refactor: 类型安全与接口清理 (#311)
* refactor: 分解 IEngineBridge 为单一职责接口 - 新增 ITextureService, IDynamicAtlasService, ICoordinateService, IRenderConfigService - 移除 EngineBridgeToken,改用具体服务 Token - 更新 camera, ui, particle 等模块使用新接口 - 优化装饰器类型安全,使用 Symbol-based metadata 访问模式 * refactor: 删除 plugin-types 包,统一 createServiceToken 实现 - 移动 IEditorModuleBase 接口到 engine-core - 移除 engine-core 和 editor-core 对 plugin-types 的依赖 - 删除冗余的 plugin-types 包 - 统一使用 core 中基于 Symbol.for() 的 createServiceToken * refactor: 统一 IPlugin 接口,移除 deprecated 别名 - 移除 engine-core、editor-core、runtime-core 中的 IPlugin 别名 - 模块插件统一使用 IRuntimePlugin(运行时)或 IEditorPlugin(编辑器) - 保留 core 包中的 IPlugin 作为 ECS 核心插件接口(不同概念) - 更新所有消费方使用正确的类型 * refactor: 重命名 editor-core ComponentRegistry 为 EditorComponentRegistry - 消除与 core 包 ComponentRegistry(ECS 位掩码管理)的命名歧义 - editor-core 的 EditorComponentRegistry 专用于编辑器组件元数据 - 更新所有编辑器包使用新名称
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@@ -10,9 +10,12 @@ import { Core, Scene, SceneSerializer, HierarchySystem, PluginServiceRegistry, c
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import {
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EngineBridge,
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EngineRenderSystem,
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EngineBridgeToken,
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RenderSystemToken,
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EngineIntegrationToken,
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TextureServiceToken,
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DynamicAtlasServiceToken,
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CoordinateServiceToken,
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RenderConfigServiceToken,
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type IUIRenderDataProvider
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} from '@esengine/ecs-engine-bindgen';
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import {
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@@ -360,7 +363,11 @@ export class GameRuntime {
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const services = new PluginServiceRegistry();
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// 注册核心服务 | Register core services
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services.register(EngineBridgeToken, this._bridge);
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// 使用单一职责接口注册 EngineBridge | Register EngineBridge with single-responsibility interfaces
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services.register(TextureServiceToken, this._bridge);
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services.register(DynamicAtlasServiceToken, this._bridge);
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services.register(CoordinateServiceToken, this._bridge);
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services.register(RenderConfigServiceToken, this._bridge);
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services.register(RenderSystemToken, this._renderSystem);
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services.register(EngineIntegrationToken, this._engineIntegration);
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services.register(AssetManagerToken, this._assetManager);
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