* @param cam
*/
protected beginRender(cam: Camera) {
}
/**
*
* @param renderable
* @param cam
*/
protected renderAfterStateCheck(renderable: IRenderable, cam: Camera) {
renderable.render(cam);
}
/**
* 默认debugRender方法只循环遍历所有实体并调用entity.debugRender
* @param scene
* @param cam
*/
protected debugRender(scene: Scene, cam: Camera){
for (let i = 0; i < scene.entities.count; i ++){
let entity = scene.entities.buffer[i];
if (entity.enabled)
entity.debugRender(cam);
}
}
}
}